terça-feira, 3 de fevereiro de 2015

RW Tempo/Aggro/Midrange

Como vocês podem perceber, Boros é minha combinação de cores favorita né aiusehauisehaiueh mas enfim, depois de fazer muitas brews malucas incluindo uma digna de continuação, cheguei a essa lista assistindo o Super Sunday Series da semana passada que ganhou Luis Salvatto pilotando esse deck. O que me atraiu nele foi a consistência, parecia que todos os jogos ele comprava as mesmas cartas e o deck sempre funciona. Outra coisa que me chama a atenção é a card advantage virtual que o deck é capaz de gerar, você precisa de muito pouco pra causar uma quantidade enorme de dano. Contra Abzan aggro nas quartas de final o Salvatto, nos dois jogos, acabou com a mão do oponente enquanto ele ainda tinha 3~4 cartas na mão e uma board presence mais forte.



4 Forjaria do Campo de Batalha
10 Montanha
5 Planície
4 Templo do Triunfo
1 Terras em Desenvolvimento

3 Brimaz, Rei de Oreskos
4 Buscador do Caminho
4 Dragão Sopro de Tempestade
2 Fênix Nuvem-de-cinzas
4 Goblin Líder da Plebe
4 Acorrentado às Rochas
4 Ataque da Mini-horda
4 Atiçar as Chamas
2 Chandra, Piromestra
3 Golpe Relampejante
2 Postura Valente

Sideboard
3 Grifino das Asas Serenas
3 Apagar
2 Cerco ao Posto Avançado
2 Erupção do Pico
3 Fulgor da Heresia
2 Sarkhan, Porta-voz dos Dragões

Eu particularmente gosto muito dessa lista com 4 Dragões e Brimaz. Qualquer bicho que ficar na mesa te dá vantagem na corrida, é muito muito difícil ganhar desse deck na corrida, seja pelo lifegain do Seeker ou pela quantidade de burn ou pelo simples número massivo de criaturas.
Como qualquer bicho do deck é suficiente pra matar seu oponente sozinho, o deck opera muito bem contra decks de controle por causa do Ímpeto, as burn spells, as fênix que são bem chatas de matar. Você não precisa colocar muita coisa na mesa e o oponente tem que responder logo, se não a quantidade de dano que vai levar é muito grande.

Testei esse deck contra UB e Sultai control (o do gerrard Fabiano) e o deck se comportou extremamente bem em ambos matchups. Muitas vezes quando não vinha Jace's ingenuity ou Dig Through time o RW conseguia ganhar o jogo de card advantage só com a card advantage virtual gerada pelas tokens.

O deck é extremamente robusto e não tem nenhum matchup muito difícil, alguns são salgados, mas nada que eu considere bad matchup. Também não achei nenhum matchup gratuito, com 60%+ de vitórias. O deck se dá bem contra todo mundo e é bastante difícil de correr contra. A grande jogada do deck é gerar muita board advantage por meio de criaturas geradoras de tokens, tornando removal 1 pra 1 bem fraco.

Eu curto os Brimaz no maindeck, mas não me sinto seguro jogando com as Fênix, acho elas muito lentas e o morph delas raramente chega a ser relevante num jogo. No lugar, eu coloco Shaman of the Great Hunt. Se você já leu algum dos meus artigos anteriores sabe que essa carta é uma das minhas favoritas de FRF.  Qualquer estratégia de Tokens deve jogar Shaman, eu acho que ele faz parte da santíssima trindade da agressão vermelha: Rabblemaster, Stoke e Shaman. Ele é tão bom que eu vou com tudo no caminho do Shaman porque ele morre muito fácil, mas a quantidade de dano que ele me dá ao longo do jogo é muito grande. Mesmo que não dê pra usar a habilidade ativada dele, ele é infinitamente melhor que a Fênix. Eu acho que 4 Lightning Strike é importante porque ter 8 drop 2 é extremamente relevante quando você tá fazendo o papel de Tempo, você TEM que jogar algo à partir do turno 2.  Já o Brimaz acho lento e muito pesado em cor de mana, mas não posso negar o power level dele, por isso cortei só 1 da lista.

Tenho jogado Monastery mentor com muito sucesso na lista também, os turnos em que você usa uma removal pra tirar um blocker e passar dano são muito mais fortes quando se tem monastery mentor no deck, mas esse não é um deck de Monastery Mentor, é um deck de Stormbreath Dragon, então só vão 2 Mentor na minha lista.

Chandra é muito boa nesse deck e todas as vezes que eu castei ela eu ganhei o jogo. Dito isso, acho desnecessário usar duas. Ela começa indo pra 5, o que é chato de matar, geralmente requer mais de um atacante. Não é difícil proteger ela com os removals e os Brimazes. No turno que o cara só tem um blocker, você baixa uma Chandra e causa uns 5+ pontos de dano nele, você praticamente força ele a correr contra você e quando você induz o cara a tentar correr, ele não vai querer atacar a Chandra mesmo e pagar 4 manas pra passar 5+ de dano e ganhar 5 ou mais de life já é suficiente pra valer 4 manas.

Wild Slash é uma versão melhorada de Magma Spray, na minha opinião. Dito isso, é a melhor carta contra Master of Waves (o maior terror do RW) não porque você mata ele com ela, mas porque você pode fazer ele blocar, achando que tem um block bom contra uma criatura vermelha e, com wild slash levar não só o master of waves como toda a horda de tokens de cavalos aquáticos.
Nos Matchups contra aggro wild slash é uma versão melhor de lightning strike em muitos momentos e Stoke the flames raramente vai ser usada como removal, então rola fazer um espaço pra wild slash no sideboard. Eu não espero ver muitos RWs no meu meta, por isso não to jogando Peak Eruption, mas se rolar muitos chained to the rocks eles entram pro mirror.

Minha lista está assim:

4 Seeker of the way
4 Goblin Rabblemaster
2 Brimaz
2 Monastery Mentor
3 Stormbreath Dragon
4 Shaman of the Great Hunt
3 Hordeling Outburst
4 Stoke the Flames
1 Chandra Pyromaster
4 Lightning Strike
1 Valorous Stance
4 Chained to the Rocks

4 Battlefield Forge
4 Temple of Triumph
2 Wind-Scarred Crag
9 Montanha
5 Planícies

Sideboard
1 Valorous Stance
3 Glare of Heresy
3 Erase
3 Hushwing Gryff
2 Wild Slash
2 Sarkhan, The Dragonspeaker
1 Scouring Sands

Meu plano de Siedeboard é bem direto: Glare of Heresy in Lightning Strike out contra Abzan Midrange, sai um stoke e entram 2 Gryff também. Se tiver muitas Anafenzas trago Valorous Stance no lugar de um Shaman.
Os glare são pras cartas mais problemáticas: Rhinos, Rocas e Elspeths, Lightning Strike mata muito pouco nesse jogo e o Griffo ajuda muito contra Roca.

Contra decks aggro monoblack, monored, etc (que não sejam abzan), out: 1 stoke, 1 Valorous Stance, 1 Lightning Strike
In: 2 Wild Slash, 1 Scouring Sands.
Quero só a removal mais barata.

Contra Constellation e Sidisi Whip:
Out: 2 Lightning Strike, 1 Stoke 1 hordeling Outburst
In: 3 Erase, 2 Hushwing Gryff
Não quero ficar do lado errado de Hordeling Outburst vs Doomwake Giant, os griffos são a melhor carta desse matchup, troco os removals por removals mais baratos e eficientes.

Contra UB e decks de controle:
Out: 3 Chained to the Rocks, 2 lightning Strike
In: 2 Sarkhan, 1 Valorous Stance, 2 Wild Slash
Os Sarkhan são óbvios, Valorous Stance pra proteger os bichos e Wild Slash é burn mais barato. Deixo 1 Chained to the rocks pra lidar com Tasigur, Pearl Lake ou outras criaturas que o deck trouxer. Não é uma solução permanente pra Pearl Lake, mas ele é forçado a devolver pra mão e perder 3 turnos de lands, o que pode me dar a janela pra resolver um combo de burn e matar o cara.

Contra Jeskai ascendancy:
Out: 1 Stoke, 4 Chained to the Rocks, 2 Lightning Strike
In: 3 Glare of Heresy, 1 Valorous Stance, 2 Wild Slash e 1 Scouring Sands
Eu prefiro ter Glare nesse Matchup porque Erase é muito muito narrow, só pega jeskai ascendancy, Glare pega desde mantis rider, seeker, mentor até a Ascendancy. Apesar de ser sorcery, acho MUITO mais útil nesse matchup. Spot removal contra tokens é bem ruim, então a gente troca os chained to the rocks por um removal mais eficiente e Valorous Stance que é bom pra "anular" um removal e não raro funciona como Removal nesse matchup também. Wild Slash é simplesmente burn barato que a gente troca por 1 stoke e 1 strike, só pra aumentar a variação e 1 Scouring Sands pra ajudar a limpar as Tokens.



terça-feira, 27 de janeiro de 2015

RW Heroic

Bom, seguindo a linha dos RW aggros que definitivamente são tier 1 no standard nesse momento, eu resolvi adaptar minha lista pra uma versão ainda mais agressiva e rápida do meu antigo RW aggro. Tirando um pouco da inconsistência do deck, agora tenho 16 drop 1 pra nunca deixar de fazer algo no primeiro turno. Reduzi a curva de mana tb, o deck não está tendo problemas de mana mais. O deck tá mais rápido que antes, mais consistente, mas perdeu um pouco do charme do combo kill. Raramente chego ao ponto de precisar combar pra ganhar. Eu não usava Defiant Strike e Dragon Mantle porque meus bichos, em sua maioria, tinha prowess e os bônus de prowess não são permanentes, o que torna as cantrips menos interessantes pra mim pq eu era obrigado a usar elas no meu turno. Agora posso usar elas como proteção contra bile blight, pra fazer o favored hoplite resistir a dano, e isso tornou o deck muito mais difícil de interagir.

