segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Climatização e Ambientação da Campanha (Parte 1)

Falaê aventureiros!

Infelizmente este assunto rende muito texto, e como acredito que muitos aqui estão esperando uma coisa mais tranquila, vou dividir este post, para facilitar a leitura.

Estou trazendo até vocês um dos pilares mais importantes no papel de uma campanha de RPG.
Algo que depende completamente do mestre, e que através dele irá surtir um efeito épico na mente dos jogadores, fazendo com que a campanha seja lembrada por eras e eras.

Este é o pilar da Climatização & Ambientação!

Depois de certo tempo, até mesmo os mestres mais experiêntes podem se deixar levar pela praticidade e "mecanicidade"(?) das coisas. Fazendo com que sua campanha, mesmo tendo uma excelente trama e personagens (NPCs) envolventes, se perca na cabeça dos jogadores, que passam a ver a campanha apenas como um jogo e não como uma história.

Mas como assim, sr. Hobbit?!

Bom... vamos começar usando um exemplo, e daí pra frente eu irei desenvolver a postagem.
Então se prepara aí, pegue os óculos de leitura, abra aquele pacotão de Doritos, uma coca bem gelada e vamo lá!

"Ao fazer a narrativa em uma campanha, o mestre, guiando os jogadores pelo universo obscuro do RPG Trevas (Editora Daemon) descreve uma cena em que os jogadores estão no mundo dos sonhos (O Sonhar), e acidentalmente entram num reino de pesadelos."
Silent Hill Shattered Memories

Como VOCÊ descreveria esta cena? 
Como o mestre mecanizado ou como um contador de histórias?

FIM DA PARTE 1

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