terça-feira, 3 de fevereiro de 2015

RW Tempo/Aggro/Midrange

Como vocês podem perceber, Boros é minha combinação de cores favorita né aiusehauisehaiueh mas enfim, depois de fazer muitas brews malucas incluindo uma digna de continuação, cheguei a essa lista assistindo o Super Sunday Series da semana passada que ganhou Luis Salvatto pilotando esse deck. O que me atraiu nele foi a consistência, parecia que todos os jogos ele comprava as mesmas cartas e o deck sempre funciona. Outra coisa que me chama a atenção é a card advantage virtual que o deck é capaz de gerar, você precisa de muito pouco pra causar uma quantidade enorme de dano. Contra Abzan aggro nas quartas de final o Salvatto, nos dois jogos, acabou com a mão do oponente enquanto ele ainda tinha 3~4 cartas na mão e uma board presence mais forte.



4 Forjaria do Campo de Batalha
10 Montanha
5 Planície
4 Templo do Triunfo
1 Terras em Desenvolvimento

3 Brimaz, Rei de Oreskos
4 Buscador do Caminho
4 Dragão Sopro de Tempestade
2 Fênix Nuvem-de-cinzas
4 Goblin Líder da Plebe
4 Acorrentado às Rochas
4 Ataque da Mini-horda
4 Atiçar as Chamas
2 Chandra, Piromestra
3 Golpe Relampejante
2 Postura Valente

Sideboard
3 Grifino das Asas Serenas
3 Apagar
2 Cerco ao Posto Avançado
2 Erupção do Pico
3 Fulgor da Heresia
2 Sarkhan, Porta-voz dos Dragões

Eu particularmente gosto muito dessa lista com 4 Dragões e Brimaz. Qualquer bicho que ficar na mesa te dá vantagem na corrida, é muito muito difícil ganhar desse deck na corrida, seja pelo lifegain do Seeker ou pela quantidade de burn ou pelo simples número massivo de criaturas.
Como qualquer bicho do deck é suficiente pra matar seu oponente sozinho, o deck opera muito bem contra decks de controle por causa do Ímpeto, as burn spells, as fênix que são bem chatas de matar. Você não precisa colocar muita coisa na mesa e o oponente tem que responder logo, se não a quantidade de dano que vai levar é muito grande.

Testei esse deck contra UB e Sultai control (o do gerrard Fabiano) e o deck se comportou extremamente bem em ambos matchups. Muitas vezes quando não vinha Jace's ingenuity ou Dig Through time o RW conseguia ganhar o jogo de card advantage só com a card advantage virtual gerada pelas tokens.

O deck é extremamente robusto e não tem nenhum matchup muito difícil, alguns são salgados, mas nada que eu considere bad matchup. Também não achei nenhum matchup gratuito, com 60%+ de vitórias. O deck se dá bem contra todo mundo e é bastante difícil de correr contra. A grande jogada do deck é gerar muita board advantage por meio de criaturas geradoras de tokens, tornando removal 1 pra 1 bem fraco.

Eu curto os Brimaz no maindeck, mas não me sinto seguro jogando com as Fênix, acho elas muito lentas e o morph delas raramente chega a ser relevante num jogo. No lugar, eu coloco Shaman of the Great Hunt. Se você já leu algum dos meus artigos anteriores sabe que essa carta é uma das minhas favoritas de FRF.  Qualquer estratégia de Tokens deve jogar Shaman, eu acho que ele faz parte da santíssima trindade da agressão vermelha: Rabblemaster, Stoke e Shaman. Ele é tão bom que eu vou com tudo no caminho do Shaman porque ele morre muito fácil, mas a quantidade de dano que ele me dá ao longo do jogo é muito grande. Mesmo que não dê pra usar a habilidade ativada dele, ele é infinitamente melhor que a Fênix. Eu acho que 4 Lightning Strike é importante porque ter 8 drop 2 é extremamente relevante quando você tá fazendo o papel de Tempo, você TEM que jogar algo à partir do turno 2.  Já o Brimaz acho lento e muito pesado em cor de mana, mas não posso negar o power level dele, por isso cortei só 1 da lista.

Tenho jogado Monastery mentor com muito sucesso na lista também, os turnos em que você usa uma removal pra tirar um blocker e passar dano são muito mais fortes quando se tem monastery mentor no deck, mas esse não é um deck de Monastery Mentor, é um deck de Stormbreath Dragon, então só vão 2 Mentor na minha lista.

