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quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Pre-release Khans of Tarkir

Ok, eu ando meio ocupado com as coisas do meu TCC e não consegui terminar a análise dos Spoilers de Khans a tempo do pré-release. Vou terminar esse final de semana, depois de jogar o pré-release, já olhando pra frente pro Block Constructed e pro futuro standard.
Agora, mais importante, é: o que jogar no pré-release.

A Wizards fez um pré-pré-release na Community Cup via Magic Online onde dá pra ter uma noção já do que vai jogar, o que funciona o que não funciona. Pra quem entende inglês, infelizmente não tem legendas: A playlist com os jogos e a entrevista pós torneio.

Deu pra ter uma boa ideia das coisas que funcionam e das que decepcionaram. Muitas das previsões caíram por terra, mas tem boas surpresas.

Me dá minhas promos!
Muita gente tá desesperado pra saber quais promos podem vir no booster com as cores do seu clã. Bom, pode vir muitas coisas. É só olhar no mythicspoiler que tá separado por clãs com suas respectivas raras. Lembrando que, com exceção dos Khans, cartas míticas provavelmente não serão promos.

A base de mana é boa



Com 10 dual lands e 5 Banners como comuns, 5 trilands como incomuns e 5 Fetch Lands raras pra fixar, o formato tem uma base de mana multicolorida incrivelmente boa pra selado. Na Community Cup tinha decks de 4 cores rodando melhor que decks de 3 cores normalmente (não) rodam no selado. As impressõs da maioria dos players é que é um formato pra 18 a 20 lands. Os jogos são lentos por causa da exigência de mana colorida, dos morphs e grande quantidade de cartas com custo de mana alto.
O formato tem pouco removal, poucos truques de combate, poucos anulas, porque a maioria das cartas que fazem essas funções são incomuns. Cartas como Murderous Cut, Despise, Arc Lightning, Burn Away, os Charms devem vir poucas no pré-release.
Cartas como Rattleclaw Mystic e Mardu Warshrieker são muito fortes porque te dão 3 cores de mana de uma vez e te fazem capaz de baixar um morph no mesmo turno, o que é extremamente relevante no formato.

Qual a chance de tirar uma Fetchland (ou um Planeswalker ou um dos Khans)?
Fetchlands são raras, então podemos calcular direto: são 6 boosters e 68 raras possíveis. Só que um dos boosters é seeded do seu clã e a rara é uma multicolorida semi-aleatória, ou seja, não é uma fetch. Então você tem, de fato, 5 boosters pra tirar 1 dentre 5 fetchlands, num universo de 68 raras. 5x5/68 = 0.36 ou 36%. Essa porcentagem parece boa, mas 2 a cada 3 pessoas não vão abrir uma fetch.
Planeswalkers e Khans são míticas, até onde eu sei o slot de raras é simplesmente aleatório entre míticas e raras. Como são 15 míticas contra 53 raras normais, a chance de tirar uma mítica é 3.5 vezes menor, mas ao abrir vários boosters procurando várias cartas, não faz muita diferença pq elas ocupam o mesmo espaço no booster. Sarkhan e Sorin são os dois únicos planinautas do set, por isso as chances são bem fraquinhas: 5 boosters x 2 planeswalkers/68 raras = 14,7%. A chance é bem pequena, mais ou menos 1/7. No caso dos Khans a chance é bem parecida com a das fetches só que dessa vez eles podem vir em todos os 6 boosters, inclusive no seeded, com uma probabilidade de 1/8. O resultado é 5x5/68 que sabemos que dá 36% + 12.5% que é a chance de vir como foil promo no booster com as cores do seu clã, no total 48.5%, quase meio a meio, parece muito bom! Só que essa é a probabilidade pra abrir QUALQUER um dos Khans, se abrir um deles vc tem 80% (4 em 5) de chances de não ser o Khan do clã que você escolheu kakakakaka. A probabilidade de escolher uma cor e abrir o seu próprio Khan é 5/68 + 1/8 = 19%. É... haja sorte. Só por curiosidade, qual a chance de eu tirar um Khan, um Planeswalker E uma Fetchland, tornando o pré-release mais sortudo da história? Eu acho que é algo tipo uma probabilidade x a outra x a outra e isso dá algo em torno de 3%.

