domingo, 10 de fevereiro de 2013

Medieval (quase) sem monstros, parte II.

Essa é a continuação de cenários medievais focados em humanóides (apesar de alguns humanóides serem considerados monstros em alguns cenários), com intrigas socias e uma certa dose de porrada. Eu prometi postar ontem, mas comi alguma coisa que não me fez bem e passei o dia na cama, desculpem.

Então vamos lá, a trilogia de Mercádia é um exemplo perfeito de um cenário de fantasia medieval que consegue balancear muito bem a fantasia e a merda que era a vida medieval. Porque o grande lance de adicionar fantasia ao medieval é que a vida comum na Idade Média era muito deprimente, muito difícil, muito crua, daí a fantasia vem pra dar uma amenizada nesse cenário pra ficar digerível. Algumas pessoas jogam medieval pra poder lutar com armadura e espada, não sei porque, até a segunda guerra mundial a Suíça tinha cavalaria montada com espadas e muitos jogadores de jogos modernos usam espadas tranquilamente. Enfim, vamos ao cenário: Máscaras de Mercádia.


Magic: The Gathering é o maior e mais complexo jogo de estratégia já criado. É também o jogo mais rentável do mundo. É um jogo de cartas que você usa de mágicas, artefatos, encantamentos e criaturas pra vencer seu oponente. Bem nerdz né? Só que magic vai muito além de fantasia de gordinhos de apartamento. Cada nova edição taz novas cartas, novas mecânicas, existe todo um mercado paralelo baseado na raridade e utilização das cartas, dá pra estudar economia só pelo preço das cartas. E por trás de tudo isso, tem uma história. Cada edição tem seu próprio livro, que conta a história das cartas com seus personagens legendários. Eles exploram diversos mundos num multiverso com infinitos planos com uma criatividade absurda. Nesses mundos tudo se mistura, tecnologia, magia, monstros, fantasia, pesadelos, sonhos, heróis, religião. Eles poderiam facilmente fazer uma história inteira sem humanóides, só com porrada magias e monstros. Mas não é isso que acontece.

Máscaras de Mercádia é o primeiro livro da série homônima. Conta as aventuras da tripulação do barco voador Weatherlight. Gerrard Capashen o comandante; Hanna, a navegadora; Sisay, a capitã; Karn, o golem/motor da nave; Squee, goblin "garoto-da-cabine" tipo um faxineiro; Tanhgarth, o minotauro primeiro imediato; Orim, a curandeira; Ertai, o mago; Mirri, Crovax, Rofellos, Starke il-Vec como soldados, guias e oficiais de deck; Multani, o feiticeiro. Pra quem já jogou o jogo, sabe que quase todos esses nomes estão presentes em várias cartas, porque a influência desses personagens no mundo é lendária.

Na história de MdM, Crovax e Ertai foram deixados para trás durante a fuga desesperada do plano de Rath, a casa do arquinimigo e irmão de Gerrard: Volrath. Mirri morreu no combate, Starke foi descoberto como traidor e, enfim, sobraram Gerrard, Hanna, Tanhgarth, Sisay, Squee e Karn. Eses tanto de personagens tá te lembrando alguma coisa? Senhor dos Anéis, Game of Thrones, né? Pois é. Esse é o primeiro ponto que eu quero levantar:

O mundo está cheio de gente.

Existem milhares, milhões de seres inteligentes no cenário, explore-os. Não dá pra criar dois NPCs e achar que isso vai segurar a história. Você tem que ter um número compatível de personagens inteligentes. Eles se concentram em cidades, então você vai encontrar várias pessoas interessantes em cidades. Como mestre você vai ter que criar um monte de personalidades diferentes, mudar a voz, dar detalhes. É mais trabalhoso que usar um monte de monstros pré-prontos, mas se não tivesse os monstros pré-prontos você teria o mesmo trabalho. A maior parte dos humanóides gosta da vida em cidade, por isso que elas são sempre cheias. É muito difícil a vida de um aventureiro vagando pelo mundo sem certeza de nada. Quando seus jogadores passarem por uma cidade, recomende-os a passar algum tempo mais, festejando, curtindo o conforto, antes de sair em outra jornada. Imagine-se perdido na selva por meses. Quando você voltar pra cidade, pro conforto, vai se sentir em casa como nunca se sentiu antes e não vai querer arredar pé tão cedo.