Chandra é muito boa nesse deck e todas as vezes que eu castei ela eu ganhei o jogo. Dito isso, acho desnecessário usar duas. Ela começa indo pra 5, o que é chato de matar, geralmente requer mais de um atacante. Não é difícil proteger ela com os removals e os Brimazes. No turno que o cara só tem um blocker, você baixa uma Chandra e causa uns 5+ pontos de dano nele, você praticamente força ele a correr contra você e quando você induz o cara a tentar correr, ele não vai querer atacar a Chandra mesmo e pagar 4 manas pra passar 5+ de dano e ganhar 5 ou mais de life já é suficiente pra valer 4 manas.

Wild Slash é uma versão melhorada de Magma Spray, na minha opinião. Dito isso, é a melhor carta contra Master of Waves (o maior terror do RW) não porque você mata ele com ela, mas porque você pode fazer ele blocar, achando que tem um block bom contra uma criatura vermelha e, com wild slash levar não só o master of waves como toda a horda de tokens de cavalos aquáticos.
Nos Matchups contra aggro wild slash é uma versão melhor de lightning strike em muitos momentos e Stoke the flames raramente vai ser usada como removal, então rola fazer um espaço pra wild slash no sideboard. Eu não espero ver muitos RWs no meu meta, por isso não to jogando Peak Eruption, mas se rolar muitos chained to the rocks eles entram pro mirror.

Minha lista está assim:

4 Seeker of the way
4 Goblin Rabblemaster
2 Brimaz
2 Monastery Mentor
3 Stormbreath Dragon
4 Shaman of the Great Hunt
3 Hordeling Outburst
4 Stoke the Flames
1 Chandra Pyromaster
4 Lightning Strike
1 Valorous Stance
4 Chained to the Rocks

4 Battlefield Forge
4 Temple of Triumph
2 Wind-Scarred Crag
9 Montanha
5 Planícies

Sideboard
1 Valorous Stance
3 Glare of Heresy
3 Erase
3 Hushwing Gryff
2 Wild Slash
2 Sarkhan, The Dragonspeaker
1 Scouring Sands

Meu plano de Siedeboard é bem direto: Glare of Heresy in Lightning Strike out contra Abzan Midrange, sai um stoke e entram 2 Gryff também. Se tiver muitas Anafenzas trago Valorous Stance no lugar de um Shaman.
Os glare são pras cartas mais problemáticas: Rhinos, Rocas e Elspeths, Lightning Strike mata muito pouco nesse jogo e o Griffo ajuda muito contra Roca.

Contra decks aggro monoblack, monored, etc (que não sejam abzan), out: 1 stoke, 1 Valorous Stance, 1 Lightning Strike
In: 2 Wild Slash, 1 Scouring Sands.
Quero só a removal mais barata.

Contra Constellation e Sidisi Whip:
Out: 2 Lightning Strike, 1 Stoke 1 hordeling Outburst
In: 3 Erase, 2 Hushwing Gryff
Não quero ficar do lado errado de Hordeling Outburst vs Doomwake Giant, os griffos são a melhor carta desse matchup, troco os removals por removals mais baratos e eficientes.

Contra UB e decks de controle:
Out: 3 Chained to the Rocks, 2 lightning Strike
In: 2 Sarkhan, 1 Valorous Stance, 2 Wild Slash
Os Sarkhan são óbvios, Valorous Stance pra proteger os bichos e Wild Slash é burn mais barato. Deixo 1 Chained to the rocks pra lidar com Tasigur, Pearl Lake ou outras criaturas que o deck trouxer. Não é uma solução permanente pra Pearl Lake, mas ele é forçado a devolver pra mão e perder 3 turnos de lands, o que pode me dar a janela pra resolver um combo de burn e matar o cara.

Contra Jeskai ascendancy:
Out: 1 Stoke, 4 Chained to the Rocks, 2 Lightning Strike
In: 3 Glare of Heresy, 1 Valorous Stance, 2 Wild Slash e 1 Scouring Sands
Eu prefiro ter Glare nesse Matchup porque Erase é muito muito narrow, só pega jeskai ascendancy, Glare pega desde mantis rider, seeker, mentor até a Ascendancy. Apesar de ser sorcery, acho MUITO mais útil nesse matchup. Spot removal contra tokens é bem ruim, então a gente troca os chained to the rocks por um removal mais eficiente e Valorous Stance que é bom pra "anular" um removal e não raro funciona como Removal nesse matchup também. Wild Slash é simplesmente burn barato que a gente troca por 1 stoke e 1 strike, só pra aumentar a variação e 1 Scouring Sands pra ajudar a limpar as Tokens.



