Páginas

quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Pre-release Khans of Tarkir

Ok, eu ando meio ocupado com as coisas do meu TCC e não consegui terminar a análise dos Spoilers de Khans a tempo do pré-release. Vou terminar esse final de semana, depois de jogar o pré-release, já olhando pra frente pro Block Constructed e pro futuro standard.
Agora, mais importante, é: o que jogar no pré-release.

A Wizards fez um pré-pré-release na Community Cup via Magic Online onde dá pra ter uma noção já do que vai jogar, o que funciona o que não funciona. Pra quem entende inglês, infelizmente não tem legendas: A playlist com os jogos e a entrevista pós torneio.

Deu pra ter uma boa ideia das coisas que funcionam e das que decepcionaram. Muitas das previsões caíram por terra, mas tem boas surpresas.

Me dá minhas promos!
Muita gente tá desesperado pra saber quais promos podem vir no booster com as cores do seu clã. Bom, pode vir muitas coisas. É só olhar no mythicspoiler que tá separado por clãs com suas respectivas raras. Lembrando que, com exceção dos Khans, cartas míticas provavelmente não serão promos.

A base de mana é boa



Com 10 dual lands e 5 Banners como comuns, 5 trilands como incomuns e 5 Fetch Lands raras pra fixar, o formato tem uma base de mana multicolorida incrivelmente boa pra selado. Na Community Cup tinha decks de 4 cores rodando melhor que decks de 3 cores normalmente (não) rodam no selado. As impressõs da maioria dos players é que é um formato pra 18 a 20 lands. Os jogos são lentos por causa da exigência de mana colorida, dos morphs e grande quantidade de cartas com custo de mana alto.
O formato tem pouco removal, poucos truques de combate, poucos anulas, porque a maioria das cartas que fazem essas funções são incomuns. Cartas como Murderous Cut, Despise, Arc Lightning, Burn Away, os Charms devem vir poucas no pré-release.
Cartas como Rattleclaw Mystic e Mardu Warshrieker são muito fortes porque te dão 3 cores de mana de uma vez e te fazem capaz de baixar um morph no mesmo turno, o que é extremamente relevante no formato.

Qual a chance de tirar uma Fetchland (ou um Planeswalker ou um dos Khans)?
Fetchlands são raras, então podemos calcular direto: são 6 boosters e 68 raras possíveis. Só que um dos boosters é seeded do seu clã e a rara é uma multicolorida semi-aleatória, ou seja, não é uma fetch. Então você tem, de fato, 5 boosters pra tirar 1 dentre 5 fetchlands, num universo de 68 raras. 5x5/68 = 0.36 ou 36%. Essa porcentagem parece boa, mas 2 a cada 3 pessoas não vão abrir uma fetch.
Planeswalkers e Khans são míticas, até onde eu sei o slot de raras é simplesmente aleatório entre míticas e raras. Como são 15 míticas contra 53 raras normais, a chance de tirar uma mítica é 3.5 vezes menor, mas ao abrir vários boosters procurando várias cartas, não faz muita diferença pq elas ocupam o mesmo espaço no booster. Sarkhan e Sorin são os dois únicos planinautas do set, por isso as chances são bem fraquinhas: 5 boosters x 2 planeswalkers/68 raras = 14,7%. A chance é bem pequena, mais ou menos 1/7. No caso dos Khans a chance é bem parecida com a das fetches só que dessa vez eles podem vir em todos os 6 boosters, inclusive no seeded, com uma probabilidade de 1/8. O resultado é 5x5/68 que sabemos que dá 36% + 12.5% que é a chance de vir como foil promo no booster com as cores do seu clã, no total 48.5%, quase meio a meio, parece muito bom! Só que essa é a probabilidade pra abrir QUALQUER um dos Khans, se abrir um deles vc tem 80% (4 em 5) de chances de não ser o Khan do clã que você escolheu kakakakaka. A probabilidade de escolher uma cor e abrir o seu próprio Khan é 5/68 + 1/8 = 19%. É... haja sorte. Só por curiosidade, qual a chance de eu tirar um Khan, um Planeswalker E uma Fetchland, tornando o pré-release mais sortudo da história? Eu acho que é algo tipo uma probabilidade x a outra x a outra e isso dá algo em torno de 3%.

As mecânicas:
Morphs!

A primeira coisa que dá pra perceber - que já era previsto - é que o formato é mais lento. Ao contrário do selado de M15 cheio de pequenas criaturas, maneiras eficientes de tirar blockers do caminho e ramp pra coisas maiores. O selado de Khans of Tarkir é muito carregado de cards multicolor e você pode acabar jogando com 4 ou até 5 cores no deck com menos problemas de mana que em outros blocos. Por causa disso, morphs são muito poderosos, você simplesmente joga o morph na mesa sem se preocupar com a cor de mana que vc tem, algumas vezes vai ser a única carta que vc pode jogar no turno 3 e alguns desses bichos tem efeitos muito bons quando virados pra cima.

Pra muita gente que nunca jogou com morph vai ser esquisito no começo, mas não é um jogo fácil. Quando seu oponente tem vários morphs em campo, ficar tentando adivinhar qual morph bloquear ou em qual deles usar uma removal é bastante difícil, pode ser um Sagu Mauler que simplesmente atropela qualquer blocker e anula sua removal ou vc gastou um removal num bicho inútil.

Aqui vão algumas dicas sobre morph

1- Por design, nenhum dos morphs de Khans simplesmente atropela outro morph em combate por menos de 5 manas. Isso facilita na hora de decidir atacar e bloquear. Significa que se seu oponente tiver menos de 5 manas desviradas você pode atacar sem perder seu bicho de graça. Todos os morphs ou trocam entre si - tem resistência 2 ou menos; ou nada acontece - elas tem resistência maior que 2  poder menor que 2; ou podem ter algum trick como o Aviano aí de cima. Mas você nunca vai encarar um 3/1 iniciativa por 3 manas.
2- Cada clan tem um morph que custa 5 pra desmorfar, esses são importantes porque provavelmente todo mundo vai acabar abrindo eles já que são comuns. É bom lembrar deles e levar em consideração na hora de tomar uma porrada de um morph.
3- Geralmente as pessoas tendem a jogar o pior morph primeiro e depois jogar o morph que eles mais se importam, com medo de perder um bicho bom muito cedo no jogo. Por isso é melhor jogar uma removal no segundo morph que entrou em jogo.
4- Qualquer coisa que dê 2 de dano ou -2/-2 é muito relevante como removal.
5- Morph não usa a pilha, você não pode responder a uma criatura sendo virada pra cima, você só responde caso ela tenha alguma habilidade quando vira pra cima (no caso da Hidra Encapuzada é uma habilidade estática que começa com "conforme Hidra entra em jogo", essa habilidade não usa a pilha também). Por causa disso, se você pretende usar algum truque de combate pra passar por cima de um morph, tome cuidado.
6- Toda vez que um bicho com morph muda de zona - do campo pra sua mão, cemitério, exílio, grimório - você tem que revelar ele ao oponente. Isso é importante porque é informação que pode ser usada a seu favor. Se for uma bomba como a Hidra ou o Sagu, vc pode jogar outro morph antes pra atrair uma removal pra depois jogar a bomba no campo.
7- Cuidado ao virar seus morphs na hora de atacar ou ativar habilidades! Se você fizer toda a cena dramática tirando a carta da mesa vc pode mostrar pro seu oponente o que é. Isso acontece mais vezes do que você imagina.

Esquadrinhar é muito forte. Especialmente se você abrir uma Sultai Ascendancy. Poder jogar duas cartas num turno é muito muito importante nesse formato. Destruir uma criatura por 1 mana como instant? ABSURDO. A mecânica realmente funciona, dá pra montar um Sultai mais voltado pra controle, que se aproveita bastante de Esquadrinhar e usa várias cartas com essa mecânica sem muitos problemas.
Se você abrir um Rakshasa Vizier você está em ótimos lençóis. Nenhum dos jogadores na Community Cup abriu uma Sidisi, mas pelo tamanho do estrago feito só com Sultai Ascendancy, eu acho que a naga vai ser muito forte no formato. Sem falar que Bloodsoaked Champion comba com a Khan dos Sultai.
Algumas cartas trazem a mecânica de looting de comprar e descartar, incidentalmente isso torna delve ainda mais consistente. Taigam's Scheming é outra coisa que funciona muito bem com Esquadrinhar e com a Sidisi. Sim, as cartas saem do topo do seu grimório pro cemitério, se tiver uma criatura no meio você ganha um zumbi de graça! A tragédia é que Self-mill acaba muito rápido com um deck de 40 cartas, você pode se matar ou acabar pressionado com o tamanho do seu deck no final do jogo.

