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segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

Medieval (quase) sem monstros parte IV

A publicação de hoje é sobre Jogo físico, metal e social. Estamos acompanhando as aventuras de Gerrard Capashen e sua tripulação do navio voador Weatherlight, no plano de Mercádia e suas aventuras na cidade homônima.

Nos primeiros capítulos somos apresentados com pé na porta e soco na cara, tudo começa com a Weatherlight caindo dos céus, avariada. Depois disso os guerreiros Cho-Arrim atacam o que sobrou da tripulação e carregam a nave para a floresta de Rushwood. O povo da floresta acredita que a nave de Gerrard faz parte de uma antiga profecia do Uniter, uma entidade divina que reuniria os três povos Cho-Arrim, Mercadianos e Saprazzos após séculos de segregação. Logo de cara os personagens enfrentam uma situação de sobrevivência, com a queda da nave, seguida de uma batalha injusta. Seus esforços são inúteis frente à magia e o exército dos Cho-Arrim.

O jogo físico é importante, algumas coisas não podem ser resolvidas na conversa, outras são muito difíceis de resolver na conversa. Outras muito demoradas e muito custosas, às vezes a melhor opção é mesmo uma boa porrada. Mas esteja avisado: jogo físico é o que toma mais tempo e o que menos evolui a história. Repare nos filmes de ação: o tamanho das cenas de perseguição, sequências de porrada comendo solta, essas cenas tem um tempo de tela bem maior que as que contam a história.

É isso: Ação física demora pra caralho.

Logo depois eles estão envolvidos no grande jogo mental do livro: como recuperar Weatherlight? À medida que vão conhecendo melhor o plano em que estão hospedados, o puzzle vai se desenhando em suas mentes. Precisamos mover estas pessoas, pra atingir aquele lugar, conseguir tais itens, para pagar o outro NPC que vai nos levar até ali, onde vamos conseguir mais informações que podem nos levar ao paradeiro da nossa nave. Isso é jogo mental, os labirintos e quebra-cabeças que devem ser resolvidos, os problemas em si. É preciso coletar informações, conversar com pessoas, às vezes cometer alguns crimes, fazer missões secundárias, tudo isso está diretamente ligado ao jogo mental. O jogo mental é a parte em que os personagens são forçados a tomar decisões baseadas na lógica. Às vezes ele é uma pequena parte de outra ação, como escolher qual monstro vou bater, outras vezes ele é o principal foco do problema: Seus amigos estão presos, você só tem uma panela, um elástico e um pedaço de madeira, o que você faz?

É isso: Jogo mental dói o cérebro, mas no fim das contas é através dele que tudo se resolve.

Pra coletar informações e reunir recursos para recuperar a nave, Gerrard põe em ação um plano maluco e arriscado que leva ele e seus companheiros à prisão. Squee, o goblin, é tratado como nobreza. Em Mercádia os goblins são chamados de Kyrens e tem o posto de nobreza em relação à população humana. Com a ajuda de Takara, eles conseguem transferir Gerrard e Tahngarth para uma prisão mais cômoda - uma sala do prédio da administração da cidade - além de conseguir levas de bebida e comida decente para seus companheiros. Há uma grande parte do livro dedicada à interpretação e jogo social. Depois de muitas tretas a tripulação consegue apoio do administrador de Mercadia para ir até Saprazzo resgatar um item de importância vital. Eles são acolhidos como diplomatas na cidade-ilha. Eles acabam salvando seus pescoços por meio da conversa e da lábia.

Jogo social desenrola a história e dá informações necessárias para resolução das histórias.

É preciso equilibrar essas três instâncias da história para que seu jogo não fique só porrada ou só quebra cabeças ou só conversa. Equilibrar não significa igualar as três. No fim das contas a tripulação está em meio a uma guerra e a resolução dos problemas se dá, em grande parte das vezes, por meios físicos. Mas isso não torna o jogo mental e social menos importantes nem torna o jogo desequilibrado, depende das situações em que os personagens se enfiaram. Há um perfeito equilíbrio entre sangue, diálogos e inteligência na trama de Máscaras de Mercária.

Espero que essa série de Medieval (quase) sem monstros tenha ajudado a entender um pouco melhor as possibilidades de jogo em um cenário  de fantasia medieval.

Um abraço do mestre suna.

Um comentário:

  1. Gostei muito dessa série. Eu estive adaptando um RPG medieval sem elementos místicos exagerados, onde a magia é rara e existe só a raça humana como inteligente. E uma coisa eu percebi, foi o melhor RPG que eu já adaptei, é incrível como um toque de realidade pode mudar a forma como os jogadores interagem com o mundo! Belo texto, continuem assim ;)

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