terça-feira, 27 de janeiro de 2015

RW Heroic

Bom, seguindo a linha dos RW aggros que definitivamente são tier 1 no standard nesse momento, eu resolvi adaptar minha lista pra uma versão ainda mais agressiva e rápida do meu antigo RW aggro. Tirando um pouco da inconsistência do deck, agora tenho 16 drop 1 pra nunca deixar de fazer algo no primeiro turno. Reduzi a curva de mana tb, o deck não está tendo problemas de mana mais. O deck tá mais rápido que antes, mais consistente, mas perdeu um pouco do charme do combo kill. Raramente chego ao ponto de precisar combar pra ganhar. Eu não usava Defiant Strike e Dragon Mantle porque meus bichos, em sua maioria, tinha prowess e os bônus de prowess não são permanentes, o que torna as cantrips menos interessantes pra mim pq eu era obrigado a usar elas no meu turno. Agora posso usar elas como proteção contra bile blight, pra fazer o favored hoplite resistir a dano, e isso tornou o deck muito mais difícil de interagir.

Com 16 criaturas de custo 1 você bota muita pressão no seu oponente muito rápido, forçando ele a ter respostas no turno 2 em diante. Um deck que começa Tap land, tap land vai se dar muito mal, quando começar a jogar a minha mesa já tá extremamente avançada e não dá mais tempo de reagir. Tenho respostas pra todos os removals do formato, se você gastar seu turno 3 jogando um hero's downfal as chances de vc estar morto no próximo turno são muito grandes mesmo que eu não tenha mágica de proteção.

Resolvi deixar monastery swiftspear no deck porque ela tem ímpeto, é a melhor carta pra jogar no turno 2 e ela esquiva de drown in sorrow se eu der target em outro bicho, o que é bom, além de botar pressão em cima de courser e cariátide mesmo se eu não tiver tricks, so´de ter as manas abertas já bota o medo.
Ainda to usando 3 Anax & Cymede porque confio muito nele. É o melhor bicho pra cair na mesa depois de um sweeper e com as 8 cantrips que estou jogando, raramente ele fica sem proteção. Depois de causar algum dano com osoutros bichos, Anax & Cymede + alguns pumps é suficiente pra fechar o jogo fácil fácil.

Segue a lista:

4 Favored Hoplite
4 Akroan Crusader
4 Monastery Swiftspear
4 Satyr Hoplite
4 God's Willing
3 Dragon Mantle
4 Defiant Strike
1 Ride Down
2 Chained to the Rocks
2 Ajani's Presence
2 Feat of Resistance
2 Valorous Stance
2 Anax & Cymede
2 Abzan Falconeer
1 Titan's Strenght
1 Coordinated Assault

4 Wind-Scarred Crag
2 Battlefield Forge
3 Temple of Triumph
1 Mana Confluence
3 Planícies
5 Montanhas

Preciso testar mais pra fechar um side, mas o side do antigo deck já é um bom começo. Eu colocaria 2 Ajani's Presence, pros matches de sweepers. +2 Valorous Stance, Wild Slashes, Glare of Heresy e algumas Banishing Lights só pra lidar com planeswalkers.

Abzan Falconeer é uma tech que eu to testando... é um pouco lento, mas ele tem funcionado bem como um finisher quando o oponente simplesmente desiste de removal e resolve montar um monte de blockers. Você faz o falconeer e bate por cima dos blockers. Até agora todas as vezes que castei, ganhei (1 de 1 kkkkkk).



segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Jund Dragons

A lista de hoje eu fiz rapidão testei contra o sidisi aqui e o deck deu conta do recado. Sente esse drama:

4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
2 Swamp
3 Montanha
2 Floresta
2 Temple of Malice
3 Temple of Malady
2 Temple of Abandon
1 Urborg

2 Sylvan Caryatid
4 Elvish Mystic
4 Rattleclaw Mystic
3 Stormbreath Dragon
2 Kolaghan, the Storm's Fury
2 Atarka, World Render
2 Shaman of the Great Hunt
3 Flamewake Phoenix