Raid  é simplesmente a melhor mecânica do set. 95% dos jogos são resolvidos em combate de criaturas, ativar essa mecânica é praticamente de graça. Muitas vezes - como fizeram na Community Cup - você vai atacar com um bicho 1/1, ou só um morph, blefando um truque de combate quando na verdade você só queria ativar Raid. 



E o melhor é que vem nas cores mais agressivas do formato. Felizmente todas as wedges tem pelo menos uma das 3 cores. Onde essa habilidade realmente brilha é no Mardu, por razões óbvias, e, surpreendentemente, no Abzan que tem acesso aos Raiders pretos e brancos. Jeskai também tem acesso a duas das três cores e a soma de Prowess + Raid + truques de combate pode fazer um deck extremamente agressivo, mas numa seleção aleatória de cartas é muito difícil montar isso.
A melhor parte é que a mecânica simplesmente não tá nem aí se a criatura que atacou ainda está em campo, quantas criaturas atacaram (adeus batalhão), é siples: atacou? Sim? Então ganha isso aqui de presente. É muito boa porque, ao contrário de outras mecânicas menos relevantes, como Heróico, exige muito pouco do seu deck pra ativar.

Prowess, no papel, parece muito com Raid. Eu vou simplesmente jogar mágicas que eu já jogaria e ganhar bônus por isso, parece quase de graça. Não é bem assim. Primeiro porque as criaturas com a habilidade geralmente tem Poder e resistência esquisitos (1/3 por 2 manas; 3/1 por 3; 4/2 por 5). Tem vários bichinhos e alguns bichões como, Ancião do Lago Perolado e Riverwheel Aerialists, o que torna a curva de mana meio furada. O que faz de Prowess ser não tão bom é que suas criaturas por si só não são muito boas em combate, você precisa ter uma quantidade de mágicas pra jogar pra fazer as criaturas valerem a pena (o que me lembra muito heróico, com a diferença que os bônus não ficam). Às vezes, é simplesmente dano de graça, mas, no selado, ter as cartas certas na hora certa é muito difícil. Você precisa ter um número massivo de criaturas no deck pra simplesmente acompanhar o ritmo dos outros decks e suas criaturas já não são tão poderosas quanto as dos outros clãs. É bastante esquisito montar um deck baseado em Prowess.
É uma coisa que deve ser levada mais como incidental do que como base pra montar sobre. A não ser que você abra uma combinação insana de monges e mágicas.

Ferocious é outra mecânica que não funciona bem como base de decks. Ao que parece ela foi feita pra ser incidental. O design das cartas é mais interessante, diferente de Raid que é muito fácil de ativar e dá pequenas vantagens, Ferocious transforma cartas ok em coisas mais fortes. Icy Blast deixa de ser um simples timewalk e vira um ótimo finisher. O soco selvagem torna a luta extremamente injusta: você pode remover um block e ainda bater com um bicho +2/+2, por 2 manas. Como dito antes, é incidental, não vá montar um deck baseado em bichões e contar com essas cartas como se elas só existissem na versão com ferocious, tem um custo e não é tão barato quanto parece.
No pré-pré-release da Community Cup as melhores cartas foram o Soco aqui do lado, a já citada Icy Blast e Force Away. Todas funcionam muito à favor da filosofia dos decks Temur: abrir espaço pros seus bichos baterem na cara do oponente. Temur Ascendancy meio que tem ferocious, não cheguei a ver ninguém conseguir baixá-la, mas ímpeto é muito relevante no selado e comprar cards ocasionalmente não pode ser ruim.


Outlast é um lixo. É simplesmente a pior mecânica de todas. Eu tava imaginando que ia ser algo parecido com Pack Rat, que você simplesmente canaliza toda sua mana nas cartas com Outlast, mas não. Primeiro que você tem que gastar mana, o que é uma merda, raras as vezes que você não tem nada melhor pra fazer com sua mana do que colocar um marcador +1/+1 no seu bicho. O segundo fator, e a maior falha no design dessa habilidade, é ser em velocidade de feitiço. A pior parte, que se mostrou muito relevante na Community Cup, é ter que virar a criatura e perder um block. É uma perda de tempo MUITO GRANDE pra pouco retorno. A não ser no caso de Herald of Anafenza, que é uma máquina de fazer fichas. O que faz a mecânica minimamente jogável é a sub-mecânica Abzan. É, aquela coisa meio fractius de "cada criatura com marcador +1/+1 ganha alguma coisa". (Poderia chamar de Frabzan, uma mistura de fractius com abzan aiueshiuasheiuashe).


Uma carta que realmente chamou a atenção na Community Cup foi High Sentinels of Arashin. Ela te dá Outlast como instant por 4 manas. Quando você tem algum dos frabzans na mesa isso fica totalmente absurdo. Você distribui marcadores, além de +1/+1 eles ganham alguma outra habilidade e a própria High Sentinels fica maior. Isso simplesmente toma o controle do jogo sozinho. No quarto turno é um 3/4 voador que faz seus bichos crescerem como instantânea, no late game é simplesmente absurdo, seus bichos crescem muito rápido. É uma das bombas inesperadas do formato. Essa carta é simplesmente quebrada no selado. Talvez funcione num deck construído explorando a sinergia da sub-mecânica Abzan. Tem oito cartas garantem alguma habilidade pra criaturas com marcadores +1/+1, desde Iniciativa e Atropelar até Toque mortífero e Voar. Em comparação, tem nove cartas com Outlast, a maioria das cartas Frabzan tem outlast também.




As filosofias dos clãs transpiram nesse pré-release, escolher um clã é mais do que escolher as cores, você provavelmente está fadado a uma estratégia pré estabelecida pelo clã que escolher.
Mardu é o aggro do formato, é simples: você baixa sua mão e pressiona seu oponente até a vitória. É o clã com melhores 2 e 3 drops e a melhor mecânica. Tem acesso a dano direto e removal, seu objetivo é tirar os blockers da frente e passar o dano o mais rápido possível. Pode splashar verde pra ter criaturas grandes e um late game melhor.
Temur é um midrange bem direto, o clã com maior quantidade de bombas e finishers. Tem acesso a dano direto, bouce e alguns counters, é um pouco fraco de removal. Como tem um bom lategame, o objetivo é baixar bichos grandes e atropelar seu oponente. Pode splashar preto pra reforçar os removals.
Jeskai joga melhor como um deck tempo, tipo um Delver. Seu objetivo é baixar alguns bichos e proteger eles pra vitória. Prowess + Trumpet Blast é um excelente combo finisher. O deck tem acesso a burns, bounces, counters, os melhores truques de combate e a maior quantidade de criaturas que voam. O lategame vai depender das bombas que vc tirar, geralmente é o segundo pior, atrás só do Mardu. Pode splashar preto pra removals ou verde pra bichos grandes.
Sultai é o melhor pra controle. Você tem anulas, bounces, removals e bichos grandes que botam pressão no seu oponente. É o mais grindy dos clãs, sua estratégia é ir trocando recursos 1 pra 1, tirando vantagem do cemitério e de manipulação do topo do grimório. Um pouco lento, pode sofrer do mal de não ter a remoção certa na hora certa.
Abzan tem o melhor lategame. É um midrange muito equilibrado, com acesso a bichos gigantes, um bom número de voadores, tem o removal do preto e a boa sinergia dos bichos com marcadores +1/+1. Tem a curva de mana mais consistente e a Anafenza faz muita miséria no limitado. Ainda mais com a sub-mecânica Frabzan.