Com 16 criaturas de custo 1 você bota muita pressão no seu oponente muito rápido, forçando ele a ter respostas no turno 2 em diante. Um deck que começa Tap land, tap land vai se dar muito mal, quando começar a jogar a minha mesa já tá extremamente avançada e não dá mais tempo de reagir. Tenho respostas pra todos os removals do formato, se você gastar seu turno 3 jogando um hero's downfal as chances de vc estar morto no próximo turno são muito grandes mesmo que eu não tenha mágica de proteção.

Resolvi deixar monastery swiftspear no deck porque ela tem ímpeto, é a melhor carta pra jogar no turno 2 e ela esquiva de drown in sorrow se eu der target em outro bicho, o que é bom, além de botar pressão em cima de courser e cariátide mesmo se eu não tiver tricks, so´de ter as manas abertas já bota o medo.
Ainda to usando 3 Anax & Cymede porque confio muito nele. É o melhor bicho pra cair na mesa depois de um sweeper e com as 8 cantrips que estou jogando, raramente ele fica sem proteção. Depois de causar algum dano com osoutros bichos, Anax & Cymede + alguns pumps é suficiente pra fechar o jogo fácil fácil.

Segue a lista:

4 Favored Hoplite
4 Akroan Crusader
4 Monastery Swiftspear
4 Satyr Hoplite
4 God's Willing
3 Dragon Mantle
4 Defiant Strike
1 Ride Down
2 Chained to the Rocks
2 Ajani's Presence
2 Feat of Resistance
2 Valorous Stance
2 Anax & Cymede
2 Abzan Falconeer
1 Titan's Strenght
1 Coordinated Assault

4 Wind-Scarred Crag
2 Battlefield Forge
3 Temple of Triumph
1 Mana Confluence
3 Planícies
5 Montanhas

Preciso testar mais pra fechar um side, mas o side do antigo deck já é um bom começo. Eu colocaria 2 Ajani's Presence, pros matches de sweepers. +2 Valorous Stance, Wild Slashes, Glare of Heresy e algumas Banishing Lights só pra lidar com planeswalkers.

Abzan Falconeer é uma tech que eu to testando... é um pouco lento, mas ele tem funcionado bem como um finisher quando o oponente simplesmente desiste de removal e resolve montar um monte de blockers. Você faz o falconeer e bate por cima dos blockers. Até agora todas as vezes que castei, ganhei (1 de 1 kkkkkk).



segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Jund Dragons

A lista de hoje eu fiz rapidão testei contra o sidisi aqui e o deck deu conta do recado. Sente esse drama:

4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
2 Swamp
3 Montanha
2 Floresta
2 Temple of Malice
3 Temple of Malady
2 Temple of Abandon
1 Urborg

2 Sylvan Caryatid
4 Elvish Mystic
4 Rattleclaw Mystic
3 Stormbreath Dragon
2 Kolaghan, the Storm's Fury
2 Atarka, World Render
2 Shaman of the Great Hunt
3 Flamewake Phoenix

4 Hero's Downfall
3 Thoughtseize
3 Crater's Claws
1 Chandra, Pyromaster
1 Sarkhan, the Dragonspeaker
3 Crux of Fate

Ainda não tem side completo pq não testei muito.
3 Anger of the gods

O objetivo do deck é simples: Rampar pra dragões e comer cus. Cada dragão do deck é uma coisa a ser respondida na hora ou você morre muito rápido. Quase todos os bichos do deck voam e isso torna bloquear muito difícil. Shaman of the Great Hunt é uma concessão aos mana dorks, pq quero que eles ataquem também e ele torna qualquer elfinho num bicho assassino. Kolaghan também ajuda muito nisso pros Rattleclaws passarem por cima de Caryatides sem problemas. A principal removal do deck é Downfall, Crater's Claws é pra adicionar versatilidade nos finishers e como removal.
Shaman ajuda tb na batalha de card advantage. Crux of Fate é a cebola no bolo, digo, a cereja. Se você joga uma Crux, limpa a mesa e sobra só seus dragões, você provavelmente vai ganhar o jogo. Se tiver muito tenso, vc usa uma Crux defensiva pra ganhar um tempo. Como a maioria dos nossos bichos é grande, Anger of the Gods no side é ótimo pra parar os aggros, já que a gente só precisa dos mana dorks até 5 manas, depois disso é só festa. Flamewake Phoenix fica bem legal nesse deck porque é um bicho chato pra caralho que fica voltando e fazendo seu clock ainda mais rápido.


sábado, 17 de janeiro de 2015

Mardu Tokens

4 Nomad Outpost
3 Montanha
3 Pântano
1 Temple of Malice
1 Temple of Triumph
1 Mana Confluence
1 Urborg, tomb of Yawgmoth
4 Bloodstained Mire
4 Battlefield Forge

2 Butcher of the Horde
4 Goblin Rabblemaster
4 Monastery Mentor
2 Shaman of the Great Hunt
3 Brutal Hordechief

2 Sorin, Solemn Visitor
3 Hordeling Outburst
3 Stoke the Flames
2 Hero's Downfall
3 Lightning Strike
3 Crackling Doom
4 Raise the Alarm
1 Chandra, Pyromaster
2 Collateral Damage

Sideboard

2 Hero's Downfall
4 Thoughtseize
3 Crux of Fate
2 Stormbreath Dragon
2 Kolaghan, the Storm's Fury
1 Sarkhan, the Dragonspeaker
1 Crucible of The Spirit Dragon


To testando aqui contra o Sultai, o deck roda muito bem. Monastery Mentor é uma máquina muito absurda nesse deck. Eu optei por cortar os bichos mais aggros, como Swiftspear e Seeker porque eles acabam atrapalhando o lategame mais do que qualquer outra coisa. Eu sei que Shaman of the Great Hunt é mais pra Temur, mas nesse deck com esse tanto de token generatos... mano ele é insano demais. às vezes eu quero até tirar o Butcher porque ele é o pior bicho do deck (sim tá nesse nível). Brutal Hordechief é muito brutal, ele dá um range muito absurdo pro deck. Se você desvirar com ele + 5 manas, você ganha o jogo quase automaticamente. Sem falar que ele te dá o poder de encerrar jogos sem precisar de passar dano de criaturas, você pode só bater com um monte de tokens e finalizar com burn (tenho feito isso toda hora). Chandra dá um help cabuloso no lategame comprando carta mas o forte mesmo dela é como Tempo Play. Você segura ela pra entrar, tirar aquele blocker que ia matar seu maior bicho, passa um monte de dano, o cara pode até matar ela depois, mas a quantidade de dano que vc passa com ela é muito grande.

Eu to trabalhando num sideboard transformador que tira os geradores de tokens e entra com mass removal e dragões. Acho que o Mardu é a melhor casa pra Crux of Fate por ter três dos melhores dragões do formato. Nego tem olhado pra Crux como uma simples cólera, mas quando você usa Crux agressivamente e fica com seus Dragões em jogo enquanto seu oponente perde a mesa é quase auto-win. O objetivo do Side é transformar o deck num bicho mais midrange, especialmente contra decks de Doomwake e Anger of the gods. Você pode simplesmente fazer o velho truque de transformar o deck, o side do cara fica pior e se for pro game 3 tu mexe um tanto no side de novo e o cara não vai ter a menor idéia de como tá seu deck.

To achando um deck muito muito forte, mais forte que os Mardus midrange atuais que perdem muito pros decks mais Grindy porque ficar trocando 1 pra 1 desfavorece total o mardu contra decks de courser. Com Monastery Mentor, o deck fica bastante voltado pra Tempo, você vai explodir seu oponente antes que ele consiga se recuperar, mas sem ser tão aggro assim. Vc não ganha no turno 5, mas consegue deixar o cara desbalanceado durante muito tempo, forçando ele a responder seu jogo. Sorin e Brutal Hordechief te dão life que é crucial pra ficar no jogo longo e ter um ou dois turnos a mais pra achar o que vc precisa. Collateral Damage entra exatamente pelo tempo swing. Em um jogo o cara tentou remover meu Monastery Mentor, eu saquei ele pra Collateral Damage, dei 3 na cara do caboclo botando ele a 15. Eu tinha 2 tokens de Raise the Alarm + 2 Tokens de monge. No meu turno dei Crackling Doom pra tirar o blocker, bateu 6 + 2 do crackling doom, o cara já tava a 7. Ele matou uma das tokens de Monge, voltei batendo com todo mundo, ele blocou dois, passou 1 ficha, saquei uma das fichas bloqueadas pra outro Collateral Damage e finalizei com Lightning Strike. O deck tem esse poder de jogar muito tempo oriented, de se comportar como um aggro e sidear pra um Midrange. Eu gostei demais dessa versatilidade. Outra coisa importante é que a base de mana tá bastante streamlined, não tá perfeita ainda, mas a maior parte do deck é preto e vermelho, com um splash menor pra branco e a mana tem funcionado quase sempre, muito raro ficar zicado de cores, só zica de quantidade de lands às vezes, o que é normal. Como o deck acaba a curva em 4, eu to usando 22 lands. traz um land a mais no side pra comportar mais mágicas de custo 5 e rampar pra dragões.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2015

Análise dos Spoilers Fate Reforged

Ae moçada, a temporada de spoilers já começou e dessa vez vou fazer a análise dos spoilers de maneira diferente. Vou testar carta por carta nos decks que já existem e tentarei bolar novos decks com as cartas de Fate Reforged.