4 Hero's Downfall
3 Thoughtseize
3 Crater's Claws
1 Chandra, Pyromaster
1 Sarkhan, the Dragonspeaker
3 Crux of Fate

Ainda não tem side completo pq não testei muito.
3 Anger of the gods

O objetivo do deck é simples: Rampar pra dragões e comer cus. Cada dragão do deck é uma coisa a ser respondida na hora ou você morre muito rápido. Quase todos os bichos do deck voam e isso torna bloquear muito difícil. Shaman of the Great Hunt é uma concessão aos mana dorks, pq quero que eles ataquem também e ele torna qualquer elfinho num bicho assassino. Kolaghan também ajuda muito nisso pros Rattleclaws passarem por cima de Caryatides sem problemas. A principal removal do deck é Downfall, Crater's Claws é pra adicionar versatilidade nos finishers e como removal.
Shaman ajuda tb na batalha de card advantage. Crux of Fate é a cebola no bolo, digo, a cereja. Se você joga uma Crux, limpa a mesa e sobra só seus dragões, você provavelmente vai ganhar o jogo. Se tiver muito tenso, vc usa uma Crux defensiva pra ganhar um tempo. Como a maioria dos nossos bichos é grande, Anger of the Gods no side é ótimo pra parar os aggros, já que a gente só precisa dos mana dorks até 5 manas, depois disso é só festa. Flamewake Phoenix fica bem legal nesse deck porque é um bicho chato pra caralho que fica voltando e fazendo seu clock ainda mais rápido.


sábado, 17 de janeiro de 2015

Mardu Tokens

4 Nomad Outpost
3 Montanha
3 Pântano
1 Temple of Malice
1 Temple of Triumph
1 Mana Confluence
1 Urborg, tomb of Yawgmoth
4 Bloodstained Mire
4 Battlefield Forge

2 Butcher of the Horde
4 Goblin Rabblemaster
4 Monastery Mentor
2 Shaman of the Great Hunt
3 Brutal Hordechief

2 Sorin, Solemn Visitor
3 Hordeling Outburst
3 Stoke the Flames
2 Hero's Downfall
3 Lightning Strike
3 Crackling Doom
4 Raise the Alarm
1 Chandra, Pyromaster
2 Collateral Damage

Sideboard

2 Hero's Downfall
4 Thoughtseize
3 Crux of Fate
2 Stormbreath Dragon
2 Kolaghan, the Storm's Fury
1 Sarkhan, the Dragonspeaker
1 Crucible of The Spirit Dragon


To testando aqui contra o Sultai, o deck roda muito bem. Monastery Mentor é uma máquina muito absurda nesse deck. Eu optei por cortar os bichos mais aggros, como Swiftspear e Seeker porque eles acabam atrapalhando o lategame mais do que qualquer outra coisa. Eu sei que Shaman of the Great Hunt é mais pra Temur, mas nesse deck com esse tanto de token generatos... mano ele é insano demais. às vezes eu quero até tirar o Butcher porque ele é o pior bicho do deck (sim tá nesse nível). Brutal Hordechief é muito brutal, ele dá um range muito absurdo pro deck. Se você desvirar com ele + 5 manas, você ganha o jogo quase automaticamente. Sem falar que ele te dá o poder de encerrar jogos sem precisar de passar dano de criaturas, você pode só bater com um monte de tokens e finalizar com burn (tenho feito isso toda hora). Chandra dá um help cabuloso no lategame comprando carta mas o forte mesmo dela é como Tempo Play. Você segura ela pra entrar, tirar aquele blocker que ia matar seu maior bicho, passa um monte de dano, o cara pode até matar ela depois, mas a quantidade de dano que vc passa com ela é muito grande.

Eu to trabalhando num sideboard transformador que tira os geradores de tokens e entra com mass removal e dragões. Acho que o Mardu é a melhor casa pra Crux of Fate por ter três dos melhores dragões do formato. Nego tem olhado pra Crux como uma simples cólera, mas quando você usa Crux agressivamente e fica com seus Dragões em jogo enquanto seu oponente perde a mesa é quase auto-win. O objetivo do Side é transformar o deck num bicho mais midrange, especialmente contra decks de Doomwake e Anger of the gods. Você pode simplesmente fazer o velho truque de transformar o deck, o side do cara fica pior e se for pro game 3 tu mexe um tanto no side de novo e o cara não vai ter a menor idéia de como tá seu deck.

