quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

Medieval (quase) sem monstros parte III

A terceira parte dessa minissérie é sobre cenário fixo e viajar. Estamos acompanhando o livro Máscaras de Mercádia, da série de livros de Magic: the Gathering. Em primeiro lugar, por cenário fixo não quero dizer que os personagens devem ficar na mesma casa o tempo todo. Nem na mesma cidade. A idéia de cenário fixo está relacionada com a idéia de porto seguro. O CF é o lugar para onde os personagens costumam retornar e/ou realizar a maioria de suas aventuras. 


Existe um mundo inteiro para ser explorado, mas Gerrard passa a maior parte do tempo em Mercádia, com uma rápida viagem para a cidade litorânea de Rishada, a ilha de Saprazzo, um encontro místico no meio da floresta de Deepwood e só. Orim, é capturada pelos Cho-Arrim, e nos mostra a floresta de Rushwood, ao norte da capital. Mas a maior parte dos personagens fica em Mercádia cerca de 80% do tempo. Inclusive, após as empreitadas para recuperar Weatherlight eles retornam para a cidade para o confronto final. Isso é um cenário fixo, ao invés de aventureiros que passam pouco tempo no mesmo lugar, sempre seguindo em frente. A natureza da tripulação da Weatherlight é aventureira, mas cada nova história demora um período, tempo suficiente para a formação de laços afetivos, amizades, descobertas. Tempo suficiente para que o cenário seja explorado e entendido. 

Ao final do livro, eles deixam Mercádia e partem para uma nova aventura. O fato dos personagens viajarem e trocarem de realidade de tempos em tempos faz parte da ideologia de um cenário fixo. Às vezes um lugar fica saturado de aventuras, é preciso buscar novos horizontes para equilibrar. A idéia central aqui é que os personagens tenham mais contato com o cenário em que estão inseridos por mais tempo.

Gerrard e sua tripulação chegam à cidade de Mercádia após terem sua nave roubada por um exército de guerreiros com poderes de controlar a água os Cho-Arrim. A viagem do ponto de impacto até a cidade  é tranquila e rápida, tomando poucas páginas do livro. Logo eles estão se esgueirando pela cidade para tentar chegar à sala do conselho onde pretendem negociar com o administrador uma forma de recapturar Weatherlight, o barco voador.

Aqui vale traçar a diferença entre objetivos e problemas. Um objetivo é como um checkpoint, é o ponto onde você quer chegar. Problemas são as coisas que te impedem de chegar nesse objetivo. No caso, estamos falando de recuperar a nave, o objetivo principal de Gerrard, versus a viagem até Mercária, o primeiro passo da primeira tentativa de atingir o objetivo. O que isso tudo quer dizer? Bom, como mestre, você deve pesar as dificuldades do caminho de acordo com os objetivos. Na maioria das vezes os jogadores estão atingindo objetivos secundários para conseguir atingir o objetivo primário. Ou seja, eles passam por problemas pra ter mais problemas e mais problemas até que um belo dia eles atingem seu objetivo maior. 

Problemas estão diretamente relacionados à dificuldade do jogo, com isso você controla o tempo gasto e a diversão. Quanto mais desafiador, maiores as recompensas psicológicas para os jogadores. Mas isso não necessariamente quer dizer diversão. Uma campanha pode ser divertida e relativamente fácil, depende do que os jogadores querem fazer. Forçá-los a realizar missões difíceis demais pode desmotivá-los a continuar o jogo. Portanto, o mestre precisa balancear a quantidade de problemas e objetivos de cada história, controlando o nível de dificuldade e a recompensa (diversão) do jogo.

Muitas vezes é melhor ir direto ao ponto, passar dias, semanas, meses, deixando os personagens mais próximos de seus objetivos do que jogar meses de poucas aventuras, que podem parecer pura enrolação. Gerrard e sua tripulação dialogam durante parte da viagem, apenas o suficiente para representar a jornada. Logo eles estão às portas da montanha invertida pensando como farão para subir à torre do conselho para conversar com o Administrador. Na página seguinte eles já estão do lado de fora da sala, procurando uma maneira de entrar sem chamar muita atenção dos guardas. Há um tempo gasto nessas ações menores, mas elas não devem tomar mais tempo que a ação principal: convencer o Administrador de Mercádia a ajudá-los. Quando os jogadores passam muito mais tempo viajando e resolvendo missões secundárias do que na missão principal, saiba que o jogo está sem senso de continuidade. 