Um monte de gente acumulada num lugar, sempre vai ter treta. Existem problemas em toda a cidade, ou seja, existem aventuras em toda cidade. Dos mais variados tipos, com as mais variadas recompensas. Só que dentro de cidades existem leis. Não se pode sair matando a torto e a direito, não é assim que as coisas funcionam. Pode ser que os jogadores escapem da polícia, mas eles jamais conseguirão viver tranquilamente numa cidade em que são criminosos conhecidos (talvez na cidade dos assassinos, quem sabe?). Qual a vantagem disso então? A diversidade. Você pode explorar uma variedade de coisas muito grande, trabalhar com o tempo, as mudanças ao longo dos dias, meses, anos. Isso tudo dá muita história.

Como mestre você pode explorar muito mais os limites dos PJs, colocando-os em situações que suas fichas não estão preparadas. Uma coisa é ser um excelente guerreiro que mata monstros. Mas esse guerreiro que só sabe matar monstros jamais será um herói per se. Se não houver nenhuma marca, nenhuma diferença dele pra outros guerreiros, nenhuma humanidade, ele será só um guerreiro. Pra se tornar um personagem lendário, quem as pessoas contam histórias e fazem a diferença no mundo você precisa de ser capaz de vencer os desafios mesmo quando você não tinha habilidade pra fazê-lo (que é o diferencial do RPG de mesa pro digital, se você só quer ser mais um, vai jogar videogame. Se você quer ser O cara, jogue o de mesa).

Matar um dragão com uma espada +15 anti-dragão é fácil e vai te dar xp (nem me atrevo a dizer experiência, porque rolar dado não dá experiência pra ninguém). Mas matar esse monstro depois de uma semana no deserto, sem comer, com uma adaga improvisada, usando pedaços da sua roupa como corda pra amarrar a boca dele e evitar a baforada, aí sim você ganhou experiência não só na sua ficha, mas na vida. Sua cabeça se abriu, você teve de ser criativo, conseguiu contornar e resolver um problema muito complexo, uma das coisas fundamentais do RPG. E, PUTA QUE PARIU! Essa foi míiiiiiiitica! Todo mundo na sua mesa vai se lembrar pra sempre dessa história, tenho certeza. Quando você é exposto a situações adversas é aí que o jogo começa a ficar realmente divertido e construtivo. Deixa de ser só rolar dados e torna-se uma coisa muito maior.

Então, tenha o costume de jogar mais tempo dentro de cidades, conviva mais com outras pessoas.
Dica de mestre: A maioria dos personagens numa cidade não precisam de ficha. Você pode criá-los com um parágrafo que descreva rapidamente personalidade, aparência física, breve história do NPC, com fatos que podem ser relevantes pra história e a relação dele com outros NPCs da cidade. Não fique triste se algumas dessas coisas nunca aparecerem no jogo, se você criar personagens soltos no improviso toda sua história vai parecer nonsense e vai ficar complicado de lembrar porque esses personagens existem. Quando seus personagens estão todos ligados por uma lógica, por mais que não fique claro, isso tá sempre ali implícito durante o jogo. Fica mais fácil pra criar mais personagens depois, você sabe que tipo de estruturas socias quer fazer, quais personagens precisa, quais profissões são relevantes, daí você vai quase ter um livro dos NPCs com personagens pré-prontos como é o livro dos monstros (aliás, que boa idéia, vou fazer isso).