Eu fico por aqui, ainda indeciso qual vou escolher no pré-release, aparentemente Abzan tá muito consistente e muito forte, mesmo que Outlast seja bem ruim. A combinação de cores é simplesmente muito boa. Temur e Jeskai parecem ser os mais difíceis de montar pela falta de simples removal e por suas mecânicas jogarem de maneira não óbvia.

terça-feira, 2 de setembro de 2014

Análise Spoilers Khans of Tarkir #2 (agora com tradução)

Eita que não para de sair spoiler! Eu não me contento em só mostrar os coisas, preciso comentar e discutir!
Como estou atrás, vou lançar logo um super post com todos os novos spoilers até então.

Ugin's Nexus/Nexus de Ugin

Se um jogador fosse começar um turno extra, ao invés disso aquele jogador pula aquele turno.
Se Nexus de Ugin fosse colocado num cemitério vindo do campo de batalha, ao invés disso, exile-o e jogue um turno extra.

A primeira habilidade é a melhor proteção até agora contra a segunda habilidade. Pode ser totalmente broken e abrir espaço pra combos, mas acho que o design da carta dificulta bastante hackear ela. Assim, timewalk por 5 manas? Beleza, acho justo. Só precisa de um jeito de jogar ela no cemitério.

Vamos esperar pra ver se rola combo ou se é só timewalk. Das duas formas, é uma boa carta.
 Pro Limitado acho difícil ter alguma relevância, porque fora timewalk não faz muita coisa e vc precisa de outra carta pra jogar ela no cemitério. Juntar duas cartas não é fácil e vc provavelmente só vai ter 1 dessas aqui.

Nota: 5/2/1/3/4 (standard/modern/legacy/limitado/commander)


Dragon Throne of Tarkir/Tronodragão Dragãotrono de Tarkir

A criatura equipada tem defender e "2, vira: outras criaturas que você controla ganham atropelar e +X/+X até o final do turno onde X é o poder da criatura equipada"

Outra carta com potencial pra combo, mas meh... muito trabalho. Rara crap. Tem potencial explorável pra combo, mas duvido muito dela.


Nota: 1/0/0/2/0





 Lens of Clarity/Lentes da clareza


Você pode olhar a carta do topo do seu grimório e qualquer criaturas viradas para baixo que você não controle (você pode fazer isso a qualquer momento).



Lixo. Pode achar lugar em algum deck de controle ou algum combo esquisito, mas... meh. Não vale a carta.


Nota: 1/0/0/1/1



End Hostilities/Parar com a Putaria

Destrua todas as criaturas e todas as permanentes anexadas àquelas criaturas.

Limpa mesa bom com um pouco de valor adicional, além das criaturas você ainda leva encantamentos e Equips (parece que vai ter alguns essa edição, torcendo aqui pra vir um bom). Como eu disse antes, geralmente esse tipo de efeito só joga quando custa 4 manas, mas Rout é bom e acho que, no standard, faz a diferença. Bomba no Limitado, mais um bom sweeper pra commander. Legacy e modern já tem veredito, que é o melhor de todos, não acho que veja jogo por lá.

Nota: 6/0/0/7/5


Bitter Revelation/Revelação Amarga

Olhe as quatro cartas do topo do seu grimório. Coloque duas delas na sua mão e o resto no seu cemitério. Você perde 2 de vida.

Você olha muito fundo no grimório, compra duas e alimenta qualquer estratégia de cemitério. Eu consigo ver utilidade pra essa carta, mas ela não é nada de absurdo. Boa comum, acelera suas draws, no Limitado vai rodar bem.

Nota: 4/0/0/5/0





Mardu Hear-Piecer/Marvado Destruidor-de-corações

Ataque - Quando esse bicho entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura esse turno, ele causa 2 de dano na criatura ou jogador alvo.

Raid me parece que vai ser uma mecânica muito legal. Se custasse 3 manas, seria genial, por 4 fica meio mais ou menos.
Boa incomum, no Limitado vai ser ótima, limpando pequenas criaturas pro seu próximo ataque.

Nota: 4/0/0/6/1




Mardu Skullhunter/Marvado caçador de crânios

Entra em jogo virado. 
Ataque - Quando ele entra em jogo, se você atacou com uma criatura esse turno, o oponente alvo descarta uma carta. 


Muito bom. 2 manas 2/1 é ok, entrar em jogo virado é bad, mas tirar uma carta do seu oponente fica quase de graça. Gostei do design, o penal por jogar esse bicho é relativamente pequeno, mas pode te foder. O lado bom é bastante bom.

Nota: 4/1/1/5/1





Ivorytusk Fortress/Olifante

Desvire cada criatura com um marcador +1/+1 no início da manutenção de cada outro jogador. 

5 manas 5/7 já é um monstro dahora. A habilidade dele tem que ver se vai valer a pena rodar, aparentemente com Anafenza, Abzan Ascendancy e outlast vai rolar um ótimo combo, distribuir marcadores por todos seus bichos e fazer esse Olifante rodar lindamente. No Limitado é uma bomba, praticamente imortal pra mágicas de dano e bloca muito bem quase qualquer coisa. Se vc botar um marcador nele, vira um absurdo. O problema é que sem isso, ele é basicamente um bom blocker. Não tem evasion, não tem atropelar, pelo menos não toma doom blade.

Nota: 5/1/0/7/4


 Sagu Mauler/Mico-leão gigante

Atropelar, Resistência a Magia

Cabuloso. 6 Manas 6/6, atropelar, hexproof. Já é uma parada muito tensa de lidar. Com Morph 5 e a possibilidade de jogar num possível RUG monsters, que tem aceleração de mana, é um bicho 6/6 que pode estar batendo já turno 3, mais provavelmente no 4. Excelente carta, uma das melhores bombas pro Limitado. Entra no commander lindamente pra forçar sweepers.

Nota: 7/4/1/8/6




 Jeskai Elder/Velhinha do Matrix

Proeza (toda vez que você jogar uma mágica que não seja de criatura, essa bicha ganha +1/+1 até o final do turno)
 Toda vez que essa bicha causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card e depois descartar um card.

Sensa. Gostei muito desse bicho. Prowess vai ser uma máquina nos decks certos, dá um burn, remove defensor e pumpa seu bicho de graça. Muito melhor que heroico. Comprar e descartar também é muito bom, você pode alimentar uma estratégia de cemitério com esse bicho... enfim, no deck certo isso vai ser uma das melhores criaturas. Mas o problema dele é exatamente esse: ele não joga sozinho. Muito legal no Limitado, vai ajudar a acelerar bastante as draws no começo do jogo e passar algum dano a mais.

Nota: 5/3/1/6/2

Rattleclaw Mystic/Noble hierarch nerfado

vira: adiciona G,U ou R à sua reserva de mana.
Quando ele vira pra cima adiciona GUR a sua reserva de mana.

Esse design é lindo, o morph dele é muito bem feito. É um ramper/fixer, você quer esse bicho na mesa no turno 2 pra começar a rampar turno 3. Com elvish mystic dá baixar como morf no turno 2 e começar a rampar no turno 3, como você faria se tivesse baixado ele no 2, a diferença é que vc morfa com mana incolor e, mesmo antes de ter todos os seus terrenos em jogo, vc tem as 3 cores pra usar. Pode rampar direto pra Temur Ascendancy no turno 3 ou 4.Tem um bom corpo como 2/1 e pode bater se precisar. Excelente design, vai casar muito bem com Cariátide.

Nota: 5/4/2/5/4


 Heir of the Wilds/Herdeiro do Mato

Deathtouch.
Feroz - Quando ele atacar, se vc controla uma criatura com poder 4 ou mais, ele ganha +1/+1 até o final do turno.

Um urso com deathtouch é bacana, atacando como 3/3, sweet. Incomum razoável, ótima no limitado como agressora no começo do jogo e um excelente block no final.


Nota: 4/0/0/6/1





Mardu Warshrieker/Esperneadordeguerra Marvado

Ataque - Quando entra em jogo, se vc atacou, adicione RWB à sua reserva de mana. 


O mais próximo que vamos chegar de free spells. É como uma versão piorada de cascade, mas mesmo assim as jogadas explosivas com Emissário da Árvore Flamejante me dizem que esse maluco vai ver jogo. Um corpo 3/3 também não é de se jogar fora.