As mecânicas:
Morphs!

A primeira coisa que dá pra perceber - que já era previsto - é que o formato é mais lento. Ao contrário do selado de M15 cheio de pequenas criaturas, maneiras eficientes de tirar blockers do caminho e ramp pra coisas maiores. O selado de Khans of Tarkir é muito carregado de cards multicolor e você pode acabar jogando com 4 ou até 5 cores no deck com menos problemas de mana que em outros blocos. Por causa disso, morphs são muito poderosos, você simplesmente joga o morph na mesa sem se preocupar com a cor de mana que vc tem, algumas vezes vai ser a única carta que vc pode jogar no turno 3 e alguns desses bichos tem efeitos muito bons quando virados pra cima.

Pra muita gente que nunca jogou com morph vai ser esquisito no começo, mas não é um jogo fácil. Quando seu oponente tem vários morphs em campo, ficar tentando adivinhar qual morph bloquear ou em qual deles usar uma removal é bastante difícil, pode ser um Sagu Mauler que simplesmente atropela qualquer blocker e anula sua removal ou vc gastou um removal num bicho inútil.

Aqui vão algumas dicas sobre morph

1- Por design, nenhum dos morphs de Khans simplesmente atropela outro morph em combate por menos de 5 manas. Isso facilita na hora de decidir atacar e bloquear. Significa que se seu oponente tiver menos de 5 manas desviradas você pode atacar sem perder seu bicho de graça. Todos os morphs ou trocam entre si - tem resistência 2 ou menos; ou nada acontece - elas tem resistência maior que 2  poder menor que 2; ou podem ter algum trick como o Aviano aí de cima. Mas você nunca vai encarar um 3/1 iniciativa por 3 manas.
2- Cada clan tem um morph que custa 5 pra desmorfar, esses são importantes porque provavelmente todo mundo vai acabar abrindo eles já que são comuns. É bom lembrar deles e levar em consideração na hora de tomar uma porrada de um morph.
3- Geralmente as pessoas tendem a jogar o pior morph primeiro e depois jogar o morph que eles mais se importam, com medo de perder um bicho bom muito cedo no jogo. Por isso é melhor jogar uma removal no segundo morph que entrou em jogo.
4- Qualquer coisa que dê 2 de dano ou -2/-2 é muito relevante como removal.
5- Morph não usa a pilha, você não pode responder a uma criatura sendo virada pra cima, você só responde caso ela tenha alguma habilidade quando vira pra cima (no caso da Hidra Encapuzada é uma habilidade estática que começa com "conforme Hidra entra em jogo", essa habilidade não usa a pilha também). Por causa disso, se você pretende usar algum truque de combate pra passar por cima de um morph, tome cuidado.
6- Toda vez que um bicho com morph muda de zona - do campo pra sua mão, cemitério, exílio, grimório - você tem que revelar ele ao oponente. Isso é importante porque é informação que pode ser usada a seu favor. Se for uma bomba como a Hidra ou o Sagu, vc pode jogar outro morph antes pra atrair uma removal pra depois jogar a bomba no campo.
7- Cuidado ao virar seus morphs na hora de atacar ou ativar habilidades! Se você fizer toda a cena dramática tirando a carta da mesa vc pode mostrar pro seu oponente o que é. Isso acontece mais vezes do que você imagina.

Esquadrinhar é muito forte. Especialmente se você abrir uma Sultai Ascendancy. Poder jogar duas cartas num turno é muito muito importante nesse formato. Destruir uma criatura por 1 mana como instant? ABSURDO. A mecânica realmente funciona, dá pra montar um Sultai mais voltado pra controle, que se aproveita bastante de Esquadrinhar e usa várias cartas com essa mecânica sem muitos problemas.
Se você abrir um Rakshasa Vizier você está em ótimos lençóis. Nenhum dos jogadores na Community Cup abriu uma Sidisi, mas pelo tamanho do estrago feito só com Sultai Ascendancy, eu acho que a naga vai ser muito forte no formato. Sem falar que Bloodsoaked Champion comba com a Khan dos Sultai.
Algumas cartas trazem a mecânica de looting de comprar e descartar, incidentalmente isso torna delve ainda mais consistente. Taigam's Scheming é outra coisa que funciona muito bem com Esquadrinhar e com a Sidisi. Sim, as cartas saem do topo do seu grimório pro cemitério, se tiver uma criatura no meio você ganha um zumbi de graça! A tragédia é que Self-mill acaba muito rápido com um deck de 40 cartas, você pode se matar ou acabar pressionado com o tamanho do seu deck no final do jogo.