Vamo começar pelas que eu já testei no Temur:

Ela testou como eu pensei que fosse: Fraca, atrasa o jogo do Temur, não sinergiza bem com ela mesma (se vc tiver uma na mesa, a outra não volta do grave). O "ataca todo turno se estiver apta" é bastante taxante tb, porque impede que ela seja uma chump blocker infinita. Ela joga melhor no monored ou no rw que vai a Ashcloud Phoenix e Stormbreath Dragon. No Temur ela não tem casa não.
Por 3 manas a pior coisa que o Temur quer fazer é Rabblemaster, ela não casa muito bem com o deck. Talvez no RG ela seja boa, pq não disputa tanto espaço no drop 3.







Esse bicho sim me surpreendeu. Esse bicho é um animal comedor de cus sem ky. Veja o que aconteceu uma vez jogando contra o Sidisi no play: Sidisi, baixa land tapado. Eu jogo mana elfo. Sidis joga land tapado. Eu venho de Mana Rabblemaster, bate 1. Ele faz mana Sátiro, pega outro land. Eu faço mana Shaman, bate 10, ele bloca o rabblemaster, leva 6. Turno 4 ele faz Sidisi e um zumbi. Eu bato com tudo, até com o elfo. Ele Bloca a Sidisi numa ficha e o zumbi no Rabblemaster. Toma 9 de dano. Pago 4, compro 2 cartas com a habilidade do shaman. Ele já tá a 4 de life, ele baixa Doomwake Giant, que não mata nada pq todos meus bichos já ganharam marcador +1/+1 eu volto de stoke na cara. Turno 5 por cima de Sidisi e Doomwake Giant.
Se o oponente não tem bons blockers, ele entra bate 4. Se o cara tem bons blockers vc deixa ele na mesa lá como um enchant que bota tokens nas suas criaturas e te compra pelo menos 1 carta a mais por turno. Sem falar que curva fácil com Rabblemaster e Knuckleblade, faz os elfos e Rattleclaws muito melhores, ele faz tudo que você precisa. É agressivo e te ajuda a ir pro lategame. Ele me deu uma nova perspectiva pro Temur: Um deck que não para de agredir, não para de baixar bichos com ímpeto e forçar seu oponente a responder. Se o cara não tiver como remover o Shaman do jogo, você só compra cartas todo turno até afogar ele em card advantage. Ele é muito bom em controlar a mesa se o oponente não consegue remover ele, você só deixa ele lá, compra um card, bate, às vezes não bate. Deixa mana aberta pra anular, se não anular, compra um card. Achei uma adição extremamente digna pro Monsters.
É muito bom poder ter outro bicho com ímpeto no Temur, ele entrou muito bem no lugar do Polukranos, nem senti falta da Hidra. Esse bicho é simplesmente animal demais, o preço dele vai subir vertiginosamente. Isso é no Temur, que é a casa dele. Mas vejo esse bicho jogando em outros decks como Mardu, RW aggro e até no Monored, transformando todas aqueles bichinhos 1/1 em bichos enormes.


Essa carta parece tudo errado, mas ela é perfeita no Temur. Eu consigo ver ela jogando também num Monogreen, mas brilha muito mermo no Temur. Ela é feita pra decks de ramp, não porque vc quer jogar ela rápido, mas pq os mana dorks ganham muito valor. Ganhar life é incidental, o importante é comprar cards. De vez em quando ela fica agarrada na sua mão, sim, mas a build de Temur com o Shaman of the great Hunt tem uma estratégia bem determinada: Haymaker atrás de Haymaker. Você baixa Shaman no turno 3, faz shamanic revelation no 4, compra mais umas 3~5 cartas, ganha 4 de life, volta de Dragão, outro Shaman, Charm, outra Revelation, ganha mais life, compra mais um monte de cartas, mais bichos com ímpeto, mais porrada, nunca deixa seu oponente estabilizar a mesa. Essa carta + o Shaman of the great hunt casaram muito bem no deck te dando acesso a uma quantidade de draws absurda. Eu parei a curva em Stormbreath Dragon, mas vejo possibilidade pra jogar Soul of Shandalar ou qualquer outro bicho de custo mais alto porque fica muito fácil fazer land drops quando vc tá comprando tantas cartas. A única vez que ela se mostrou ruim foi quando o oponente tinha sweepers. Na pior das hipóteses vc cicla ela pra comprar 2~3 cartas, só pra achar algum gás. O power level dela é ok, ela precisa da sinergia correta pra funcionar bem, mas como enabler, pode ser o melhor enabler do Temur ou de RG monsters. Eu com certeza quero jogá-la. Sei que fora desse mundinho do Temur em que você tem acesso a ferocious no turno 2, ela não é tão relevante, mas todas as vezes que joguei essa mágica eu me sentia fazendo algo completamente injusto e degenerado e eu adoro isso.


Yasova abre espaço pra um novo Temur Aggro, com Boon Satyrs, Shaman of the Great Hunt, Knuckleblade, ou até um Naya Aggro com Fleecemane lions. O grande lance é o seguinte: eu NUNCA quis usar a habilidade dessa bicha. Você faz ela no turno 2 muito fácil, beleza, vai bater no 3 e... pera... eu não quero roubar seus bichinhos, quero roubar Siege Rhinos, Polukranos, Butchers. Só depois que o jogo tá muito desenvolvido é que a habilidade dele faz alguma coisa, ajuda num combo kill tirando um blocker, mas é muito raro, muito difícil de usar de forma aproveitável. Não é à toa que Harness by Force só vai 1 nas listas que joga. No final das contas é um 4/2 lendário com trample por 3 manas. Nada de mais




É ruim, mas é bão. Ele faz o papel do Ghor-Clan Rampager no antigo RG/Jund monsters: finisher. Você deixa seu oponente com uma quantidade de life razoável, ele te ataca, você volta causando 10+ de dano e mata ele do nada. É isso que essa carta faz. Só que como ele volta pra sua mão, ele é muito mais durável que Rampager e pede menos espaço no deck. Não jogaria com 4 nem fodendo, no máximo 3 em tempos de desespero. Ele é melhor do que parece, acredito muito que verá jogo, principalmente nos RG monsters que jogam com muitas Ashcloud Phoenix e Dragões, 8 de dano no ar é muita coisa, dois turnos disso é praticamente GG. O fato do seu oponente saber que você tem esse bicho na mão, contorce completamente a forma como ele joga o jogo, ele não pode te atacar fácil mais, isso leva a decisões ruins que levam a derrota. Se ele não sabe, maravilha, você faz o "combo" e mata o cara. Não é a maravilha das maravilhas, mas faz o trabalho dele, pode ser uma carta importante no T2.

To trabalhando no Monoblack Devotion, o deck é legal, gosto muito de jogar com ele, to esperando só mais alguma coisinha pra ajudar o card draw. Archfiend of Depravity, Souflayer e o Hellrider preto já tão no meu radar, já dei uma brincada, mas ainda não botei pra foder contra o metagame ainda.

O selado de Fate vai ser muito foda, vou dedicar um post só pra isso.

Vamo que vamo, to doido pra esse pré-release!

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

[Primer] RW Aggro - Spartan Monks (atualizado² 14/01)

Eu sinto o tempo que fiquei longe daqui, mas foi por uma boa razão... ME FORMEI EEEE UHUL \O/

Agora to mais tranquilo, vou voltar a escrever os artigos aqui principalmente sobre standard, mas vou escrever uns artigos sobre o legacy, já que to ajudando um amigo a se preparar pra um campeonato legacy.

Hoje o artigo é sobre o deck mais legal do standard pra mim agora, não é o melhor, mas bate nos melhores.

Tudo começa lá atrás, na semana 1 quando montei o RabbleRed versão Khans. Logo percebemos o poder de prowess e do Seeker of the Way. Só que o splash pra branco indicava algumas coisas:
- Vamos jogar com Chained to the rocks
- A base de mana é estável o suficiente

Os resultados recentes diziam que:

 UW Heroic é um deck forte
Treasure Cruise é muito bom
Jeskai Ascendancy é a carta mais quebrada carta do standard.

Conclui-se que:
Precisamos adicionar azul pra Jeskai Ascendancy e Jeskai Charm e usar o poder de Heróico + Prowess.

Assim surge o Jeskai Heroic Combo e depois o Jeskai Tokens.

Por mais que eu goste de fazer coisas degeneradas, eu gosto quando não dependo delas pra ganhar o jogo. A coisa que mais me incomoda num deck é quando o deck só tem 1 win condition.

Os melhores decks do formato atualmente são os decks verdes midrange. São decks que jogam fair magic e impedem os outros decks de fazer o jogo deles com Hero's Downfalls, Thoughtseizes e Murderous Cut. A gente vê no Legacy, os fair decks que impedem os combos de florescer, só tem uma receita pra bater neles: outfair them. Se seu oponente tá jogando justo, vamo jogar mais justo ainda, reduzir o jogo ao aspecto mais simples possível, tornando metade do deck deles inútil contra você.

