quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Níveis de Dificuldade ou Tutorial para cegos com idade mental 5

Quantos jogos você já zerou na dificuldade mais fácil? Eu vou tentar mentalizar aqui a sua resposta, acho que já sei: NENHUM.

Todo jogo tem um grau de dificuldade. O ideal é que não seja nem fácil demais, nem difícil demais, pra que a maior parte do seu público alvo seja ligeiramente incapaz de jogar o jogo. É, quando um jogo é 100% jogável, ou seja, quando a pessoa tem a habilidade pra vencer os maiores desafios do jogo, antes de começar a jogar, esse jogo torna-se chato e desinteressante. Quando não somos induzidos a melhorar, atingir nossos limites, mesmo que superando-os por pouco, o jogo perde a graça.

É, triste perceber que os criadores de jogos inventam um pedaço do jogo que qualquer criança de 5 anos de idade acharia terrivelmente chato de tão fácil. No RPG não é diferente. Uma coisa é criar uma puta história, outra coisa é fazer um bom jogo. Jogos em que a mecânica faz tudo, habilidade pra jogar é mínima, viram um livro de história interativo que você tem que atingir certos objetivos pra ganhar mais história como recompensa. Nesse estilo de jogo os personagens não tem que pensar ou inventar novas maneiras de superar um obstáculo, eles tem que realizar o óbvio, muitas vezes com ajuda do cenário e dos NPCs pra isso.

Lembra de God of War? Pois é, não é difícil de zerar, em nenhum nível. Assim como a grande maioria dos jogos da última década. Pouca ou nenhuma nova habilidade é requerida pra completar as missões que acabam se tornando mais do mesmo. E os níveis de dificuldade não alteram a dificuldade, só mudam o trabalho que você tem pra jogar. (Eu confesso que nunca tive a habilidade pra zerar Super Mario World 3 sem usar flautinha, era outro mundo).

Veja bem, se você consegue remover um inimigo do seu caminho com um único ataque sem sofrer nenhum dano, pode ter 1, 2, 5, 1000 inimigos no seu caminho, se vier 1 de cada vez a dificuldade será a mesma de 1. O que muda é o trabalho que você tem com isso. Com o tempo, o cansaço diminui sua habilidade de vencer os desafios, o que não faz com que a dificuldade do jogo aumente, é só você que tá mais fraco.

Hoje em dia, a maioria dos videogames se utiliza de uma fórmula que tem 90% trabalho e só 10% dificuldade. As distâncias são enoooooooormes, as missões são inúmeras e você raramente se sente desafiado, mas gasta 30 horas ou mais da sua vida fazendo isso. Quando você troca do normal pro expert o que acontece é que seus inimigos ganham mais vida, causam mais dano e o número deles aumenta. Só que seu objetivos no jogo não tem nada a ver com eles, por exemplo: você tem que ir lá e falar com seu pai pra conseguir a roupa de Assassino ou viajar metade da ilha pra passar pelas provações dos Rakyat. Os inimigos estão no meio do caminho só pra te dar mais trabalho e atrasar sua missão. A não ser no caso de elimine todos os inimigos da área o incremento de habilidade deles não altera a dificuldade do jogo, porque seus objetivos continuam exatamente os mesmos. Você não tem mais dificuldade em realizá-los, só mais trabalho.

No RPG - e em qualquer jogo - simplesmente colocar mais monstros ou inimigos com mais life, não vai necessariamente aumentar a dificuldade do jogo. Pra aumentar a dificuldade, devemos aumentar o nível de problema. Sair de mate os orcs na sala para: mate os orcs na sala antes que eles ativem o alarme; Para: mate os orcs na sala antes que eles ativem o alarme, o alarme será automaticamente ativado caso você seja visto por dois orcs ao mesmo tempo; Até algo como: passe pela sala sem ativar o alarme. Corpos deixados podem ser encontrados e automaticamente ativam o alarme, barulhos altos automaticamente ativam o alarme, se ficar no raio de visão de um orc por 2 segundos ou mais o alarme ativa, magias ativam o alarme automaticamente, qualquer teste falho de furtividade ativa o alarme. 
Percebe a diferença entre isso e mate os 90 orcs na sala antes que ativem o alarme? Quanto mais problemas diferentes se acumulam, mais difícil é. Quando o mesmo problema é repetido várias vezes, ele não te dá dificuldade, ele apenas te dá trabalho e trabalho é tempo.

Da próxima vez que jogar um videogame repare nas missões "chegue nesse lugar, ande até aqui, fale com tal pessoa" nenhuma delas representa alguma dificuldade per se.