Raid  é simplesmente a melhor mecânica do set. 95% dos jogos são resolvidos em combate de criaturas, ativar essa mecânica é praticamente de graça. Muitas vezes - como fizeram na Community Cup - você vai atacar com um bicho 1/1, ou só um morph, blefando um truque de combate quando na verdade você só queria ativar Raid. 



E o melhor é que vem nas cores mais agressivas do formato. Felizmente todas as wedges tem pelo menos uma das 3 cores. Onde essa habilidade realmente brilha é no Mardu, por razões óbvias, e, surpreendentemente, no Abzan que tem acesso aos Raiders pretos e brancos. Jeskai também tem acesso a duas das três cores e a soma de Prowess + Raid + truques de combate pode fazer um deck extremamente agressivo, mas numa seleção aleatória de cartas é muito difícil montar isso.
A melhor parte é que a mecânica simplesmente não tá nem aí se a criatura que atacou ainda está em campo, quantas criaturas atacaram (adeus batalhão), é siples: atacou? Sim? Então ganha isso aqui de presente. É muito boa porque, ao contrário de outras mecânicas menos relevantes, como Heróico, exige muito pouco do seu deck pra ativar.

Prowess, no papel, parece muito com Raid. Eu vou simplesmente jogar mágicas que eu já jogaria e ganhar bônus por isso, parece quase de graça. Não é bem assim. Primeiro porque as criaturas com a habilidade geralmente tem Poder e resistência esquisitos (1/3 por 2 manas; 3/1 por 3; 4/2 por 5). Tem vários bichinhos e alguns bichões como, Ancião do Lago Perolado e Riverwheel Aerialists, o que torna a curva de mana meio furada. O que faz de Prowess ser não tão bom é que suas criaturas por si só não são muito boas em combate, você precisa ter uma quantidade de mágicas pra jogar pra fazer as criaturas valerem a pena (o que me lembra muito heróico, com a diferença que os bônus não ficam). Às vezes, é simplesmente dano de graça, mas, no selado, ter as cartas certas na hora certa é muito difícil. Você precisa ter um número massivo de criaturas no deck pra simplesmente acompanhar o ritmo dos outros decks e suas criaturas já não são tão poderosas quanto as dos outros clãs. É bastante esquisito montar um deck baseado em Prowess.
É uma coisa que deve ser levada mais como incidental do que como base pra montar sobre. A não ser que você abra uma combinação insana de monges e mágicas.

Ferocious é outra mecânica que não funciona bem como base de decks. Ao que parece ela foi feita pra ser incidental. O design das cartas é mais interessante, diferente de Raid que é muito fácil de ativar e dá pequenas vantagens, Ferocious transforma cartas ok em coisas mais fortes. Icy Blast deixa de ser um simples timewalk e vira um ótimo finisher. O soco selvagem torna a luta extremamente injusta: você pode remover um block e ainda bater com um bicho +2/+2, por 2 manas. Como dito antes, é incidental, não vá montar um deck baseado em bichões e contar com essas cartas como se elas só existissem na versão com ferocious, tem um custo e não é tão barato quanto parece.
No pré-pré-release da Community Cup as melhores cartas foram o Soco aqui do lado, a já citada Icy Blast e Force Away. Todas funcionam muito à favor da filosofia dos decks Temur: abrir espaço pros seus bichos baterem na cara do oponente. Temur Ascendancy meio que tem ferocious, não cheguei a ver ninguém conseguir baixá-la, mas ímpeto é muito relevante no selado e comprar cards ocasionalmente não pode ser ruim.