Nota: 5/1/0/6/4





Necropolis Fiend/Capeta Azteca

Esquadrinhar (Cada carta que você exilar do seu cemitério enquanto conjura essa mágica paga por 1 no custo)
Voar
X, vira, Exile X cards do seu cemitério: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Delve é uma mecânica muito poderosa, com os vários efeitos de colocar coisas no cemitério como Jace, TLG, Nyx Weaver e as próprias Fetches, pode ser muito fácil jogar qualquer bicho com Delve. Esse malandro aqui ainda tem uma habilidade bacana, o problema é que é um nonbo com Delve, vc precisa jogar mais e mais cartas no cemitério pra tirar muito valor dele.
No limitado é uma bomba que pode cair muito rápido na mesa e fazer o maior estrago limpando as criaturas do oponente.

Nota: 4/1/1/6/4

 Thousand Winds/ventosventosventosventosventosventos....

Voar
Quando isso vira pra cima retorne todas as outras criaturas viradas para a mão dos seus donos.

Horrível pro construído. Muito lento, só vale a pena jogar pelo morph e o custo é muito alto pra uma habilidade muito fraca. Podia simplesmente voltar todas as outras criaturas e continuaria sendo fraco porque o custo é muito alto.
No limitado essa belezinha é um dos melhores jeitos de encerrar o jogo. Provavelmente teremos vários morphs ocasionais no deck, o que vai ajudar a esconder o truque até a hora certa de usar esse bicho. Como o jeito de ganhar no selado geralmente é batendo com criaturas, esse bichano sozinho pode ganhar o jogo pra vc.

Nota: 2/0/0/7/4

 Ainok Bond-Kin/Ainão 007coreano

Sobreviver 1W, vire: coloque um marcador +1/+1 nessa criatura. Apenas como feitiço.
Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem Iniciativa.

Outlast me parece uma mecânica excelente no branco. Com vários bichos desses de "cada criatura com +1/+1 counter ganha X" seu deck pode fazer muito estrago e jogar quase como um deck fractius. Com Abzan Ascendency a treta fica mais séria ainda.
2/1 por duas manas é bom, com poder de crescer e ganhar iniciativa, é melhor ainda. Ótima comum, vai rodar muito no limitado.

Nota: 5/1/1/6/3

 Icefeather Aven/Urubu Simic

Voar
Quando isso vira pra cima, você pode retornar outra criatura pra mão do seu dono.

Corpo bom, voar, duas manas ok. Um urso que voa. Mas o morph dele realmente vale a pena. Tanta versatilidade com o que você pode fazer com esse morph. Vc pode salvar um bicho seu, usar como uma neblina devolvendo o bicho do seu oponente, abrir espaço pras suas criaturas baterem, tanta versatilidade. Uma ótima incomum acho que pode ver jogo em vários arquétipos diferentes. Se liguem pro UGx no Draft.

Nota: 6/3/1/7/4



 Howl of the Horde/Bafo dos Broder

Quando você jogar a próxima mágica instantânea ou feitiço nesse turno, copie aquela mágica, você pode escolher novos alvos.
Ataque - se você atacou esse turno, copie aquela mágica de novo.

Muito potencial pra combo kill. Dá pra dar 12 de dano com 7 manas com stoke the flames ou 9 de dano com 5 manas e lightning strike, mas acho muito limitado por ser um feitiço.

No limitado acho bem difícil jogar porque é muito difícil combar com poucas cartas iguais.

Pode acabar surpreendendo, mas acho que é mais um wild ricochet da vida

Nota: 3/1/0/3/0

 Shambling Attendants/Escravos de jó, jogavam caxangá

Esquadrinhar, Toque mortífero

Delve Deathtouch... meh. Melhor que fosse 5/3 do que 3/5.

Nota: 2/0/0/3/0










 Abzan Guide/Cavaleiro da Girafa

Vínculo com a vida

Fraco. No limitado pode ver jogo por causa do morph.


Nota: 1/0/0/3/0









Jeskai Windscout/Estilo da Garça

Voar
Proeza

Se fosse duas manas seria bom, por 3 manas, apenas ok.


Nota: 4/0/0/5/0








Mardu Ascendancy/Filho de Marvado Marvadinho é.

Toda vez que uma criatura que não seja ficha ataca, coloque um goblin 1/1 atacando em jogo. Sacrifique isso: Criaturas que vc controla ganham +0/+3 até o final do turno.

Orgulho da Milícia via jogo e era bem mais limitado, custava 1 mana pra ativar. Isso aqui é uma máquina. Não é tirar um turno da sua vida pra jogar um encantamento, no mesmo turno que ele entra vc já ganha as fichas atacando, cabe perfeitamente na curva de um deck agressivo, sem falar no combinho com Goblin Rabblemaster.
+0/+3? Não pense que é inútil. É um anula natural contra anger of the gods, o que é maravilhoso pra um deck aggro. Sem falar na dificuldade que é matar suas criaturas com dano, o que é um dos maiorres problemas dos decks aggro. Ainda tem Herald of Anafenza pra moer de botar mais ficha. Isso aqui é lindo de ver, uma máquina perfeita pra decks aggro, com certeza.

Nota: 7.5/4/1/8/5.5 (não que seja super absurdo, mas está muito bem posicionada no metagame)



  Abzan Ascendancy/Descendência Abzan (esses nomes dos clans são horríveis, deus que me perdõe)

Quando isso entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 nas criaturas que você controla.
Quando uma criatura não-ficha morre, coloque um espírito 1/1 com voar em jogo.

Combo natural com Athreos. Eles morrem, viram fichas, voltam pra mão. 3 manas ponha marcador em todas as suas criaturas já era massa pra caramba, mais os espíritos uh, não consigo decidir qual é melhor se essa ou a Mardu.
No selado esses enchants podem ganhar o jogo sozinhos se vc conseguir baixar a tempo.

Nota:  6/3/1/7/6

See the Unwritten/Zóia os analfabeto

Revele as oito cartas do topo do seu grimório. Você pode colocar uma criatura em jogo e o resto no seu cemitério.
Feroz - Se vc controla um bicho com poder 4 ou maior, você pode colocar duas criaturas ao invés de uma.

Lembra Tooth and Nail só que mais barato e menos poderoso. Ainda assim, 6 manas pra um deck verde é questão de 4º turno... num formato cheio de bichões essa carta pode ser GG.
Dito isso, é uma roleta. Você pode achar alguma coisa como não achar nada. Se seu deck vai rampar, tem grande chance de achar só elfos e cariátides. No deck certo vai funcionar bem.

No Limitado, obviamente, isso é absurdo. No Commander essa belezinha pode fazer um tremendo estrago. Você pode proteger seus bichos no topo do grimório com tampo e jogar eles com isso quando precisar.

Nota: 4.5/1/0/6/5

Sidisi, Brood Tyrant/Naga Whaaaaat?

Quando isso entra em jogo ou ataca, coloque as 3 cartas do topo do seu grimório no cemitério.
Toda vez que uma ou mais criaturas forem pro cemitério vindo do seu grimório, coloque um zumbi preto 2/2 em jogo.


Pra começar, ela comba sozinha. A segunda habilidade dela é a habilidade mais relevante, significa que Jace, TLG agora é mais forte. Estratégias baseadas em criatura em uma wedge normalmente ligada ao controle pode ser meio nonbo, mas eu creio que essa belezinha aqui possa ligar as duas partes do quebra cabeças. O grande problema é que não só ela, mas as fichas também morrem pra Anger of the gods.
No commander véi, brilha muito como comandante. No limitado pode te ganhar o jogo ou ser só uma 4 manas 3/3.

Nota: 6/4/1/5/7

 Anafenza, the Foremost/Anafnesga, a mais pedida


Quando isso ataca, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura virada que você controla.
Se uma criatura fosse ser colocada num cemitério de um oponente vinda de qualquer lugar
, ao invés disso exile-a.


Já começou chutando o pau da barraca: 4/4 por 3 manas, quando ataca bota marcador em galera e exila as cartas de criatura do seu oponente. Basicamente um anti reanimator (ajuda muito no commander).
Achei muito robusta, faz pouca coisa, mas é bem objetiva e bate muito bem. No limitado então é uma chacina, muito difícil de matar e bomba um bicho todo turno. Junta isso com as fichas de espíritos voando, Outlast e o dano começa a passar aos montes.
Excelente comandante pelo custo baixo e poder alto e simplesmente acaba com muitos decks que usam estratégias de reanimar.