Removi o azul do deck completamente, peguei a base do Jeskai Heroic Combo e dei uma tunada em direção ao meu novo deck favorito:

Criaturas (18)
4 Akroan Crusader
4 Monastery Swiftspear
4 Seeker of the Way
3 Akroan Hoplite
2 Anax and Cymede
1 Prophetic Flamespeaker

Mágicas (24)
4 Gods Willing
4 Ajani's Presence
1 Godsend
2 Hordeling Outburst
4 Titan's Strenght
1 Chained to the Rocks
1 Ride Down
1 Dragon Mantle
3 Lightning Strike
1 Trumpet Blast
2 Coordinated Assault

Lands (18)
3 Temple of Triumph
2 Battlefield Forge
5 Montanha
1 Mana Confluence
4 Wind-Scarred Crag
3 Planície

Sideboard
3 Searing Blood
2 Chained to the rocks
1 Glare of Heresy
2 Feat of Resistance
3 Erase
2 Dragon Mantle
1 Harness by Force

Vejam que a lista tá incompleta, principalmente na parte dos terrenos. Mesmo com 7 taplands e 3x mais planícies do que o que eu gostaria, fiz 3-1 no Friday com esse deck. Não foi fácil não, o deck teve que passar por cima de muitas Hornet Queens e Siege Rhinos e Whips pra ficar 3-1, mas provou seu devido valor. Algumas cartas se provaram realmente inúteis: Dragon Mantle, Trumpet Blast e Lightning Strike foram absolutamente inúteis a maior parte do tempo que tive eles na mão porque raramente elas funcionavam tanto no ataque quanto na defesa, é melhor gastar minhas proteções tentando salvar meus bichos que qualquer outra coisa. Eu raramente preciso remover blockers, porque minhas criaturas geralmente ganham no combate de qualquer jeito e quando eu preciso é porque o bicho é grande demais e lightning strike não resolve. 
Ganhei de um Abzan whip, um Abzan Midrange e um Sultai Whip. Em um jogo meus bichos com prowess sobreviveram a dois Drown in Sorrows seguidos, que foram o prego no caixão. Foram dois timewalks em que ele não fez nada além de jogar Drown in Sorrow, depois de perder uma Cariátide e uma Courser. Meus bichos sobreviveram graças ao prowess. Quando eu finalmente matei ele, eu não ia matá-lo, mas ele tentou bloquear um bicho e matar o outro com Hero's Downfall. Usei God's Willing e ele tentou Murderous Cut em resposta. Eu tinha um Feat of Resistance na mão e isso + os triggers de prowess foram suficientes pra levar ele a 0.
Único jogo que perdi foi contra Jeskai Tokens. Game 1 ele tava no Play e penou pra matar 2 monastery swiftspear que ficavam comendo as tokens dele todo turno, no final ele levou com Stoke + Jeskai Ascendancy. Game 2 eu fui pra cima e o jogo acabou durando um pouco mais longo porque ele tinha um Seeker e eu não queria atacar pra que ele não ganhasse life, acabei achando Lightning Strike no topo e ganhei. Game 3 eu consegui segurar meu Akroan Crusader na mesa e protegê-lo por tempo suficiente pra juntar um belo exército de Tokens e colocar ele a 6 de life. Eu fui ganancioso e joguei toda minha mão na mesa. Ele achou o único Anger of the Gods que veio do side, limpou minha mesa e me trucidou com dois Rabblemasters + Stoke na volta.
Eu percebi que Dragon Mantle é muito ruim pro que o deck tá tentando fazer. Tudo que queria era ter mais uma criatura com prowess e ímpeto. Eu só quero proteger meus bichos e ameaçar causar muito dano a cada ataque. Assim, o deck consegue quase escolher os blockers, forçando o seu oponente a bloquear a criatura que você quer e induzindo ele ao erro. Pós sideboard eu conseguia deixar o deck uma máquina mais afiada e direcionada a fazer exatamente o que eu preciso. Contra um Abzan, perdi o primeiro jogo e acabei ganhando os dois pós side por causa de Erase + Harness by Force.
Acho que preciso de 4 Anax and Cymede e pelo menos mais 1 Prophetic Flamespeaker. São eles que me dão a capacidade de ir longo e enfrentar qualquer deck de frente durante o jogo todo. Harness by Force vai pro maindeck, talvez até 2. Os turnos de Harness by Force são aqueles em que o cara vai de 16 a 6 de life ou que força ele a perder uma criatura bloqueando a própria criatura dele.

No papel, parece um deck fraco, mas quando você vê o deck atropelando Courser, Cariátide, Rhino, Hornet Queen, um atrás do outro, sem dar tempo pro oponente respirar, você se assusta com o deck. Eu me assusto com as coisas que o deck consegue fazer, com o range que o deck consegue alcançar. As cartas que dão proteção pras criaturas fazem um tremendo trabalho de forçar a mão do seu oponente. Se esperar pra usar as removals durante o combate, ele provavelmente vai perder tanto a removal quanto o bicho que vai usar pra bloquear, usando fora do combate ele consegue reduzir o dano que eu vou causar, mas o custo de tempo/mana faz com que ele se veja obrigado a usar ou uma coisa ou outra. Murderous Cut e Thoughtseize são ótimas cartas contra meu deck, porque permitem o cara gastar uma carta da minha mão e ainda forçar a mesa.

Anax and Cymede é a melhor carta contra tokens e não liga se elas tem deathtouch. Ele faz duplo trabalho como melhor criatura do deck e como uma versão mais justa de Jeskai Ascendancy. A vantagem é que Anax e Cymede dá trample, o que é muito relevante no turno que você "comba" e mata o cara. É uma ótima briga contra Hornet Queen porque se o cara não colocar as 4 tokens na frente de Anax and Cymede, ela não morre. E mesmo que ele coloque as 4, só precisa de uma mágica pra matar as 4 tokens de graça. E se ele colocar de 1 em 1, o trample vai fazer seu trabalho.

Prophetic Flamespeaker é um absurdo de forte com pump spells. Equipar Godsend nele é quase um crime contra o combate. A godsend exila a primeira criatura que blocar, sem dar alvo, e se não tiver outra criatura bloqueando todo o dano passa direto no oponente por causa do Trample. O cara coloca duas criaturas, na pior das hipóteses o Flamespeaker mata uma, exila a outra e morre. A parte de card advantage é outra coisa que ajuda demais também.

Godsend, apesar de ninguém jogar, é uma carta muito forte. Qualquer bicho do deck fica um assassino com ela, é, no mínimo, 4 de dano todo turno que o cara não pode bloquear muito bem. Se botar num bicho com vigilância, cabou, ele também não pode atacar pelo chão mais. Ela torna o combate extremamente injusto.

Uma coisa que percebi é a fraqueza do deck em relação a Fliers. Acho que Hushwing Griff seria uma ótima adição ao que o deck tá tentando fazer um ótimo side contra muita coisa do formato e um chump blocker no ar quando precisar.

O deck é feito pra montar em cima dos midranges do formato. Eu como sei jogar contra o deck, não consigo mais ganhar do meu Sidisi Whip, mas é mais uma questão de tempo, a base de mana me fode muito, preciso fechar os lands corretos o mais rápido possível. Jogando com Proxies das mana confluence e battlefield forges, o match volta a ser favorável pro RW aggro, o deck é simplesmente rápido demais pra qualquer coisa. Os Erases pós-side acabam com a melhor coisa que o Whip pode fazer. Lightning Strikes pra lidar com as Sidisi e pronto, receita da vitória. Temur não tem a menor chance de bater o deck como está agora, nem com as proxies. Jeskai Aggro também tem um péssimo match, a única coisa que pode fazer é tentar correr contra e ganhar life sempre que possível, mesmo assim, quando os Mantis Riders começam a ter que bloquear o jogo fica extremamente difícil pro Jeskai.
Palavras de um amigo que joga de Jeskai aggro depois de perder a primeira partida: "é impossível ganhar desse deck sem sideboard". Ele começou o game 2, eu num mulligan pra 6, depois de dois Anger of The Gods, consegui salvar alguns bichos e matei ele.

Eu montei o deck de zuera, pra ter outro deck pra testar meu Temur. O Temur simplesmente não conseguia ganhar. Não importava, no play, no draw, se o RW zicava lands, se comprava só taplands, não importava, o deck simplesmente ganhava do Temur com extrema facilidade.
Testei um dia contra um UB control, fiz 4-1 e a única que perdi era uma mão muito lenta, pra mulligar, que decidi arriscar. Mesmo com 4 Bile Blight, ele nunca conseguiu estabilizar contra minhas proteções. Duas vezes bati um Pearl Lake Ancient no combate, forçando ele a devolver pra mão e perder 3 turnos de lands e eu ganhei no turno seguinte, as duas vezes, porque ele não tinha mana pra removal + counter.

To ainda tentando entender exatamente o que fazer nesse deck porque as coisas normais de um deck aggro às vezes não funcionam aqui. Se fate reforged não trouxer nada de Vermelho que impeça o oponente de ganhar life, vou aposentar o Temur e jogar só de RW aggro, que mesmo perdendo é super divertido.

[continuação]

Continuando os testes com o deck, tenho um Temur e um Sidisi Whip que são minha base de testes. Tenho jogado contra outros decks todo final de semana e já testei bastante contra todo o metagame, acabei chegando numa versão mais robusta do deck.

