sábado, 2 de fevereiro de 2013

Sistemas realistas

Fala aí seu bando de nerd. 

Meu post hoje é reduzido, mas eu trago uma coisa bastante útil que eu to trabalhando há uns 3 dias. Eu achei que ia ser de boa editar um texto que eu já tinha escrito, mas foi foda. E NÃO TÁ COMPLETO. 
Mas, já está apresentável. De agora pra frente eu preciso é de críticas e mais testes (além dos que eu já fiz com a versão 1.0 e 1.1) pra completar tudo.

O que eu to falando é minha coleção de house rules pra dano e vitalidade que deram outro nível de realismo aos meus jogos em storyteller. Jogando com seres sobrenaturais, as coisas ficam mais cinematográficas, o dano não é um grande problema porque você regenera e talz. Mas pra personagens humanos, como caçadores e changelings, as coisas são muito irreais. 4 de dano na cabeça é igual 4 de dano no pé, por exemplo. Fica a critério do mestre, mas a maioria dos mestres não tem paciência pra parar e criar as suas próprias regras do que acontece quando essas coisas acontecem. 
Dei uma atualizada e uma cientifizada maior nas regras, deixando mais realista ainda e isso me tomou 3 dias! É basicamente um conjunto de regras pra coisas como desmembramento, decaptação, dano em órgãos internos, queda, sangramentos, etc. Ainda falta melhorar os efeitos de drogas e venenos, fogo, eletrocução, mas isso é tão raro de acontecer nos meus jogos que eu nunca senti falta (a não ser dano de fogo em vampiro, mas as regras originais me agradam).

Mudei o sistema de atordoamento que é automático, meu sistema dá uma chance pro jogador não desmaiar, e o sistema de quedas que era baseado em quantidade de dados. Caindo de 30 metros o jogador tomava 10 dados de dano, o que, com alguma sorte, podia fazer um personagem não sofrer nenhum dano. Dano de queda é automático, assim como eletrocução e fogo. A única variável nesses casos é sua própria resistência.

Enfim, espero que gostem e critiquem, maior e melhor. 

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