Nota: 7/4/2/8/8


Por hoje é isso, amanhã faço com os novos spoilers de hoje pra amanhã e assim sucessivamente.

Análise Spoilers Khans of Tarkir #1 (com tradução)

E ae, nerdaiada!

Começou a temporada de spoilers para a próxima edição Khans of Tarkir e uma coisa que vamos fazer aqui todas as edições é análise dos cards à medida que vão sendo revelados. Os nomes ainda estão em inglês, vou fazer a zuera de traduzir do jeito que eu acho correto e depois vamo ver como sai nas cartas.
Obs.: As notas são o impacto esperado que elas terão nos formatos. À medida que os spoilers vão saindo, pode ser que as cartas fiquem melhores ou piores.

Duneblast/Explosão de Areia

Escolha até uma criatura. Destrua o resto.

Pra formatos construídos, bem ruim. Pode ser uma forma de ganhar o jogo, mas acho muito difícil ver algum jogo a não ser em decks muito específicos de controle ou algo assim. Os wrath effects (cólera, veredito supremo, etc) geralmente só veem jogo quando custam 4 manas. Jamais verá jogo no legacy e no modern, simples assim.
Pra Draft, pode ser uma bomba. Salvar sua maior criatura e limpar a mesa provavelmente resolve o jogo num formato com poucos removals. Pra Commander, um bom limpa mesa


Nota: 2/0/0/4/5 (construído/modern/legacy/draft/commander)




Narset, Enlightened Master/Narset, Mestre Iluminado

Iniciativa, Resistência a magia.
Quando isso ataca, exile as quatro cartas do topo do seu grimório. Você pode conjurar (só mágicas, não terrenos) cards que não sejam de criatura exilados com essa carta sem pagar o custo de mana.

Corpo pequeno, custo alto, mas PQP que habilidade. Se tiver alguma forma de reorganizar o topo do seu grimório (prognostic sphinx pode ajudar muito nisso) pode ser um puta combo. Como a habilidade trigga no ataque, mesmo que ela morra vc pode simplesmente ter jogado 4 mágicas por 6 manas. Veja bem é "cast¹ não-criatura" ou seja, conjurar instants, feitiços, enchants, artefatos e mais importante: Planeswalkers. Com Hexproof ainda? Essa belezinha vai ver jogo sim, eu quero montar um deck pra fazer ela rodar lindamente.
Pro selado custa muito caro e não é grande o suficiente pra ganhar o jogo sozinha. Como você depende muito das suas criaturas pra jogar e é difícil montar um deck com mais mágicas que criaturas, não acho que vá ter tanto impacto quanto no construído.
Acho que pode achar um espaço como comandante, cada vez que ela ataca faz muito estrago, vc pode arrumar o topo, jogar ela, atacar e ganhar o jogo com o combo que colocou no seu topo :)
Nota: 5~8/2/1/5/6~8


¹: Jogar/play pode ser qualquer coisa, até terreno. Conjurar/cast só pode ser mágicas, assim como pode ser visto nas regras do Daxos de Meletis




Zurgo Helmsmasher/Zurgo Helmsmasher (não se traduz nome próprio. Vão traduzir como Destruidor de Lemes ou algo similar)

Ímpeto. Isso ataca a cada turno se estiver apto.
É indestrutível enquanto for seu turno.
Toda vez que uma criatura que sofreu dano dele morre nesse turno, coloque um marcador +1/+1 nisso. 

7/2 ímpeto meio-indestrutível por 5 manas? GROSSO. 7 de poder é muita coisa, força chump block e as criaturas pequenas do seu oponente vão morrendo e fazendo seu Zurgo maior. Atacar todo turno? Eu faço isso sozinho, não precisava da habilidade me dizendo isso, o penal é quase de graça.
No primeiro turno ele fica vulnerável a qualquer efeito pra destruir ele, mas o design é massa porque força seu oponente a usar mana no turno dele pra matar seu Zurgo. Não dá pra ficar blocando pra sempre. Consigo ver o Zurgo tomando o lugar do Desecration Demon num deck com muito destrói 1 pra 1, que limpa a mesa pro seu bichão entrar e bater muito.


Nota: 7/1/1/9/8




Sultai Charm/Amuleto Sultai


Escolha um: destrua a criatura monocolorida alvo. Destrua o artefato ou encantamento alvo. Compre 2 descarte 1 carta.

Comparado com os Charms de Retorno a Ravnica, achei um pouco fraca. Naturalizar e Preço Final custam 2 manas. O efeito Catalogar custa 3 manas, mas não é lá essas coisas. Você paga 1 mana a mais pela versatilidade, mas nenhum dos 3 efeitos vale 3 manas. É mana ineficiente, mas como os charms de RTR vão cair... é o que tem pra hoje.
Lembrando que os charms de Alara que custavam 3 cores tinham o mesmo problema de serem mana ineficientes.
No Draft brilha muito, removal versátil que você ainda pode ciclar, bastante jogável, mas fora disso não acho que jogue.
Nota: 5/0/0/7/3





Temur Ascendancy/Ascendência Temur

Criatuas que vc controla tem ímpeto. Toda vez que uma criatura com poder 4 ou maior entra em campo sob seu controle, compre um card.

YEAH DECK FIRES! Com o reprint das Fetches, isso pode ser uma máquina se se cair no segundo ou terceiro turno. Se fizerem algum bicho tipo Loxodon Smiter vai ser máquina. Pode ser a continuação do Jund Monsters como RUG Monsters.
Eu gostei do design, adicionar card advantage ao verde ajuda muito a estratégia de beatdown. Difícil baixar no selado, mas pode dar um grande help.
No commander, cheio de criaturas enormes, tem uma chance de caber aqui ou ali.

Nota: 6/0/0/4/5 





 
Herald of Anafeza/Arauto de Anafenza

Sobreviver 2W, vira: coloque um marcador +1/+1 nisso, apenas como feitiço.
 Toda vez que você usar sobreviver coloque uma ficha branca de guerreiro 1/1 em jogo.

Excelente design, Outlast parece bastante promissor. Essa é uma carta que pode causar muito muito estrago. Permanentes que fazem tokens são sempre perigosas, por 1 mana no branco? Acho que vai caber muito fácil. Brimaz, Lança de Heliode, Laços Espirituais, Soar o Alarme, Herald of Anafenza... já tem uma base de um deck de tokens! Se não tiver cóleras no formato, pode ser um arquétipo novo. No Draft isso é uma máquina, seu bicho fica gigante e ainda faz mil fichas? É muito difícil lidar com permanentes que geram criaturas no selado. Por uma mana? É até possível que caiba em algum outro formato. Pode cair bem nos decks Pod, as fichas podem ser sacadas pra fazer os bichos de 1 mana, você pode usar a ficha pra pegar outro Herald. Quem sabe?

Nota: 7/4/3/8/6 




Dragon-Style Twins/Gêmeos Estilo-do-Dragão

Golpe duplo.
Proeza (quando você jogar uma mágica que não seja de criatura, isso ganha +1/+1 até o final do turno)

Isso mais qualquer crescimento desenfreado, MUITO dano. Por 5 manas, dói a porrada. O melhor é que a mecânica te permite jogar qualquer coisa, você pode usar cartas de verdade pra bombar seu Dragon-Style Twins e ainda dar dano no cara, anular mágicas, devolver pra mão, vc basicamente ganha valor em todas as suas mágicas. Isso vai ser uma máquina de encerrar jogos. O lado ruim é que só 3 de resistência morre pra várias cartas, Bileputríase, Lightning Strike, Ulcerate.
No Draft? Primeiro pick FÁCIL. Nunca deixe isso passar pro próximo.

Nota: 5/2/0/9/3




Crackling Doom/Destruição Relampejante (muito ruim de traduzir, nenhuma das duas palavras tem uma tradução clara)

causa dois 2 dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica a criatura com maior poder que ele controla. 