A lista está assim:

Criaturas (21)
4 Akroan Crusader
4 Monastery Swiftspear
4 Seeker of the Way
3 Akroan Hoplite
2 Anax and Cymede
4 Goblin Rabblemaster

Mágicas (21)
4 Gods Willing
4 Ajani's Presence
4 Titan's Strenght
3 Chained to the Rocks
1 Ride Down
3 Lightning Strike
2 Coordinated Assault

Lands (18)
3 Temple of Triumph
2 Battlefield Forge
5 Montanha
1 Mana Confluence
4 Wind-Scarred Crag
3 Planície

Sideboard


2 Glare of Heresy
1 Feat of Resistance
3 Erase
1 Godsend
3 Hordeling Outburst
1 Harness by Force
1 Scouring Sands
3 Suspension Field

O Rabblemaster é muito mais consistente que Hordeling Outburst e Prophetic Flamespeaker. Quando vc comprar Rabblemaster, Rabblemaster, Rabblemaster você quase sempre ganha o jogo e Hordeling Outburst sofre muito contra decks de Doomwake Giant. O Flamespeaker é realmente bom, mas ele foge um pouco da sinergia do deck e depende muito dos pumps, que são poucos. Lightning Strike ainda é ruim, mas é uma concessão a Sidisi, Seeker of the way, Rabblemaster e afins.

Testei diversas variações do deck e essa é a mais consistente que consegui chegar contra o metagame atual. Testei Stoke the flames, muito lento, não quero virar meus bichos pra gerar mana, quero virar eles pra atacar. Testei magma jet, o scry é melhor que o 2 de dano e, de novo, muito lento. Se tivesse raio eu jogaria raio, como não tem sou forçado a usar lightning strike que já acho ruim. O grande lance do deck é jogar um monte de mágicas no mesmo turno e passar muito dano. Por isso tudo que puder custar 1 mana é bem vindo.
Ride down entra bem no lugar do quarto chained to the rocks pq tem horas que Rider Down é o melhor removal. Quando Rabblemaster ou Akroan Crusader tiverem com 4 ou mais de poder, Ride Down é o melhor removal. Mas não dá pra usar 4, não é versátil como Lightning Strike pra custar 2 manas e depende muito da boa vontade dos blockers. O melhor jeito de bater meu deck é não bloqueando nunca, pq assim eu não tenho razão pra usar as proteções, causo pouco dano e fico cheio de cartas paradas na minha mão fazendo nada.

Mesmo sem ter a base de mana completa ainda é 60-40% contra os midranges verdes. Geralmente o deck é rápido demais pra ser batido, até contra os aggros. Jeskais aggros, tokens, demoram até o turno 3 pra começar a jogar. No turno 3 já dá pra causar 14 de dano com esse deck. Ele tem combo finish como o jeskai tokens (que muitas vezes é até melhor pq dá trample e vc não precisa gastar burn pra remover blockers, vc só conta a resistência dos blockers e ataca), pode ser tão rápido quanto monored, mas ele vai acima da curva de todos os decks aggro com Anax e Cymede + pump spell. Anax e Cymede é absurdamente forte, você bate todo turno enquanto segura praticamente qualquer bicho no chão, qualquer pump vc ganha o combate.
Testei Monastery Mentor, gostei, mas nem tanto. Achei um pouco lento, mas o power level dele é muito muito absurdo. Ele consegue jogar bem tanto indo wide quanto indo big, se protege bem e é uma máquina de gerar fichas. Quanto mais tempo ele passa na mesa, menos chances seu oponente tem de ganhar o jogo. Cada removal "anulado" pelas proteções vc ganha uma criatura, é muito cheat, é um bicho de outro power level, não é T2 isso não.

Esse é o deck de combat tricks, esse é o deck que vai ganhar a maioria das interações entre criaturas, mesmo com bichos com poder 1 2 e 3, o deck atropela os inimigos sem piedade e, por causa das proteções, é muito fácil matar o bicho do seu oponente sem perder sua criatura.

Sideboard funciona mais ou menos assim: Existem os matches que vc precisa ir wide e os matches que vc precisa ir big. Contra Temur, Jeskai, Mardu, contra decks que não tem remoção em massa, vc quer fazer um monte de fichas. Saem os Akroan Hoplites em favor das Hordeling Outbursts.
Decks que tem muitos encantamentos, como GB constellation ou Whip decks que se baseiam fortemente em courser, whip e Doomwake, entram os 3 erases. Contra decks que não tem bichos grandes, vc pode tirar os chained to the rocks pq eles só são bons contra criaturas de poder alto. Contra Abzan entram suspension fields no lugar de lightning strikes (que fazem pouco ou nada no match). Os suspension fields pegam 99% das criaturas do abzan que são importantes e todo removal é bom porque eles estão presos em 1 mágica por turno por uns 5 turnos e remover os blockers da frente é o melhor jeito de ganhar esse match. Sem blockers os planeswalkers ficam bem piores.
Contra outros aggro não precisa de muita coisa. Se for heróico ou jeskai tokens traga os erases, eles ficam bem mais fracos sem os encantamentos. Contra tokens scouring sands pode ser o caminho pra vitória, mas nem sempre é bom. Esse é um match que quanto mais vc forçar a mão deles no seu próprio turno, melhor, use sempre removal no seu turno pra evitar bombar as criaturas atacantes deles.
Contra decks de controle e midranges que querem buscar o jogo longo, traga Godsend. Qualquer criatura que colar na mesa junto com Godsend vira um assassino.
Contra qualquer deck de bichão use Harness By Force.
Glare of Heresy só tá aqui por duas razões: Rhinos e Elspeths. Ocasionalmente vc pega um Ajani tb.

O deck pode ser muito rápido, mas essa é a receita pro fracasso. Não gaste seus pumps e proteções só pra causar mais dano, vc tem que tentar tirar o maior valor deles. Às vezes vc dá um titan's strengh no turno 2 só pra dar scry 1 e ajudar a curvar direitinho, ou pra matar uma cariátide se seu oponente for burro o suficiente pra bloquear. Muitas vezes o deck vai zicar mana, não se preocupe, você opera com 2 manas tranquilamente e a quantidade de scrys vai te levar ao terceiro land. Se tiver 2 cards de scry na mão + dois 1 drop eu kipo uma mão de 1 terreno sem problemas. O deck mulliga razoavelmente bem, vc precisa de uma critical mass de criatura e mágicas pra ganhar, mas tudo custa muito pouco e vc consegue roubar jogos com combo kill, então o mundo não está perdido.

Num formato dominado por decks que às vezes não fazem nada até o turno 4, esse deck brilha demais. Acredito que o deck tá muito bem posicionado no metagame atual e é uma força legítima. Se você montar pode ter certeza que vai pegar premiação em todo friday que jogar. Qualquer um que desdenha do deck merece ser atropelado por ele.

[continuando 2]

Meu sideboard agora está assim:

1 Glare of Heresy
3 Magma Spray
3 Erase
3 Suspension Field
1 Harness by Force
1 Scouring Sands
1 Feat of Resistance
2 Hordeling Outburst

Maindeck inalterado.

Joguei 2 FNM hoje. No primeiro fiquei em segundo lugar, 4-1, empatado com todo mundo top 4. Eu fiz 4-0 fiquei mangando no último jogo, achei que já tava ganho pra mim, que eu ia ficar em primeiro de qualquer jeito e acabei jogando desatento e perdi o último jogo pra um Temur que me pegou de surpresa com Anger of the Gods de maindeck. No segundo jogo fui pressionado e tive que baixar todos os bichos e tomei outro Anger, que acabou com meu jogo.

Round 1
Game 1 peguei um monoblack aggro. É um match bem tranquilo, grande parte dos bichos dele não consegue bloquear, segurei os removals pra tirar os poucos blockers só na hora de matar e acabei ganhando sem problemas game 1.
Game 2 enfiei scouring sands, magma sprays pra matar bloodsoaked champions, deixei os chained to the rocks com medo de Herald of Torment e Master of the Feast e ainda trouxe erases pra eles. Erase é ótimo nesse match porque incidentalmente muitos bichos do monoblack são encantamentos. Num turno dei  Scouring Sands pra limpar a mesa dele e deixá-lo só com um Herald que completei e matei com Magma Spray. Seeker of the way me manteve com life longe do alcance dele o tempo todo. Ele fez whip, mais bichinhos e Mogis Marauder pra tentar recuperar life e não morrer, mas eu achei Anax & Cymede e combei pra cima dele e ele não pode fazer muita coisa.

Round 2 - Abzan Aggro
Game 1 eu joguei como se estivesse numa corrida. Fiz meus bichos, batia, ele fez Leão no turno 2 e batia de volta, daí fez Rhino no 4, Sorin no 5, matei o Sorin dele no contra ataque, ganhei alguns lifes com Seeker que me mantiveram em pé de igualdade na corrida, chained to the rocks no Rhino, strike no leão, bati um bocado com prowess, ele voltou com Anafenza e Rakshasa Deathdealer, eu continuei batendo e pressionando minha vantagem até ganhar. "Anulei" o único removal que ele achou com uma gods willing e o tanto de life que ganhei com o Seeker me deixou muito na frente.
Game 2 mulliguei, kipei uma mão com uma única criatura e um monte de proteções, acabei não achando outro bicho o jogo todo e morri miseravelmente
Game 3 Swiftspear e Seeker turnos 1 e 2, fiquei controlando o ritmo das porradas, protegendo meus bichos, tirando blockers da frente com Suspension Fields que vieram na hora certa pra tirar Anafeza e Rhino. Baixei Rabblemaster, mas ele conseguiu matar meus bichos e dar uma estabilizada me deixando só com duas tokens de goblin. Baixei Godsend e vi na cara dele que ele ficou bolado pq sideou errado. Achei Anax e Cymede, equipei a Godsend e daí pra frente o jogo ficou muito a meu favor. Encarando Rhino, Rakshasa, Leão, Heir of the Wilds ele não conseguia atacar nem bloquear direito. Juntei umas proteções na mão e comecei a atacar com as tokens tb. Ele foi forçado a fazer blocks ruins e eu consegui levar Leão e Heir of the Wilds com um Gods Willing + Coordinated assault. Ele não achou nada, só passou, eu bati de novo com todo mundo, ele pensou em dar double block no Anax e Cymede, mas percebeu que seria terrível. Ele ia perder um bicho de graça pra godsend e depois outro bicho de graça só pros 6 de poder com iniciativa da Anax e Cymede. Bloqueou as duas tokens, usei Ajanis presence com strike pra manter uma ficha viva e passar 8 de dano com Anax e Cymede, deixando ele a 1 de life. Ele não conseguiu achar nada e morreu.