Essa técnica é usada por muitos videogames no estilo sandbox, como GTA, Far Cry, Mass Effect. Como a história do jogo não vai continuar pra sempre, há muito mais missões secundárias e dificuldades no caminho de seu objetivo principal para que os jogadores gastem mais tempo no jogo. Esses jogos querem prolongar ao máximo o tempo de contato do jogador com o jogo dando liberdade de escolhas. Só que dentro de um sistema de videogame essas escolhas são bastante limitadas e os desenvolvedores criam inúmeras dessas missões secundárias para suprir a falta de diversidade. No RPG isso não acontece, porque as escolhas são inúmeras, o mestre não precisa criar inúmeras side quests porque os jogadores têm inúmeras escolhas a fazer que os levarão a inúmeras side quests sem que o mundo precise estar cheio de inimigos, evitando que uma simples ida ao mercado acabe com os personagens matando um pequeno exército de capangas que começaram a brigar por nenhum motivo (como acontece em alguns vários videogames).

Além disso, ao utilizar-se de um cenário fixo, a cidade de Mercádia, os personagens sentem na pele a passagem do tempo. As pequenas alterações causadas pelas ações dos jogadores ganham um potencial completamente novo. Num jogo em que os jogadores viajam sempre para frente, nunca retornando ao mesmo lugar, suas ações no mundo tem um caráter muito instantâneo, experienciável apenas enquanto os personagens estão naquele lugar. Com cenário fixo, além do espaço o mestre tem em suas mãos o tempo para criar histórias. Como brincar com o tempo? Transformando as coisas. Os mesmos personagens e lugares podem se tornar outra coisa, gerando novas aventuras. Isso dá um senso de continuidade que atrai o ser humano, é um dos motivos pelo qual ficamos tão viciados em séries. 

Imagine a história de Gerrard em Mercádia como uma série de filmes, como Star Wars. A cada filme há novos objetivos, uma nova história, novos ambientes. Há um senso de continuidade temporal, mas há saltos de um episódio para o outro, cada vez que encontramos a tripulação eles estão empenhados numa nova missão, em uma nova parte do mundo por uma nova razão. Agora imagine a mesma história como uma série de tv de episódios semanais. A continuidade temporal é muito mais perceptível, cada objetivo é mostrado em detalhes, explicado, as mudanças nos personagens tomam pequenos passos, vários episórios. A realidade muda várias vezes, usando o mesmo ambiente e os mesmos personagens. Há um senso de continuidade muito mais forte que mantém o espectador (ou o jogador) muito mais preso e atento ao que está acontecendo. Parece mais com o mundo em que vivemos.

Os personagens dos livros estão
diretamente relacionados às cartas.
Sem sucesso na sua tentativa de invadir a câmara do conselho da cidade, Gerrard tenta outra estratégia: começar um tumulto no meio do mercado. A guarda local aparece e, após um combate sangrento, os estrangeiros são capturados, deixando o corpo de um gigante Cateran para trás. Nos dias que seguem, o rumor que se espalha pela cidade é de que os estrangeiros que foram presos são matadores dos amedrontadoroes monstros que fazem parte da guarda da cidade, os "gigantes" Cateran. Assim, Gerrard e Tahngarth tornam-se famosos matadores de gigantes com o passar do tempo. 

Esse tipo de reação só é possível quando os personagens passam um determinado tempo no mesmo lugar. Quando estamos jogando num cenário fixo, adiquiri-se um novo senso de evolução maior do que o nível da ficha: a reputação. O nome do personagem per se passa a inspirar confiança, coragem, bravura, malícia, fraqueza, covardia, seja lá por qual motivo seu personagem ficou famoso. Há coisas que sua ficha de persoangem faz por você, mas outras que apenas sua interpretação pode lhe dar. 

Você pode ser dono de uma torre acumulando riquezas e mandar construir sua torre (o que vai demorar alguns anos) ou ganhar sua própria torre ao salvar a família real de uma terrível ameaça. A diferença é que na segunda opção você não precisa ser um personagem extremamente forte, só precisa ter os contatos certos e um pouco de sorte. Afinal de contas, pessoas ricas e poderosas não precisam de 15 níveis de guerreiro, eles podem contratar 15 guerreiros nível 15 pra fazer o serviço. 

A relação cenário fixo e tempo de viagem está diretamente relacionada com a boa manutenção de um jogo medieval (quase) sem monstros. Quanto menos tempo os jogadores gastam viajando (tempo off game) melhor será aproveitado o seu cenário fixo e todas as implicações disso que dariam uma tese de mestrado. Aqui só uma breve introdução ao caso.

Bom, eu fico por aqui, na próxima e última edição dessa minissérie: Jogo mental, físico e social em cenários medievais (quase) sem monstros. 

Tchüss!

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