Linda carta. Os dois de dano são simbólicos, podia ser 3, mas esse dano é apenas simbólico. A parte importante é que é um efeito de sacrificar direcionado. Isso é muito poderoso. Você basicamente destrói uma criatura sem dar alvo, meio que dando alvo. Não tem o mesmo poder de Council's Judgement, mas é muito muito forte. Não é pra jogar com 4 no deck, porque só tem efeito mesmo no lategame, mas vejo decks de controle jogando 1 ou 2 disso pra controlar Dragões, Sarkhans, etc.
Uma Bomba no selado, se vc não achar um bichão pra fechar o jogo, isso quase equivale a um.

Nota: 5/2/1/8/4





 
Sarkhan, the Dragonspeaker/Sarkhan, o Mensageiro do Dragão (yeah, brega)

+1: Até o final do turno vira um dragão 4/4 voar, ímpeto e indestrutível. (ele não perde marcadores enquanto dragão)
-3: 4 de dano na criatura alvo.
-6: Emblema - "no início da sua fase de compra, compre 2 cards a mais. No início da sua etapa final, descarte sua mão."

Máquina. Permite ter 8 dragões 5 manas 4/4 voar ímpeto no deck. Se só o Sopro de Tempestade já era um dos maiores assassinos do standard, ter 8 dele no deck não pode ser ruim. Com pouca remoção direta pra Planeswalker, só Queda do Herói (por enquanto), esse bicho vai dar muita dor de cabeça. É um PW que você não precisa se preocupar muito em proteger, joga 4 no deck e usa ele como um dragão que de vez em quando mata uma criatura. O ultimate cai bem em decks que jogam Sopro de Tempestade, porque esses decks operam basicamente em velocidade de feitiço e não precisa segurar cartas reativas na mão. Eu acho que cabe no Miracles e no UWR control do modern, tem que testar pra ver se é bom.
Nota: 8/5/3/10/6


Eu acho esse Sarkhan tão poderoso ou mais poderoso que a Nissa. Enquanto a elfa é limitada a florestas e terrenos básicos (pelo ult) o Sarkhan simplesmente entra em qualquer deck com vermelho. Com as fetches, não seria surpresa decks splashando vermelho pra Sarkhan, UWR control com Keranos. É um clock mais robusto que fichas 1/1 de soldado, ainda mais num formato sem muitas respostas diretas pra planeswalkers (até então). Um dos principais problemas dos PW é que, na maioria das vezes, a primeira habilidade que ativam, afeta pouco a mesa. Sarkhan não tem esse problema, entrar batendo 4 no ar ou destruindo um bicho com 4 de resistência (isso inclui o Dragão Sopro de Tempestade) é mais impacto que os outros planeswalkers do standard conseguem gerar quando entram.

Sarkhan não é tudo de bom, mas é bom. O fato de entrar e bater torna ele melhor até que o Gideon Jura, na minha humilde opinião. Gideon pode cair na mesa, ativar o +2 e morrer sem ter feito absolutamente nada. O removal do Gideon é situacional e ele não tem um ultimate propriamente dito. Ele tem 2 habilidades que "combam" uma com a outra, mas são muito lentas. Eu particularmente prefiro 4 de dano voando com ímpeto do que 6 de dano seco. Muita gente vai achar que não, me xingar, mas, peso por peso, o Sarkhan é mais eficiente que o Gideon (Impacta mais a mesa no turno que entra, 3 habilidades fortes, removal menos limitado, bate com evasion, ultimate que pode virar/ganhar jogos). A Nissa, dentro do arquétipo dela, pode ser mais forte que o Sarkhan, adicionando 4 de poder à mesa todo turno ou permitindo turnos explosivos com mil manas, mas com a rotação das shocklands ela perde versatilidade e espaço em decks não verdes, acho que ela vai recuar um pouco de preço e produção.

Até o pré-release espero ter feito a análise de todas as cartas já e ainda vou fazer um post sobre o que jogar no selado de Khans of Tarkir. Por hoje é só, continue ligado pra mais análises.

quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Mercado do Magic #1

"A lei básica da oferta e da procura, mais jogadores, mais gente quer as cartas, as cartas antigas não são mais impressas, a oferta é igual sempre, mais caras as cartas ficam. Magic é um jogo caro, aceite isso." _Um jogador conformado.

Antes de mais nada: Não a Wizards of the Coast não ganha NADA a mais com a alta de preço das cartas. Eles vendem produtos selados, cartas colecionáveis aleatórias. Quando uma dual land sobe de preço, eles não ganham um centavo a mais com isso.

O lance da procura e oferta é um pouco mais complicado. O número de cartas ofertadas no mercado de magic é variável. Não é igual ao número de cartas impressas, mas ao número de players dispostos a vendê-las. E magic não é um bem durável no sentido de posse e donos, essas cartas estão sempre saindo e entrando de novo no mercado com o passar do tempo. Tem gente que compra dual pra guardar na pasta, tem gente que não passa nem 1 semana e já vendeu, ou seja, a oferta continuou praticamente a mesma. O universo de cartas impressas não muda, mas a oferta - que é menor que esse universo - pode aumentar ou diminuir dependendo de como essas cartas estão sendo tratadas. Eu realmente queria estudar isso mais a fundo, porque tem outros fatores também no lado da oferta.

Ao contrário do que muita gente pensa, inflação constante não é uma máxima do capitalismo, inflação constante (ou eterna) geralmente está relacionada com medidas externas de controle de uma economia.
Uma curva de preço normal, depois do banimento do modern o preço caiu.

Num mercado mais livre, como vivíamos antes, o preço das cartas segue uma lógica - ban cai o preço, pre release sobe o preço -  e tende a estabilizar numa média. O preço sobe porque as pessoas não estão vendendo/comprando. O preço subiu, as pessoas começam a querer vender e quem queria comprar agora tem, ao invés de 1 ou 2, 10 ou 12 opções de compra. Isso gera desejo e desejo gera demanda, oferta e demanda sobem juntas, o preço cai. Preço cai as pessoas começam a segurar, pra valorizar de novo. Esse ciclo estabiliza os preços das lojas, que passam a variar bem menos os preços, atingindo uma média em que o fluxo de compra e vendas se torna economicamente satisfatório. A inflação contínua acontece quando a- acontece alguma coisa atípica nesse ciclo, como uma debandada/entrada massiva de jogadores inesperada b- seguidos incidentes ocorrem forçando seguidas altas c- desvalorização da moeda (que vem ocorrendo nos EUA e no Brasil. Mesmo que a relação real x dólar continue a mesma o dólar está se desvalorizando, portanto o real está se desvalorizando em mesma proporção) d- ação deliberada de forças externas como especulação.

A tendência do mercado de magic é lentamente se tornando mais caro a cada ano pela desvalorização da moeda, entrada de mais jogadores, etc etc. Um salto no preço pode ser causado por aumento extremo da demanda em relação à oferta. Se, no final desse ano, a wizards anunciar que a player base aumentou 50%, podemos chorar e entrar no devedor pra comprar as cartas porque a tendência é os preços continuarem subindo, já que essa seria a principal causa do salto nos preços. Se a wizards anunciar crescimento padrão - 25% - ou bem abaixo do padrão - digamos 10% - podem saber que o salto nos preços foi causado por forças externas - especulação - e isso vai estourar, os preços vão cair de novo.
O salto de quase 100% de janeiro a julho de 2014 é completamente absurdo.

Outra coisa que acho preocupante é que com o crescimento da SCG, agora com torneios Standard, Legacy e Modern todo final de semana, game night em escala mundial e o cartel de preços que eles executam na américa - simplesmente o maior mercado - é possível que eles consigam manter essa alta nos preços ou pelo menos o salto dos preços: Quando estourar a bolha especulativa eles não abaixem tanto os preços pra que quando começar a crescer de novo continue tudo caro. (Que nem o que acontece com o preço dos combustíveis. Vocês se lembram dos saltos que deram, mas lembram alguma vez que o preço recuou bastante?)