Round 3 - UW Heroic
Game 1 Ele não quis jogar os bichos de graça pra removal, esperou uns turnos pra conseguir fazer bicho + proteção. Isso me deu tempo de montar uma mesa, fiz mais bichos que ele, ficava passando dano todo turno. Ele fez Heliods Pilgrim e pegou um Ordeal of Heliod, achando que ia adiantar. Eu não ligo muito pro life dele porque no final eu sempre vou ter muito mais bichos e dominar as iniciativas de ataque. Forcei ele a bloquear, ele escolheu bloquear uma token com o Battlewise Hoplite. Dei Titan's strenght na ficha, ele deu gods willing pra vermelho. Minha ficha morreu, usei Chained to the rocks depois e ele ficou sem bicho pra colocar a Ordeal. Encarando um Rabblemaster e uma monastery swiftspear ele teve que ciclar duas Defiant Strikes dando alvo no meu bicho pra tentar achar uma criatura. Ele achou um Favored Hoplite, encantou com Ordeal. Bati, ele bloqueou o Rabblemaster, Usei Ajani's presence, matei o bicho dele e ele concedeu.
Game 2 assumi o papel de controle, trouxe todos os removals possíveis + erases pra matar os encantamentos. Aproveitando as horas certas pra matar os bichos com heróico, forcei ele a jogar Ordeal of Thassa num Heliod's Pilgrim. Usei Erase no encantamento antes que ele estourasse, passei muito dano com Seeker + Monastery, baixei Rabblemaster e de novo ele se viu obrigado a conceder, porque não tinha nada que ele pudesse fazer mais.

Round 4 - Monored
Game 1 Os dois decks brincando de quem corre mais rápido. Os dois com zica de mana, eu acabei comprando o segundo terreno primeiro e meu Akroan Hoplite + Monastery Swiftspear do meu lado me garantiam vantagem na corrida, segurei eles na mesa com minhas proteções, achei a segunda Swiftspear  e a terceira land quando ele achou a segunda. Ambos sofrendo por mana, quem tivesse comprado mana primeiro ganhava o jogo. Matei os bichos dele pra manter ele incapaz de jogar Stoke the Flames e no final acabei ganhando por ter achado mais lands primeiro.
Game 2 Decidi virar o deck de controle. Trouxe os Magma Sprays, Scouring Sands e Hordeling Outburst. Fui jogando como controle, matando bichos, bloqueando, usando meu life como recurso. Ele fez um Akroan Crusader com Dragon Mantle e Hammerhand que me causou muito dano mas eu acabei batendo ele com Coordinated Assault e depois limpei a mesa com Scouring Sands. O Seeker caiu na mesa quando eu tinha 4 de life, esquivei um top deck dele, voltei batendo 8 e ganhando 8 de life, ele comprou Lightning Strike, mas eu tinha 2 Gods willing ainda e ele concedeu, o Seeker levou pra casa sozinho.

Round 5 - Temur Midrange
Game 1 Fui afobado, joguei tudo que eu tinha muito rápido, levei um Anger no pé da oreia e não achei criaturas pra me recuperar a tempo.
Game 2 teve mais jogo, eu tava preparado pro Anger, tomei um, salvei meu Seeker, mas depois ele botou pressão demais e eu não consegui achar outra criatura e morri pra Dragão + Knuckleblade
Eu achei que já tinha ganho o Friday porque a mesa do lado estavam o Monored e o UW heroico e meu desempate era melhor que o deles, acabou que fiquei em segundo atrás do Monored. To feliz.

No segundo Friday foi foda, peguei um Monoblue que me comeu com farinha e depois um Mardu Aggro com apenas 8 removals que me atropelou game 1 na zica de lands, ganhei game 2 e no game 3 fui atropelado por Crackling Doom + Rabblemaster.

A fraqueza do deck foi descoberta: Master of Waves e decks que não fazem coisas que se espera deles. Pra jogar bem com esse deck é preciso saber o que seu oponente pode fazer e quando vc é pego de surpresa basta UMA jogada errada, um turno de atraso pra que todo o jogo vá pro saco. No mais acho o deck legítimo, realmente bem posicionado no metagame. Bate em todos os decks aggro menos em Mardu (é um match de quem ganha no dado ganha o jogo, eu realmente fico muito atrás se não começar), bate em todos os decks verdes (Temur Aggro e Abzan Aggro conseguem correr contra mim às vezes, Sidisi Whip tem mãos que é impossível ganhar) mas é miseravelmente ruim contra Master of Waves. Graças a deus ninguém tem jogado com ele.

[continuando]

Consegui fechar o Set de Anax e Cymede, tirei os Akroan Crusaders do deck porque muitas vezes eu preferia nem baixar eles do que tê-los na mesa, substituirei pelo Shock de Fate Reforged, acho que vai ficar melhor.

Lista mais atualizada:

Criaturas (18)
4 Monastery Swiftspear
4 Seeker of the Way
3 Akroan Hoplite
3 Anax and Cymede
4 Goblin Rabblemaster

Mágicas (21)
4 Gods Willing
4 Ajani's Presence
4 Titan's Strenght
3 Chained to the Rocks
2 Ride Down
3 Lightning Strike
2 Coordinated Assault

1 Godsend

Lands (19)
3 Temple of Triumph
2 Battlefield Forge
6 Montanha
1 Mana Confluence
4 Wind-Scarred Crag (ainda tenho que substituir por battlefield forges e pelo menos mais 1 mana confluence)
3 Planície

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

[Primer] Temur Monsters

Okay, depois do pro-tour Khans of Tarkir ser dominado por Abzan Midrange, eu trago a solução prontinha: Temur Monsters. O deck é naturalmente forte contra Abzan e há pouco o que se fazer do outro lado. O lance é: Temur > Abzan > Jeskai > Temur. A ausência de Temurs no Pro-tour pode ser uma das causas (acredito que seja a principal causa) da dominância dos Abzans.

O deck:

4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
2 Rattleclaw Mystic
4 Courser of Kruphix
4 Savage Knuckleblade
4 Polukranos
3 Stormbreath Dragon
1 Sarkhan, The Dragonspeaker
2 Xenagos, the reveler
1 Nissa, Worldwaker
3 Temur Charm
1 See the Unwritten/Dig Through time
3 Stoke the Flames
2 Crater's Claws

4 Wooded Foothills
2 Frontier Bivouac
1 Polluted Delta
1 Temple of Mystery
1 Temple of Epiphany
1 Temple of Abandon
2 Yavimaya Coast
5 Floresta
3 Montanhas
2 Ilhas


Essa é uma lista padrão, que explora os planeswalkers, o poder de courser cariátide e os grandes monstros. A filosofia do deck é jogar bichão em cima de bichão e atropelar seu oponente antes que ele consiga responder. Com um pouco de removal e permission na forma de Temur Charm, Stoke the flames e Crater's Claws. Eu ainda não testei Sarkhans e Nissas pq a grana ainda não deu e eu dei azar nos boosters, mas creio que o deck seja melhor com a variedade de ângulos de ataque que não sejam só criaturas. Até então estou com uma lista um pouco diferente pelos seguintes motivos:
Uma das coisas que eu percebi é que Courser não é tão boa mais. Num formato em que a maioria das criaturas consegue atacar através da centaura, ela vira quase um encantamento que te dá um pouco de life e card advantage. Por 3 manas, não é o que eu quero fazer. Tem muitos bichos gigantescos e bichos pequenos que simplesmente atropelam courser no combate, todo mundo tá preparado pra bater courser-cariátide, ela não é tão boa quanto era na última rotação. Outra coisa que percebi é que o deck tem dificuldades em se proteger, a única permissão é Temur Charm e um sweeper, especialmente um que remove até planeswalkers como Perilous Vault, pode acabar completamente com o jogo. Stoke the flames é muito necessário maindeck porque se não fica muito leve de removal e vc acaba perdendo pra removals 1 pra 1 sem conseguir igualar a briga.
A lista que estou jogando usa coursers no side, contra os aggros ela ainda é a melhor carta. Pra melhorar o poder de proteger suas criaturas, trago Stubborn Denial que é simplesmente quebrado quando vc tem um bichão na mesa (e vc quase sempre tem). Anular planeswalkers por 1 mana é MUITO brutal. A melhor parte é que muitas vezes você ainda pode pegar o cara desprevenido virando todas as manas e simplesmente anular a menos que pague 1 (fiz isso numa Nissa e o cara quase chorou). Outra coisa que trago é um Polis Crusher no main. Proteção contra encantamentos é mais relevante que parece e 4/4 trample já faz um bom estrago. Quando ele fica monstruoso é um bicho absurdamente difícil de lidar, torna banishing lights/suspension fields/chained to the rocks péssimas cartas. Sem falar nas criaturas que ocasionalmente são encantamentos - Courser é o melhor exemplo. Outra das dificuldades do deck era contra monoblack Aggro com Master of the Feast, e Polis Crusher é simplesmente absurdo nesse match. Bate, leva um blocker, atropela monte de dano, leva uma criatura encantamento de graça, não tem como ser mais brutal que isso.