Outlast é um lixo. É simplesmente a pior mecânica de todas. Eu tava imaginando que ia ser algo parecido com Pack Rat, que você simplesmente canaliza toda sua mana nas cartas com Outlast, mas não. Primeiro que você tem que gastar mana, o que é uma merda, raras as vezes que você não tem nada melhor pra fazer com sua mana do que colocar um marcador +1/+1 no seu bicho. O segundo fator, e a maior falha no design dessa habilidade, é ser em velocidade de feitiço. A pior parte, que se mostrou muito relevante na Community Cup, é ter que virar a criatura e perder um block. É uma perda de tempo MUITO GRANDE pra pouco retorno. A não ser no caso de Herald of Anafenza, que é uma máquina de fazer fichas. O que faz a mecânica minimamente jogável é a sub-mecânica Abzan. É, aquela coisa meio fractius de "cada criatura com marcador +1/+1 ganha alguma coisa". (Poderia chamar de Frabzan, uma mistura de fractius com abzan aiueshiuasheiuashe).


Uma carta que realmente chamou a atenção na Community Cup foi High Sentinels of Arashin. Ela te dá Outlast como instant por 4 manas. Quando você tem algum dos frabzans na mesa isso fica totalmente absurdo. Você distribui marcadores, além de +1/+1 eles ganham alguma outra habilidade e a própria High Sentinels fica maior. Isso simplesmente toma o controle do jogo sozinho. No quarto turno é um 3/4 voador que faz seus bichos crescerem como instantânea, no late game é simplesmente absurdo, seus bichos crescem muito rápido. É uma das bombas inesperadas do formato. Essa carta é simplesmente quebrada no selado. Talvez funcione num deck construído explorando a sinergia da sub-mecânica Abzan. Tem oito cartas garantem alguma habilidade pra criaturas com marcadores +1/+1, desde Iniciativa e Atropelar até Toque mortífero e Voar. Em comparação, tem nove cartas com Outlast, a maioria das cartas Frabzan tem outlast também.




As filosofias dos clãs transpiram nesse pré-release, escolher um clã é mais do que escolher as cores, você provavelmente está fadado a uma estratégia pré estabelecida pelo clã que escolher.
Mardu é o aggro do formato, é simples: você baixa sua mão e pressiona seu oponente até a vitória. É o clã com melhores 2 e 3 drops e a melhor mecânica. Tem acesso a dano direto e removal, seu objetivo é tirar os blockers da frente e passar o dano o mais rápido possível. Pode splashar verde pra ter criaturas grandes e um late game melhor.
Temur é um midrange bem direto, o clã com maior quantidade de bombas e finishers. Tem acesso a dano direto, bouce e alguns counters, é um pouco fraco de removal. Como tem um bom lategame, o objetivo é baixar bichos grandes e atropelar seu oponente. Pode splashar preto pra reforçar os removals.
Jeskai joga melhor como um deck tempo, tipo um Delver. Seu objetivo é baixar alguns bichos e proteger eles pra vitória. Prowess + Trumpet Blast é um excelente combo finisher. O deck tem acesso a burns, bounces, counters, os melhores truques de combate e a maior quantidade de criaturas que voam. O lategame vai depender das bombas que vc tirar, geralmente é o segundo pior, atrás só do Mardu. Pode splashar preto pra removals ou verde pra bichos grandes.
Sultai é o melhor pra controle. Você tem anulas, bounces, removals e bichos grandes que botam pressão no seu oponente. É o mais grindy dos clãs, sua estratégia é ir trocando recursos 1 pra 1, tirando vantagem do cemitério e de manipulação do topo do grimório. Um pouco lento, pode sofrer do mal de não ter a remoção certa na hora certa.
Abzan tem o melhor lategame. É um midrange muito equilibrado, com acesso a bichos gigantes, um bom número de voadores, tem o removal do preto e a boa sinergia dos bichos com marcadores +1/+1. Tem a curva de mana mais consistente e a Anafenza faz muita miséria no limitado. Ainda mais com a sub-mecânica Frabzan.



Eu fico por aqui, ainda indeciso qual vou escolher no pré-release, aparentemente Abzan tá muito consistente e muito forte, mesmo que Outlast seja bem ruim. A combinação de cores é simplesmente muito boa. Temur e Jeskai parecem ser os mais difíceis de montar pela falta de simples removal e por suas mecânicas jogarem de maneira não óbvia.

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