Já viram alguma vez falarem de preços de cartas nos SCG Open? NUNCA vi. Eu assisto todos, todo final de semana, nunca ouvi uma mínima discussão sobre o encarecimento do jogo. Claro, os comentaristas não precisam comprar cartas, a SCG arranja pra eles qualquer carta que eles precisarem. Eles falam mal da Wizards. Criticam as coisas, falam como os bans e o metagame estão sendo tratados, falam pouco, mas falam de vez em quando. A Wizards, por sua vez, tem uma política de não discutir/influenciar o mercado secundário. Eles não respondem por ele, por todas as declarações do Mark Roosewater e do Aaron Forsythe eu realmente acredito que eles tentam se manter à distância disso. Eles sabem que qualquer declaração equivocada (4 palavras "confirmado reprint de Fetchlands")  pode causar um caos no mercado secundário e voltar pra eles em vários ângulos diferentes incluindo multas e processos judiciais. Legalmente a wizards não pode vender singles ou influenciar a venda de singles, eles são como a Panini: vendem estampas colecionáveis. Já tentaram mexer no preço das cartas antes, deu merda e eles tentam se manter o mais longe possível pra evitar mais merdas. Modern Masters por exemplo: calcularam a quantidade pra que tivesse mínima influência no preço das cartas, em alguns casos o tiro saiu pela culatra e as cartas aumentaram de preço, mas em geral a maioria das cartas não teve grande variação no preço. Inclusive, alteraram a raridade de staples pra que essas cartas tivessem menos impacto ainda como Aether Vial, Tarmogoyf e Dark Confidant. Eu não vejo a Wizards fazendo uma jogada pra controlar o mercado secundário ou pra influenciar massivamente, eles não ganham um centavo a mais com o aumento do preço de staples, eles só vendem produto selado... pra lojas! Quem vende caro são as lojas, não a wizards. FTV 20 custava 40 dólares pela wizards, as lojas vendiam a 200 dólares!
Acho que é preciso fazer um estudo detalhado do mercado de magic, (eu to muito inclinado a fazer isso, só preciso de uma motivação e uma recompensa por isso). Descobrir todos os dados possíveis, quantos jogadores entram, nível de engajamento dos jogadores, quanto tempo as pessoas seguram as cartas, porque seguram as cartas, porque vendem, como compram, como vendem, desvendar todos os mistérios do mercado de magic, expor os especuladores, fazer os gráficos de tudo, manter um cálculo atualizado da inflação média, etc, etc, etc. Precisa criar um Ministério da Economia do Magic. A gente vem enfrentando os preços, mas nós somos brasileiros, nossa economia é assim há um bom tempo. Compramos quando podemos, mas nunca paramos de comprar. Muita gente para de jogar por falta de dinheiro por aqui, mas nossa realidade é completamente diferente dos EUA. Eu não sei exatamente como é o mercado por lá, mas eles tem grupos no facebook que rejeitam os preços das lojas e tem um valor terciário das cartas, mais barato que a gente paga aqui. Mas isso é possível porque oferta e demanda lá são muito superiores do que no Brasil. Se temos 13 mil membros no Magic the Gathering Brasil, eles tem 13 mil só no High End, que é um grupo só de cartas mais caras (50 dólares pra cima). Eles são muito maiores e mesmo assim, não é o melhor lugar pra comprar magic! Enquanto isso nós nos baseamos em SCG porque não temos lojas com preço justo nem estoque que atenda à toda a demanda.

O que a gente precisa fazer? Não sei. Eu sei que estou esperando pra ver se a bolha estoura logo pra eu poder fechar meu Death and Taxes sem ter que gastar dois meses de salário com os terrenos.

Nova sessão! Magic 101 #1

E aí cambada de nerd!

Essa é a estréia de uma nova sessão aqui no blog, de agora em diante eu vou passar a falar sobre Magic: The Gathering, o melhor e mais complexo jogo já criado pelo ser humano (na minha humilde opinião). Esse post vai ser um pouquinho longo porque é uma apresentação dessa novidade junto com o primeiro post.

Nessa nova área do blog eu vou cobrir os torneios grandes que acontecem, analisar decks, cartas, escrever artigos mais sérios sobre teoria do magic, etc.



Jogo magic há 11 anos, sempre fui um jogador pobre, relapso, que jogava 4fun. Parei de jogar em Kamigawa porque achava muito paia a coleção e porque tinha arrumado outro vício pra gastar meu dinheiro com. Mas no último ano começou a sobrar uma grana e eu resolvi voltar a investir em magic, dessa vez mais sério. Passei a ler muitos artigos, ver os campeonatos pra tentar entender de verdade o que se passa no jogo e hoje posso dizer que já estou acima da média no entendimento do jogo como um todo. Eu dediquei grande parte do meu tempo nos últimos meses a montar decks e entender porque eles funcionam.

O que me transformou de um burrão 4fun que achava que jogava bem em um cara que responde questões de juiz lvl2 de memória, foi estudar teoria do magic. Sim, existe teoria do magic, não é nenhuma firulagem. Assim como qualquer outra coisa a teoria existe pra explicar como as coisas funcionam. E essa é a primeira parte da série sobre os fundamentos da teoria do magic. A maioria das coisas que existem por aí sobre teoria são em inglês e é difícil achar artigos bons escritos em português.

O objetivo aqui é ajudar você a se tornar um jogador melhor. Sempre que eu falar merda, cometer alguma gafe me avisem, meu objetivo é que todo mundo saia daqui melhor do que estava antes!

Aqui vamos falar de base de mana, tempo, recursos, incremental advantages, interações, mecânicas, regras, mana curve, deckbuilding, etc. Como a maior parte do conhecimento está em inglês, muitas vezes vou acabar usando termos em inglês porque a tradução não me agrada ou por serem mais fáceis de digitar mesmo :P

Vamos ao assunto!

Antes de lidar com os conceitos da teoria a gente precisa entender o jogo. Vamos começar dissecando todo o jogo, as fases, as áreas de jogo, os tipos de cartas, pra que possamos entender a teoria mais tarde.
"Eu posso baixar Silêncio no turno do meu oponente, antes de ele comprar, pra impedir ele de jogar mágicas naquele turno?" A resposta dessa questão pode te dar a vantagem que você precisa pra ganhar um jogo. Como players (player é mais fácil de digitar que jogador :P)  precisamos entender o gameplay e como podemos tirar vantagens desse conhecimento.

É claro que vc precisa conhecer um pouco as regras pra poder entender o gameplay, mas não todas. A organização dos turnos e as horas que você pode jogar mágicas instantâneas como Silêncio fazem parte do entendimento do gameplay que todo player precisa saber.

Então... o que é o gameplay do magic?

O básico são: as áreas do jogo, as fases do jogo, os tipos de cartas, recursos, interações, skill (habilidade... blehh) e win cons (condições de vitória, entende porque eu prefiro em inglês?). Essa simples divisão já ajuda muito. Você agora não precisa se preocupar em ler todo o livro de regras, ficar imaginando situações bizarras de jogo pra tentar entender as possíveis situações de jogo. O seu foco é em entender o gameplay, não as regras. Dedique-se a entender essa lista e você já se tornará um jogador melhor. Deixe as regras avançadas pros juizes e pergunte quando precisar.

Antes do gameplay tem também o deckbuilding, a parte em que você planeja e monta sua estratégia de jogo. Pra muita gente - especialmente quem não é pro, como a maioria de nós huehuebr - montar deck é parte do jogo, mas muitos grandes jogadores são péssimos em montar decks competitivos. São duas coisas bem diferentes e vamos tratá-las assim.

Vou dissecar cada um dos itens acima e mostrar como tirar vantagem desse conhecimento.

As áreas do jogo

Há 7 áreas no jogo de magic: campo de batalha, grimório, cemitério, exílio, mão, área de comando e pilha.

Vou começar com as menos complicadas e depois vou parar mais cuidadosamente em cada uma delas. Pilha e Campo de Batalha são as áreas mais recorrentes e mais utilizadas no jogo, que causam milhares de confusões, por isso vou guardar um post separado pras duas pra vc não se perder.

Cemitério é pra onde vão todas as cartas destruídas, descartadas, sacrificadas, instants/feitiços usados ou qualquer outra carta que seja colocada lá por um efeito similar a Entomb.

Existem várias mecânicas que usam o cemitério como recapitular, dredge, criaturas com p/r baseado no cemitério, todo tipo de maluquice que você pensar. Depois do campo de batalha, o cemitério é a área do jogo com maior número de mágicas e efeitos que se aproveitam das áreas do jogo.(http://www.youtube.com/watch?v=DPYgQPXy1wI Um deck dredge ganhando de emrakul no terceiro turno).