Minha lista no momento:

4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
2 Rattleclaw Mystic
4 Savage Knuckleblade
3 Polukranos
1 Polis Crusher
3 Stormbreath Dragon
4 Temur Charm
1 See the Unwritten
2 Dig Through Time
2 Xenagos, the reveler
3 Stubborn Denial
3 Stoke the Flames
2 Crater's Claws
1 Chandra, Pyromaster

3 Wooded Foothills
1 Polluted Delta
1 Mana Confluence
2 Yavimaya Coast
2 Shivan reef
2 Ilhas
4 Montanhas
6 Florestas

Sideboard:
3 Courser of Kruphix
2 Nylea's Disciple
1 Bow of Nylea
1 Xenagos, God of Revels
1 Nylea God of the hunt
2 Disdainful Stroke
1 Reclamation Sage
3 Destructive Revelry
1 Back to nature

O que falta:
1-2 Sarkhans
1 Nissa
1 Wooded Foothills

Trocar as shivan reefs por algum outro land, já que reduz a probabilidade de abrir só lands não verdes na mão. Pensando em usar mais uma ou duas fetches pra pegar as montanhas, pra tornar mais fácil os dig through time. Se começar a usar muitos planeswalkers vou ter que abrir mão de See the unwritten, pq é uma merda queimar seu único Sarkhan ou sua única Nissa e achar 0 criaturas ou só um mana dork.


Maindeck:
Elfo, Cariátide e Rattleclaw são os ramps do deck. Aqui gosto de incluir o Xenagos, porque num formato cheio de criaturas gigantescas ele é mais um Ramper do que um fazedor de fichas. Apesar do Rattleclaw funcionar como uma cariátide, gerando todas as nossas cores, ele é vulnerável a removal, por isso jogamos só 2. Fiz o teste com 8 ramps e não tava consistente, ainda mais com os elfos tomando magma jet/spray. Muitos decks matam seus ramps agressivamente e isso geralmente te atrasa um turno, se vc não tiver como recuperar o tempo, um removal vira timewalk. Com Elfo e Rattleclaw seu oponente pode simplesmente te atrasar, matando seus ramps enquanto bate com os bichos dele. Com elfo e cariátide, a quantidade de mãos que não vinham um ramp era considerável e muitos matches iam pro saco por causa disso. Eu não queria ir totalmente pra 12 ramps pq eu não tenho onde enfiar tanta mana assim, por isso optei pelos 2 rattleclaw. O deck ficou extremamente consistente do ponto de vista de ramps, me permitindo jogar só 21 lands. A habilidade de morph do rattleclaw geralmente faz dele uma vantagem absurda em tempo. Ele desmorfa, gera 3 e ainda pode virar pra gerar mais 1. Muitas vezes no turno 4 eu consigo desmorfar um rattleclaw, baixar um xenagos, gerar mana e baixar um polukranos, um dragão ou um knuckleblade com haste. Sem falar na sinergia com Crater's Claws, que me permite dar uma estocada muito grande no life do cara mesmo comprando rattleclaw no lategame. Teve um jogo que gerei mana com Xenagos pra baixar outro Xenagos, gerar mais mana, desmorfar um rattleclaw e virar todos os ramps e lands pra fazer monstruosidade no polukranos pra 15 marcadores +1/+1, ou seja, 31 manas. E ainda sobrou uma ilha pra jogar Stubborn Denial se precisasse.

Polukranos, Polis Crusher, Dragão e Knuckleblade são minhas armas de escolha. Polukranos e Dragão são óbvios, muito poderosos, absorvem mana que sobrar pra ativar monstruoso e fazer meus ramps relevantes a todo momento do jogo. Mas os outros dois bichos tem brilhado muito nesse formato. Knuckleblade geralmente cai um turno antes que o dragão e um bicho 4/4 haste no turno 3 é simplesmente grande demais pra qualquer deck responder. Com sorte, seu oponente vai gastar o turno dele dando removal no seu bicho enquanto vc não tem mana pra fazer ele "imortal". Ele é absurdamente difícil de matar com burn, consegue atacar por cima de 99% das criaturas do formato, com o pump ele fica simplesmente enorme. Contra decks que tentam usar removal 1 pra 1 ele é simplesmente uma máquina. Você não precisa proteger ele pra sempre, só de forçar o cara a gastar duas removals pra lidar com ele é mais que suficiente, se conseguir passar uns pontos de dano ou forçar um chump block, melhor ainda. Uma das coisas que torna ele ainda mais forte é a que ele torna Stubborn Denial uma carta quebrada. Você pode jogar um knuckleblade no turno 3 com 1 mana pra anular qualquer removal. Basicamente você dá um timewalk no seu oponente, volta batendo 6 e pronto, o trabalho do Knuckleblade está feito. Contra decks de controle não precisa nem falar né? Ele simplesmente mata sozinho. Perilous Vault não lida com ele, 1 pra 1 não lida com ele, só dissolve lida com ele no UB control. Polis Crusher? O que dizer de um cara que jogo a tão pouco tempo mas já considero pacas? Esse bicho é muito forte no metagame. Ele é um monstrão por si só, 4/4 trample é uma barreira enorme pros aggros e atropela courser-cariátide. Quando ele vira monstruoso, vira um 7/7 trample que destrói encantamento quando causa dano ao oponente. Mano... se o Knuckleblade com potencial de ficar 6/6 já faz estrago, esse nego 7/7 trample faz uma favela na mesa do oponente. Ele é imune a banishing light e todo deck que usa qualquer tipo de encantamento (a grande maioria tem um ou outro) toma na bunda quando ele bate. Muitas vezes seu Polukranos não consegue passar por cima de uma barreira de chump blockers e dá tempo pro seu oponente recuperar, esse problema não existe com Polis Crusher. Sem falar na maravilha que é Polis Crusher atacando + Bow of Nylea. Trample + Deathtouch significa que vc só precisa causar 1 de dano na criatura e o resto atropela. São raríssimas as vezes que eu preferia ter um Polukranos na mesa, todas elas envolvem stoke the flames. Além disso, a possibilidade de jogar os dois ao mesmo tempo me dá mais 1 bichão na curva 4 pra encarar os Rhinos e Butchers da vida. Eu acho que esse broder não sai do deck tão cedo.

Os removals não são poucos, mas são meio moles: Stoke the Flames, Crater's Claws e Temur Charm. Todos são situacionais, dependem de alguns fatores pra funcionar, mas consistentemente consigo tirar o maior valor deles. Stoke pega quase tudo, Temur Charm me dá a habilidade de matar um blocker e ainda passar 1 a mais de dano o que é muito OP quando dá certo e crater's claws me da a opção de jogar como removal ou como finisher. Contra decks mais rápidos que o meu, vou dar stoke na cara de qualquer bicho que aparecer, crater's claws pra 2 ou 3 nas criaturas sem receio e usar Temur Charm como finisher, pra tirar blocks da frente com o terceiro modo. Contra decks midrange, Stoke serve pra matar Butchers, Stormbreath Dragons, Knuckleblades, Courser, Wingmate Rocs. Contra os decks que tem vários bichos que não morrem pra stoke, eu passo a usar ele em combinação com crater's claws como finisher. Nesses matches,  Temur Charm vira um counterspell agressivo e o principal removal do deck. Stubborn Denial é essencial nessa parte, pra anular os removals deles e manter a pressão. No final do dia, nossos monstros acabam ficando os maiores do jogo, o que torna os blocks deles piores. Muitas vezes eu só preciso passar 4 ou 8 de dano com criaturas e o resto é stoke + crater's claws na cara. Quanto mais longo o jogo vai, maior o alcance de burn do deck. Dig Through Time ajuda muito nessa hora que preciso achar os últimos pontos de dano. E como Crater's Claws geralmente vai causar uma quantidade absurda de dano (já dei 19 de dano com ele) eu posso cozinhar um pouco o cara e conseguir bater sem ser bloqueado com mais frequência. Ofereço um trade de dois bichões e o cara geralmente vai preferir tomar o dano do que perder sua chance de vencer. Daí coloca ele no alcance de burn e BOOM fireball na sua cara.

Permission: O deck roda 7 soft counters. 4 Mana Leak e 3 acúleo/spell pierce. Os anulas são geralmente usados como forma de proteção aos seus bichões. Dá pra botar um bichão na mesa, remover o blocker deles e bater até a vitória com um único bicho, protegendo ele com múltiplos counters. Os temur charm são muito versáteis e tem que saber usar, não adianta só anular a jogada de turno 4 deles só porque vc tá atrás. Depende. Eu gosto de guardar os anulas pro momento mais oportuno aquela hora que é "ou você tem ou vc perdeu" ou "se vc tem, vc ganhou" porque aí eles fazem graaaande diferença em relação aos outros decks. Os stubborn denials parecem bons apenas com Ferocious (o que não é difícil de ativar com esse deck) mas eles muitas vezes anulam a menos que pague 1. Thoughtseize + scryland no turno 2 ou simplesmente jogar um thoughtseize antes de jogar o terreno esperando ganhar informação pra decidir qual terreno jogar, são jogadas completamente perdidas contra o Denial. Anular planeswalkers é algo que seu oponente também não espera desse pequeno prodígio. Quando seu oponente se tapa todo pra jogar uma Elspeth ou um Sarkhan e vc anula com 1 mana, é uma vitória muito grande. Se você tem bichões na mesa, nossa, anular planeswalkers por 1 mana te coloca tão à frente no jogo. O papel principal de Stubborn Denial, na verdade, é proteger seus bichos. Com a quantidade de Untap lands e ramp você consegue facilmente jogar um bichão e sobrar 1 mana pra jogar Denial. Ele joga muito bem pro lado do tempo do deck, que é uma das peças mais importantes. Com 8 bichos que podem entrar batendo + sarkhan e nissa que eu espero adicionar ao deck, ganhar a guerra de eficiência de mana e do tempo é o caminho mais fácil pra vitória. Com menos manas vc coloca mais poder na mesa, com menos manas você anula as mágicas que custam mais caro, tempo é uma coisa extremamente relevante pra esse deck.