Quando seus personagens lutarem contra inimigos não coloque 50 inimigos fracos, 1 inimigo de poder equivalente pra cada personagem é suficiente. Lembre-se: trabalho em equipe altera a capacidade do grupo, geralmente pra melhor. Exemplo: É mais fácil um grupo derrotar um inimigo cujos poderes equivalem à soma dos poderes do grupo do que cada um do grupo lutar contra um inimigo de poder equivalente. Ou seja, é mais fácil os 5 Power Rangers unirem suas forças pra derrotar um monstro super forte do que cada um deles enfrentar um clone com ficha igualzinha à deles. Porque? Duas mentes pensam melhor que uma. Cinco mentes então.

Um ótimo exemplo de níveis de dificuldade x número de desafios é o desenho animado Caverna do Dragão. Os personagens nunca têm um objetivo como elimine todos os inimigos da área. Eles sempre tem que buscar algo que supostamente os levará de volta pra casa, isso torna todas as aventuras interessantes. Por mais que o objetivo condutor primário seja sempre o mesmo, eles passam por diversos outros objetivos secundários complicados, missões de todos os tipos, envolvendo jogo mental, físico e social. Raramente eles se utilizam de poder físico como ferramenta primária. Eles sempre procuram resolver seus problemas da maneira mais eficiente, às vezes não é bem isso que acontece, mas devemos entender que suas mentes de adolescentes são limitadas. Nem sempre eles vão optar pela melhor solução.

Além disso, nenhuma das soluções é instantânea. Todas demoram um certo período de tempo para serem executadas, que vai de encontro ao trabalho pra se realizar uma tarefa. Os jogos seguem a mesma regra da sedução: Não pode ser rápido demais nem fácil demais.

Quando narrar, crie obstáculos variados, lembre-se da regra: adicionar problemas diferentes torna o jogo mais difícil. Repetir o mesmo problema cria um jogo mais trabalhoso e demorado. Saiba balancear as duas experiências pra que seus jogadores tenham uma experiência satisfatória com a dificuldade do seu jogo. Não entregue todas as informações nem todos os itens de uma vez, deixe que eles corram atrás dessas coisas. Quanto menos ajuda externa mais seus jogadores vão se desenvolver no jogo e isso nos leva aos nossos limites, tornando a experiência prazerosa.

Não tenha medo quando seus personagens resolverem um problema complicado em instantes. Sacadas geniais acontecem, não tente mudar a dificuldade de uma tarefa no meio da realização dela, ou vai parecer que você é aquele mestre que só quer ver os jogadores se foderem. Se sua tarefa foi fácil demais, trabalhe na próxima, se foi difícil demais dê alguma ajuda momentânea. Nada de você achou a espada vorpal anti-dragão ali no canto da dungeon só porque os jogadores estão há uma hora enfrentando o monstro. É melhor algo como você percebe que o Gangrel deu uma olhadela para baixo quando chegou perto do parapeito da janela. Por um breve momento ele pareceu amedrontado. E à partir de pequenas dicas levar seus jogadores a descobrir defeitos e fraquezas dos inimigos. Depois de 1 hora de combate, não tenha vergonha de se sentir cansado, que isso sirva de lição para o mestre e para os jogadores.

Historinha: Uma vez eu e um grupo jogando senhor dos anéis invadimos a caverna de um dragão. Nenhum de nós tinha a mínima chance de enfrentar o bicho fisicamente. Era crucial que a gente fizesse tudo sem acordá-lo. Foi uma missão arriscada, de nível de dificuldade acima do que nosso grupo deveria realizar. Mas o ladino do grupo (eu) era muito aventureiro e garantiu a todo mundo que, na pior das hipóteses, a gente sairia de lá correndo pelos pequenos túneis onde o dragão não conseguiria entrar. Acabou que eu falhei na furtividade, acordei o dragão, estávamos todos dentro da sala do tesouro, sem onde se esconder ou fugir. Nós resolvemos nem tentar enfrentá-lo, corremos como loucos enquanto o mago do grupo conjurava uma magia anti-fortificações. Resultado: um grupo que morreria em 2 turnos de combate direto contra um inimigo daqueles conseguiu atrasar o combate por 10 rodadas, até que o mago conseguisse causar uma grande fissura suficiente pra fazer a caverna desmoronar sobre o bicho. Saímos (quase) ilesos, com o item que fomos buscar e ganhamo a fama de matadores de dragões com personagens iniciantes (equivalentes a 3º nível de d&d).

Com essa lição vou ficando por aqui aventureiros. Se cuidem!

Um comentário:

  1. achei muito legal a forma como, você conseguiu comparar a dificuldade nos games e rpg e ainda dar dicas de como melhorar os desafios na mesa de jogo

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