Coisas importantes a se saber sobre o cemitério: toda criatura vai pro cemitério, até as fichas (elas deixam de existir, mas vão pro cemitério se destruídas). Se tem uma Leyline of the Void em campo e uma Bridge From Below no cemitério, destruir uma ficha vai remover o encantamento do cemitério. É contra intuitivo, mas é.

Assim como as cartas no campo de batalha, você pode olhar e ler qualquer card num cemitério a qualquer momento. Você também pode reorganizar o SEU cemitério a qualquer momento, desde que não haja nenhum efeito que use a ordem do cemitério.

Você pode colocar o cemitério em qualquer lugar visível, desde que fique claro o que é cemitério e o que é campo de batalha (jogadores de dredge são especialistas nisso). Uma manha é colocar o cemitério atrás do seu deck pra que seu oponente esqueça de qualquer efeito que use seu cemitério. Isso é perfeitamente legal já que seu oponente é que deve pedir pra olhar seu cemitério, você não é obrigado a ficar mostrando pra ele de livre e espontânea vontade.

Você é que deve se manter atualizado com quaisquer mudanças no cemitério do seu oponente, você precisa lembrar de olhar, até anotar as cartas que estão lá se preciso.

Snapcaster mage e outros efeitos que deem alvo em cartas que estejam no seu cemitério podem ser anuladas se, em resposta, a carta for removida do cemitério. Isso também é verdade pra todas as habilidades e mágicas que afetam apenas uma área do campo (como regra geral: se não diz nada, só afeta o campo de batalha). Um efeito cujo alvo tenha se tornado inválido é anulada.

Exílio
Atualmente o exílio é similar ao cemitério, é uma pilha de cartas viradas pra cima que não estão no campo de batalha. A principal diferença é que há menos efeitos relacionados ao exílio que ao cemitério. Apenas cartas que sofram do efeito exilar (idêntico a "remover de jogo") vão pra área de exílio, ao contrário do cemitério que é alimentado por vários lugares diferentes.

Exilar é diferente de destruir. Permanentes com a habilidade "indestrutível" são exiladas com Coucil's Judgement, embora sobrevivam à uma Wrath of God. 99% dos decks são incapazes de mexer com cartas exiladas, essa é uma maneira virtualmente definitiva de se livrar de alguma carta. Mas, é claro, existe um deck combo que se aproveita do exílio e da carta Misthollow Griffin pra gerar mana infinita com Food Chain (2 grifos + food chain = mana infinita).

Você não pode usar um desejo pra pegar uma carta exilada, porque ela ainda está numa área do jogo. Antigamente exilar era chamado "remover de jogo" e tirava a carta dos campos de jogo, colocando-a mais ou menos no mesmo lugar que o sideboard, porque não existia área de exílio. Ou seja, cartas removidas de jogo com Demonic Consultation eram alvo de Desejos! Pra resolver essas e outras firulas que se tornaram possíveis com o passar do tempo, eles criaram a área de exílio que é tipo a versão vip do cemitério.

Zona de Comando
A zona de comando foi criada com a criação do formato Commander e dos Planeswalkers em 2009. Ela é usada para colocar seu Comandante, Emblemas de Planeswalkers e cartas de Conspiracy. Algumas cartas de commander são capazes de afetar a zona de comando, mas geralmente envolvendo devolver o comandante pra área de comando. Em campeonatos só um reset de jogo, como no ultimate do Karn, é que se pode afetar a área de comando. Emblemas, por exemplo, são colocados na zona de comando, não são considerados cartas, não há quase nada que possa ser feito com um emblema, ele não é uma permanente nem nada. O único jeito de lidar com um emblema é resetar o jogo. Com a nova edição especial vieram cartas de Conspiracy que são colocadas na zona de comando e realizam efeitos à partir dela, o que tornou o draft de conspiracy uma das coisas mais legais de jogar.

Mão
Sua mão tem limite de 7 cartas. No final do SEU turno se você tiver mais de 7 cartas você descarta até chegar a 7. Isso é explorável até no t2, onde jogadores de UW jogam Sphinx Revelation no final do seu turno, compram um monte de cartas e podem usar um monte de cartas no turno deles pq só tem que descartar no final do turno deles. Existem cartas que alteram a quantidade máxima de cartas na sua mão como o Jin-Gitaxias ou Reliquary Tower.

É importante saber que efeitos que te permitem olhar o topo do grimório NUNCA podem entrar em contato com sua mão. Se você usar um Ponder e colocar as três cartas na sua mão é game loss. Se você colocar muito perto da sua mão, pode tomar warning (já vi acontecer em campeonatos). Você não precisa revelar sua mão pro seu oponente, é recomendado que não dê informações gratuitas pra ele, mas nada impede que você o faça por livre e espontânea vontade. Rola uns blefes ao fazer isso do tipo "vc tem como parar isso? se não vc morreu" e mostra uma carta da mão. De vez em quando o oponente tende a aceitar a derrota, sem considerar as opções que tem, mesmo que não fosse morrer. Isso é um blefe, é uma jogada totalmente legal. Você não pode exigir que seu oponente conceda o jogo, pode oferecer o caminho mais curto. Se ele se recusar você acabou de dar informação gratuita pra ele, use isso por sua conta e risco.

Grimório
Existem várias formas de manipular o grimório, desde tutores, compra, arranjo de cartas no topo ou no fundo, scry (vidência), shuffle (embaralhar). O seu grimório é seu recurso básico de trabalho, manipular o grimório é uma das formas de criar uma vantagem no jogo, mesmo que você não esteja comprando mais cartas que seu oponente nem gastando mais mana que ele.

Antes de começar o jogo, ao embaralhar, você só pode fazer ações "randomicas". Você não pode separar lands e spells e fazer a chamada proporção. Você não pode nem embaralhar olhando pra frente das cartas. A única hora que você pode reorganizar seu deck é na hora do sideboarding, mas não abuse. Ao embaralhar o grimório do oponente você não tem um limite absoluto de vezes que pode cortá-lo. Você pode embaralhar e embaralhar e embaralhar Se o juiz achar que você tá enrolando o jogo demorando pra embaralhar, vc pode tomar um aviso.

Você não pode olhar mais cartas do seu grimório de maneira alguma. Aconteceu outro dia num campeonato grande: O jogador sabia que ia perder, olhou as 3 cartas do topo enquanto dizia "Eu perdi". Você não pode consultar o topo do seu grimório antes de anunciar e deixar bem claro que vai tomar um mulligan ou de conceder um jogo. No caso acima o jogador foi banido do torneio por atitude anti-desportiva. Foi meio pesado, mas é melhor não arriscar.

Cartas que te permitem manipular o grimório geralmente são mal entendidas por iniciantes e até alguns jogadores experientes tendem a bater o pé nesse assunto. A vantagem é muito pequena, mas essas pequenas vantagens somam pra tornar seu deck mais consistente. Os decks delver mostram muito bem que essas pequenas vantagens fazem toda a diferença. Fetch lands + cantrips são a base fundamental do legacy, uma combinação que permite os delvers jogar com apenas 17-19 terrenos, dentre os quais apenas 5-7 produzem mana colorida. É por essa razão que muitos decks monocoloridos usam fetchlands, só pra "afinar" o deck e diminuir as chances de comprar mais terrenos.

É permitido, informalmente, usar múltiplos efeitos de embaralhar o grimório como uma Fetchland seguida de um Stoneforge Mystic, caso seu oponente não tenha nenhuma resposta, como uma forma de atalho. Isso não é uma regra, é só um atalho de jogo. Assim como não anunciamos o final de cada fase de jogo ou como jogamos mágicas direto no cemitério quando sabemos que não vão ser anuladas.

Ok, ok, muita informação de uma vez só! Vamos parar por aqui.

Quaisquer dúvidas, críticas e sugestões mandem aí que eu to de olho. Flws e até a próxima!

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

RPG para TODOS!... em BH

Algo está acontecendo no cenário de BH!

Um local excelente para jogar RPG está aberto para TODA a comunidade \o/
Quer saber mais?
Clique aí embaixo e acesse o Hobbit Café!