To achando um deck muito muito forte, mais forte que os Mardus midrange atuais que perdem muito pros decks mais Grindy porque ficar trocando 1 pra 1 desfavorece total o mardu contra decks de courser. Com Monastery Mentor, o deck fica bastante voltado pra Tempo, você vai explodir seu oponente antes que ele consiga se recuperar, mas sem ser tão aggro assim. Vc não ganha no turno 5, mas consegue deixar o cara desbalanceado durante muito tempo, forçando ele a responder seu jogo. Sorin e Brutal Hordechief te dão life que é crucial pra ficar no jogo longo e ter um ou dois turnos a mais pra achar o que vc precisa. Collateral Damage entra exatamente pelo tempo swing. Em um jogo o cara tentou remover meu Monastery Mentor, eu saquei ele pra Collateral Damage, dei 3 na cara do caboclo botando ele a 15. Eu tinha 2 tokens de Raise the Alarm + 2 Tokens de monge. No meu turno dei Crackling Doom pra tirar o blocker, bateu 6 + 2 do crackling doom, o cara já tava a 7. Ele matou uma das tokens de Monge, voltei batendo com todo mundo, ele blocou dois, passou 1 ficha, saquei uma das fichas bloqueadas pra outro Collateral Damage e finalizei com Lightning Strike. O deck tem esse poder de jogar muito tempo oriented, de se comportar como um aggro e sidear pra um Midrange. Eu gostei demais dessa versatilidade. Outra coisa importante é que a base de mana tá bastante streamlined, não tá perfeita ainda, mas a maior parte do deck é preto e vermelho, com um splash menor pra branco e a mana tem funcionado quase sempre, muito raro ficar zicado de cores, só zica de quantidade de lands às vezes, o que é normal. Como o deck acaba a curva em 4, eu to usando 22 lands. traz um land a mais no side pra comportar mais mágicas de custo 5 e rampar pra dragões.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2015

Análise dos Spoilers Fate Reforged

Ae moçada, a temporada de spoilers já começou e dessa vez vou fazer a análise dos spoilers de maneira diferente. Vou testar carta por carta nos decks que já existem e tentarei bolar novos decks com as cartas de Fate Reforged.

Vamo começar pelas que eu já testei no Temur:

Ela testou como eu pensei que fosse: Fraca, atrasa o jogo do Temur, não sinergiza bem com ela mesma (se vc tiver uma na mesa, a outra não volta do grave). O "ataca todo turno se estiver apta" é bastante taxante tb, porque impede que ela seja uma chump blocker infinita. Ela joga melhor no monored ou no rw que vai a Ashcloud Phoenix e Stormbreath Dragon. No Temur ela não tem casa não.
Por 3 manas a pior coisa que o Temur quer fazer é Rabblemaster, ela não casa muito bem com o deck. Talvez no RG ela seja boa, pq não disputa tanto espaço no drop 3.







Esse bicho sim me surpreendeu. Esse bicho é um animal comedor de cus sem ky. Veja o que aconteceu uma vez jogando contra o Sidisi no play: Sidisi, baixa land tapado. Eu jogo mana elfo. Sidis joga land tapado. Eu venho de Mana Rabblemaster, bate 1. Ele faz mana Sátiro, pega outro land. Eu faço mana Shaman, bate 10, ele bloca o rabblemaster, leva 6. Turno 4 ele faz Sidisi e um zumbi. Eu bato com tudo, até com o elfo. Ele Bloca a Sidisi numa ficha e o zumbi no Rabblemaster. Toma 9 de dano. Pago 4, compro 2 cartas com a habilidade do shaman. Ele já tá a 4 de life, ele baixa Doomwake Giant, que não mata nada pq todos meus bichos já ganharam marcador +1/+1 eu volto de stoke na cara. Turno 5 por cima de Sidisi e Doomwake Giant.
Se o oponente não tem bons blockers, ele entra bate 4. Se o cara tem bons blockers vc deixa ele na mesa lá como um enchant que bota tokens nas suas criaturas e te compra pelo menos 1 carta a mais por turno. Sem falar que curva fácil com Rabblemaster e Knuckleblade, faz os elfos e Rattleclaws muito melhores, ele faz tudo que você precisa. É agressivo e te ajuda a ir pro lategame. Ele me deu uma nova perspectiva pro Temur: Um deck que não para de agredir, não para de baixar bichos com ímpeto e forçar seu oponente a responder. Se o cara não tiver como remover o Shaman do jogo, você só compra cartas todo turno até afogar ele em card advantage. Ele é muito bom em controlar a mesa se o oponente não consegue remover ele, você só deixa ele lá, compra um card, bate, às vezes não bate. Deixa mana aberta pra anular, se não anular, compra um card. Achei uma adição extremamente digna pro Monsters.
É muito bom poder ter outro bicho com ímpeto no Temur, ele entrou muito bem no lugar do Polukranos, nem senti falta da Hidra. Esse bicho é simplesmente animal demais, o preço dele vai subir vertiginosamente. Isso é no Temur, que é a casa dele. Mas vejo esse bicho jogando em outros decks como Mardu, RW aggro e até no Monored, transformando todas aqueles bichinhos 1/1 em bichos enormes.