Os problemas aqui estão todos correlacionados também. Não adianta simplesmente matar o cara que te roubou na taberna, ele tem amigos ladrões que vão querer vingança, ou a guarda local vai querer te punir por assassinato "Mas ele me roubou" é meu amigo, se ele estivesse vivo a gente podia colocar ele na cadeia, só que você tá vivo e ele morto, é você que vai pra cadeia. O cenário é muito mais complexo e difícil de jogar do que rolar dados pra matar monstros no meio do nada. Mesmo assim, ainda há tretas físicas em que os jogadores que gostam de rolar dado podem exercitar os braços.

Voltando à tripulação do Weatherlight. Os personagens caem num outro mundo, depois de fugir de Rath, o plano de Volrath. A nave deles é danificada na aterrissagem e é capturada por um bando de soldados esquisitos que inundam parte da planície com uma gigantesca onda. Eles sequestram não só a nave como alguns membros da tripulação, alguns irrelevantes e Orim, a curandeira. Feridos na batalha e sem sua curandeira, o resto da tripulação decide reunir recursos pra conseguir lutar contra o exército que lhes roubou Weatherlight. Eles vão à cidade de Mercádia, um gigantesco centro comercial governado por Kyrens (goblins, é, eles são tipo a realeza da cidade). Todo tipo de pessoa pode ser encontrada ali, os mercadores vem de todos os cantos do mundo pra ganhar dinheiro aqui.

É sério, a cidade é assim mesmo, uma montanha ao contrário. Só pra vc ter noção da base da montanha. Tem uma outra cidade embaixo e plantações. É muito gigantesco mesmo.

Em Mercádia, eles estão lidando com personagens inteligentes, nada de bater e correr. Gerrard e Tanhgarth se envolvem em confusões com a guarda local, matam uma galera, são presos, escapam, criam uma reputação dentro da cidade, matam mais gente, são pegos de novo, são levados pra execução e, depois de muita confusão com muitas roladas de dados sem interpretação social, são salvos pelo goblin Squee. Cerca de 80% da história do livro se passa em Mercádia. Eles não precisam sair da cidade pra nada.

Apesar do tempo gasto na criação dos NPCs, o mestre economiza muito tempo na criação do cenário. Além disso, fica muito mais fácil criar storylines, tudo tá conectado de alguma forma, qualquer alteraçãozinha pode causar um problema gigantesco e problemas são histórias. Os próprios personagens e suas ações criam mais distúrbio na sociedade local e criam mais side quests, mais histórias. É interminável o número de histórias jogáveis num cenário de cidade, porque cada vez que se resolve um problema, as coisas mudaram e novas aventuras podem surgir dessas novas relações.

Outra vantagem inerente do cenário medieval (quase) sem monstros é que você pode alternar muito fácil entre Jogo social, físico e mental. Com o cenário fixo, você economiza todo o tempo morto de viajar. Muitos mestres perdem muito tempo colocando monstros durante uma viagem, só pra dar mais pontos de experiência para os jogadores. Numa cidade você não precisa disso porque histórias podem ter início e fim muito rápido, ou seja, se você quiser dar mais pontos de xp você pode mandar os jogadores em pequenas missões curtas que tenham relevância para a história principal. Assim as coisas ficam ligadas, ao invés de um monte de ataques de monstros sem sentido no meio do mapa, que não acrescentam em nada na história.

Essa parte fica por aqui. Na próxima da série, continuo com Máscaras de Mercádia, vamos mais fundo na história do livro com spoilers leves, analisando a relação entre o cenário fixo e viajar. E a última parte será sobre a relação entre jogo social, físico e mental no RPG medieval. Que é absurdamente bem tabalhada em Máscaras de Mercadia.

Até,
curtam o carnaval aí,
SAIAM DE CASA!

2 comentários:

  1. Excelente, post. Eu tenho feito isto também, peguei uma cidade importante para a minha campanha e estou detalhando NPCs e locais interessantes, tudo sem regras, praticamente só descrições, meio que criando um banco de dados pra mim mesmo.

    André

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  2. Post lindo, esse. Acho que nunca mais vou colocar monstros em uma aventura de novo, rsrs. Brincadeiras á parte, agora quero ler esse Livro. E jogar Magic. Esperando á próxima parte.

    E eu não vou sair de casa pro carnaval.

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