Card Advantage: O deck se preocupa mais com tempo do que qualquer outra coisa, mas é importante não deixar o gás acabar no lategame. Chandra é uma máquina de card advantage, ela ataca seu oponente de um ângulo completamente diferente. Basicamente você sempre usa a habilidade de exilar o topo com ela e força seu oponente a responder ou ser atropelado por card advantage. Às vezes usamos o 1 de dano pra tirar bichos de resistência 1, especialmente elfos e goblins, ou pra tirar um blocker da frente. Além disso temos duas cartas que servem tanto pra manter o ritmo do jogo quanto pra nos proporcionar a capacidade de virada. Dig Through Time e See the Unwritten fazem a mesma coisa: nos compram duas cartas. See the Unwritten pra quem tá na frente, é quase sempre melhor, porque coloca os bichos na mesa e pode simplesmente ganhar o jogo na hora, mas como é só criaturas às vezes passam várias burn spells e planeswalkers que seriam excelentes naquela hora, mas eu só posso pegar mana dorks. É terrível, mas acontece. Ou quando acho só lands e dorks. Mas pelo menos, quando isso acontece, eu limpo o topo do deck de lands e dorks e torno meus topdecks melhores. See the Unwritten nunca é completamente ruim, nem quando jogado pra pegar só 1 bicho, ele movimenta muito o deck, me permite olhar muito mais cartas que meu oponente, limpa o topo do meu deck de cartas inúteis e ainda enche o cemitério pra Dig Through Time. Quando StW pega dois bichões, é simplesmente absurdo, nem precisa comentar sobre isso. Dig Through Time é o melhor dos dois, por me dar o poder de ficar na frente na corrida, manter o ritmo do jogo e até roubar um jogo perdido. O card selection é absurdo e a versatilidade torna DTT uma carta perfeita pra qualquer deck azul. Dig me permite ser um beatdown que não fica muito atrás no card advantage, virar jogos perdidos e selar o caixão do meu oponente quando to na frente. Todo deck fica melhor quando se joga Dig Through Time.

Base de mana: Muita gente vem usando 4 trilands e uma série de templos pra minimizar o dano causado por fetches e painlands. Eu percebi que o Temur não liga muito pra isso. É claro que não sou um aggro que vai se causar uma tonelada de dano com seus próprios terrenos, mas os ramps minimizam muito isso, geralmente só tomo dano dos painlands no comecinho do jogo e depois nunca mais. É muito mais importante ser capaz de jogar minhas mágicas nos turnos certos do que qualquer outra coisa. Na antiga versão desse deck, Jund Monsters, jogava-se muitas shocklands e templos, o que tornava o Ramp do deck quase 0. Nesse Temur o ramp rampa de verdade e rampa muito. Enquanto seus oponentes tão com 5 manas vc já fez 7, 8, 10. Junte isso aos maiores bichos do formato, você não só consegue jogar bichos maiores pra brigar contra os outros bichões do formato como vc consegue jogar suas criaturas antes deles, com muito mais consistência. Eu ainda preciso acertar um pouco melhor a base de mana do meu deck, trocar shivan reefs por yavimaya coasts, adicionar mais um contraforte, mas a idéia é essa: o mínimo possível de taplands, não preciso jogar templos, quero poder jogar minhas mágicas todas nos turnos certos (isso quer dizer um ou até dois turnos antes do que os outros aiuehasuiehaie).


Sideboard: 
O deck é um pouco fraco contra aggro e pena muito contra Jeskai. É o pior matchup que achei até agora. Contra Monogreen é uma disputa de dado, geralmente quem começa ganha. O melhor match é contra Abzan, nossas criaturas são maiores e mais eficientes contra as deles, os removals deles tem resposta e como eles jogam muitos taplands a gente raramente fica atrás, mesmo sem começar o jogo. Dediquei grande parte do sideboard pra vencer decks aggro, especialmente o Jeskai. Trazendo as Coursers, Discípulo de Nylea e Bow of Nylea. O lifegain simplesmente me coloca no ponto do jogo onde os bichos deles não importam mais. Uma vez que Bow of Nylea está na mesa o fluxo contínuo de life geralmente bota os últimos pregos no caixão. Contra matchups de bichão contra bichão, contra monogreen, no mirror ou contra abzan, trago os dois deuses pq eles ajudam a quebrar a paridade e bow of nylea que faz nossos bichos constantemente maiores. Geralmente tb trago Disdainful Stroke no lugar de alguns Stubborn Denials quando as criaturas importam mais que as mágicas (Monogreen). Back to nature, reclamation sage e destructive revelry contra qualquer estratégia de constellation. Reclamation Sage, Disdainful Stroke e destructive Revelry contra Perilous Vault (apesar de Knuckleblade ganhar esse matchup sozinho). Contra Mardu midrange o deck tb já é muito bom pq é mais rápido, stoke mata todos os bichos deles e a minha base de mana é mais estável, geralmente o Temur leva um pouco de vantagem. Trago os disdainful Strokes pra anular os win cons deles e end hostilities, se eles trouxerem, os deuses pra quebrar paridade de bichão contra bichão e é só sucesso. Geralmente perco contra Mardu aqueles jogos que eles vem com a mão impossível de bater com thoughtseize, rabblemaster, butcher, múltiplos removal e um planeswalker pra fechar a conta.

Gameplay:
Contra Jeskai
No game 1: Mate tudo que vier, só deixe criaturas na mesa quando tiver dois blockers bons pra ela. Use seus Temur Charm pra anular o final da curva deles e te dar a vantagem no final do jogo. Sempre que for seguro passe uns pontos de dano, pode ser relevante no final. Se precisar, guarde um Temur Charm pra impedir criaturas com poder 3 ou menos de bloquear e matar o cara num alpha strike.
Pós sideboard: Traga coursers, discípulos e bow. A estratégia é a mesma acima, só que agora você não precisa atacar com tanta frequência, só empurrar o jogo pro lategame. Se eles trouxerem elspeths e narsets e bichões, traga Disdainful Stroke tb, mas o lifegain deve ser suficiente pra tirar vc do alcance deles.

Contra Abzan:
Game 1: Jogue suas mágicas na curva, guarde os anulas pra proteger seus bichos/impedir que eles ganhem muito life. Use todos os seus burns na cara deles sempre que possível. Cuidado com os hero's downfall e utter ends em resposta a monstruosidade. Você é o Beatdown, seu plano é agredir sem parar. Seus Dig Through Times vão querer achar Planeswalkers pra atacar de diferentes ângulos. Não deixe os Planeswalkers deles na mesa.
Pós Side: Traga os Disdainful Strokes, os deuses e Bow of Nylea. O Bow é pra ficar botando counters nos seus bichos e tornar os blocks deles piores do que já eram e dar ao seu Polukranos a habilidade de ser um sweeper de um lado só. Esse é um match que você tá melhor preparado pra ir longo, não deixe os planeswalkers deles na mesa e tudo vai sair bem.

Contra Monoblack Aggro:
Game1: Use todos os removals que puder nos bichos deles, mas guarde anulas pra anular os downfall e master of the feast. Chandra é a melhor carta do matchup, matando uma criatura por turno, praticamente. Polis Crusher é sua melhor criatura, ele passa por muitos blocks dele que são encantamentos e quando fica monstuoso ele ganha o jogo absolutamente sozinho.
Pós side: você traz as mesmas coisas que contra jeskai e se quiser pode trazer os destrói encantamentos pra lidar com master of the feast e herald of torment. Algumas vezes Back to Nature é uma cólera contra esse deck.

Contra Gx Devotion:
Game1: Ganhe no dado. Geralmente quem começa ganha esse jogo 1. Use seus removals nos mana dorks pra atrasar ele ao máximo. Anule as Hidras e os Chord of Calling. Você é o deck de controle, não deixe ele ficar na frente nunca.
Game 2: Traga os deuses, os disdainful strokes, pode tirar os Stubborn Denials que fazem pouco nesse match. Se eles tiverem no plano de constellation, traga os back to nature e alguns destrói encantamento. Se for puro devotion, continue no plano de impedir que eles desenvolvam a mesa, mate os dorks todos e anule as Hidras e Chord of Calling.

Contra Mardu Midrange:
Game1: Você é o Beatdown, baixe seus bichos com ímpeto e taca-lhe pau neles. Guarde todos os anulas pra proteger suas criaturas pq seus bichos são/ficam maiores que os deles. Não deixe os planeswalkers dele na mesa. Lembre-se: stoke the flames mata todas as criaturas deles, mas às vezes é melhor tocar fogo na cara deles e finalizar com Crater's Claws.
Pós Side: Traga os Deuses, eles tem pouca forma de remover eles. Entra os Disdainful Strokes e Reclamation Sage + Destructive Revelry se vc suspeita que eles vão trazer Banishing Light/Suspension Field/Chained to the Rocks. Fora isso vc já tá bem no match. No draw, use os removals antes de baixar criatura, trocar 1 pra 1 deve te recompensar pq seu lategame deve ser mais cheio que o dele por causa dos Dig Through Time e See the Unwritten.