Essa carta parece tudo errado, mas ela é perfeita no Temur. Eu consigo ver ela jogando também num Monogreen, mas brilha muito mermo no Temur. Ela é feita pra decks de ramp, não porque vc quer jogar ela rápido, mas pq os mana dorks ganham muito valor. Ganhar life é incidental, o importante é comprar cards. De vez em quando ela fica agarrada na sua mão, sim, mas a build de Temur com o Shaman of the great Hunt tem uma estratégia bem determinada: Haymaker atrás de Haymaker. Você baixa Shaman no turno 3, faz shamanic revelation no 4, compra mais umas 3~5 cartas, ganha 4 de life, volta de Dragão, outro Shaman, Charm, outra Revelation, ganha mais life, compra mais um monte de cartas, mais bichos com ímpeto, mais porrada, nunca deixa seu oponente estabilizar a mesa. Essa carta + o Shaman of the great hunt casaram muito bem no deck te dando acesso a uma quantidade de draws absurda. Eu parei a curva em Stormbreath Dragon, mas vejo possibilidade pra jogar Soul of Shandalar ou qualquer outro bicho de custo mais alto porque fica muito fácil fazer land drops quando vc tá comprando tantas cartas. A única vez que ela se mostrou ruim foi quando o oponente tinha sweepers. Na pior das hipóteses vc cicla ela pra comprar 2~3 cartas, só pra achar algum gás. O power level dela é ok, ela precisa da sinergia correta pra funcionar bem, mas como enabler, pode ser o melhor enabler do Temur ou de RG monsters. Eu com certeza quero jogá-la. Sei que fora desse mundinho do Temur em que você tem acesso a ferocious no turno 2, ela não é tão relevante, mas todas as vezes que joguei essa mágica eu me sentia fazendo algo completamente injusto e degenerado e eu adoro isso.


Yasova abre espaço pra um novo Temur Aggro, com Boon Satyrs, Shaman of the Great Hunt, Knuckleblade, ou até um Naya Aggro com Fleecemane lions. O grande lance é o seguinte: eu NUNCA quis usar a habilidade dessa bicha. Você faz ela no turno 2 muito fácil, beleza, vai bater no 3 e... pera... eu não quero roubar seus bichinhos, quero roubar Siege Rhinos, Polukranos, Butchers. Só depois que o jogo tá muito desenvolvido é que a habilidade dele faz alguma coisa, ajuda num combo kill tirando um blocker, mas é muito raro, muito difícil de usar de forma aproveitável. Não é à toa que Harness by Force só vai 1 nas listas que joga. No final das contas é um 4/2 lendário com trample por 3 manas. Nada de mais




É ruim, mas é bão. Ele faz o papel do Ghor-Clan Rampager no antigo RG/Jund monsters: finisher. Você deixa seu oponente com uma quantidade de life razoável, ele te ataca, você volta causando 10+ de dano e mata ele do nada. É isso que essa carta faz. Só que como ele volta pra sua mão, ele é muito mais durável que Rampager e pede menos espaço no deck. Não jogaria com 4 nem fodendo, no máximo 3 em tempos de desespero. Ele é melhor do que parece, acredito muito que verá jogo, principalmente nos RG monsters que jogam com muitas Ashcloud Phoenix e Dragões, 8 de dano no ar é muita coisa, dois turnos disso é praticamente GG. O fato do seu oponente saber que você tem esse bicho na mão, contorce completamente a forma como ele joga o jogo, ele não pode te atacar fácil mais, isso leva a decisões ruins que levam a derrota. Se ele não sabe, maravilha, você faz o "combo" e mata o cara. Não é a maravilha das maravilhas, mas faz o trabalho dele, pode ser uma carta importante no T2.

To trabalhando no Monoblack Devotion, o deck é legal, gosto muito de jogar com ele, to esperando só mais alguma coisinha pra ajudar o card draw. Archfiend of Depravity, Souflayer e o Hellrider preto já tão no meu radar, já dei uma brincada, mas ainda não botei pra foder contra o metagame ainda.

O selado de Fate vai ser muito foda, vou dedicar um post só pra isso.

Vamo que vamo, to doido pra esse pré-release!