quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Nova sessão! Magic 101 #1

E aí cambada de nerd!

Essa é a estréia de uma nova sessão aqui no blog, de agora em diante eu vou passar a falar sobre Magic: The Gathering, o melhor e mais complexo jogo já criado pelo ser humano (na minha humilde opinião). Esse post vai ser um pouquinho longo porque é uma apresentação dessa novidade junto com o primeiro post.

Nessa nova área do blog eu vou cobrir os torneios grandes que acontecem, analisar decks, cartas, escrever artigos mais sérios sobre teoria do magic, etc.



Jogo magic há 11 anos, sempre fui um jogador pobre, relapso, que jogava 4fun. Parei de jogar em Kamigawa porque achava muito paia a coleção e porque tinha arrumado outro vício pra gastar meu dinheiro com. Mas no último ano começou a sobrar uma grana e eu resolvi voltar a investir em magic, dessa vez mais sério. Passei a ler muitos artigos, ver os campeonatos pra tentar entender de verdade o que se passa no jogo e hoje posso dizer que já estou acima da média no entendimento do jogo como um todo. Eu dediquei grande parte do meu tempo nos últimos meses a montar decks e entender porque eles funcionam.

O que me transformou de um burrão 4fun que achava que jogava bem em um cara que responde questões de juiz lvl2 de memória, foi estudar teoria do magic. Sim, existe teoria do magic, não é nenhuma firulagem. Assim como qualquer outra coisa a teoria existe pra explicar como as coisas funcionam. E essa é a primeira parte da série sobre os fundamentos da teoria do magic. A maioria das coisas que existem por aí sobre teoria são em inglês e é difícil achar artigos bons escritos em português.

O objetivo aqui é ajudar você a se tornar um jogador melhor. Sempre que eu falar merda, cometer alguma gafe me avisem, meu objetivo é que todo mundo saia daqui melhor do que estava antes!

Aqui vamos falar de base de mana, tempo, recursos, incremental advantages, interações, mecânicas, regras, mana curve, deckbuilding, etc. Como a maior parte do conhecimento está em inglês, muitas vezes vou acabar usando termos em inglês porque a tradução não me agrada ou por serem mais fáceis de digitar mesmo :P

Vamos ao assunto!

Antes de lidar com os conceitos da teoria a gente precisa entender o jogo. Vamos começar dissecando todo o jogo, as fases, as áreas de jogo, os tipos de cartas, pra que possamos entender a teoria mais tarde.
"Eu posso baixar Silêncio no turno do meu oponente, antes de ele comprar, pra impedir ele de jogar mágicas naquele turno?" A resposta dessa questão pode te dar a vantagem que você precisa pra ganhar um jogo. Como players (player é mais fácil de digitar que jogador :P)  precisamos entender o gameplay e como podemos tirar vantagens desse conhecimento.

É claro que vc precisa conhecer um pouco as regras pra poder entender o gameplay, mas não todas. A organização dos turnos e as horas que você pode jogar mágicas instantâneas como Silêncio fazem parte do entendimento do gameplay que todo player precisa saber.

Então... o que é o gameplay do magic?

O básico são: as áreas do jogo, as fases do jogo, os tipos de cartas, recursos, interações, skill (habilidade... blehh) e win cons (condições de vitória, entende porque eu prefiro em inglês?). Essa simples divisão já ajuda muito. Você agora não precisa se preocupar em ler todo o livro de regras, ficar imaginando situações bizarras de jogo pra tentar entender as possíveis situações de jogo. O seu foco é em entender o gameplay, não as regras. Dedique-se a entender essa lista e você já se tornará um jogador melhor. Deixe as regras avançadas pros juizes e pergunte quando precisar.

Antes do gameplay tem também o deckbuilding, a parte em que você planeja e monta sua estratégia de jogo. Pra muita gente - especialmente quem não é pro, como a maioria de nós huehuebr - montar deck é parte do jogo, mas muitos grandes jogadores são péssimos em montar decks competitivos. São duas coisas bem diferentes e vamos tratá-las assim.

Vou dissecar cada um dos itens acima e mostrar como tirar vantagem desse conhecimento.

As áreas do jogo

Há 7 áreas no jogo de magic: campo de batalha, grimório, cemitério, exílio, mão, área de comando e pilha.

Vou começar com as menos complicadas e depois vou parar mais cuidadosamente em cada uma delas. Pilha e Campo de Batalha são as áreas mais recorrentes e mais utilizadas no jogo, que causam milhares de confusões, por isso vou guardar um post separado pras duas pra vc não se perder.

Cemitério é pra onde vão todas as cartas destruídas, descartadas, sacrificadas, instants/feitiços usados ou qualquer outra carta que seja colocada lá por um efeito similar a Entomb.

Existem várias mecânicas que usam o cemitério como recapitular, dredge, criaturas com p/r baseado no cemitério, todo tipo de maluquice que você pensar. Depois do campo de batalha, o cemitério é a área do jogo com maior número de mágicas e efeitos que se aproveitam das áreas do jogo.(http://www.youtube.com/watch?v=DPYgQPXy1wI Um deck dredge ganhando de emrakul no terceiro turno).

Coisas importantes a se saber sobre o cemitério: toda criatura vai pro cemitério, até as fichas (elas deixam de existir, mas vão pro cemitério se destruídas). Se tem uma Leyline of the Void em campo e uma Bridge From Below no cemitério, destruir uma ficha vai remover o encantamento do cemitério. É contra intuitivo, mas é.

Assim como as cartas no campo de batalha, você pode olhar e ler qualquer card num cemitério a qualquer momento. Você também pode reorganizar o SEU cemitério a qualquer momento, desde que não haja nenhum efeito que use a ordem do cemitério.

Você pode colocar o cemitério em qualquer lugar visível, desde que fique claro o que é cemitério e o que é campo de batalha (jogadores de dredge são especialistas nisso). Uma manha é colocar o cemitério atrás do seu deck pra que seu oponente esqueça de qualquer efeito que use seu cemitério. Isso é perfeitamente legal já que seu oponente é que deve pedir pra olhar seu cemitério, você não é obrigado a ficar mostrando pra ele de livre e espontânea vontade.

Você é que deve se manter atualizado com quaisquer mudanças no cemitério do seu oponente, você precisa lembrar de olhar, até anotar as cartas que estão lá se preciso.

Snapcaster mage e outros efeitos que deem alvo em cartas que estejam no seu cemitério podem ser anuladas se, em resposta, a carta for removida do cemitério. Isso também é verdade pra todas as habilidades e mágicas que afetam apenas uma área do campo (como regra geral: se não diz nada, só afeta o campo de batalha). Um efeito cujo alvo tenha se tornado inválido é anulada.

Exílio
Atualmente o exílio é similar ao cemitério, é uma pilha de cartas viradas pra cima que não estão no campo de batalha. A principal diferença é que há menos efeitos relacionados ao exílio que ao cemitério. Apenas cartas que sofram do efeito exilar (idêntico a "remover de jogo") vão pra área de exílio, ao contrário do cemitério que é alimentado por vários lugares diferentes.

Exilar é diferente de destruir. Permanentes com a habilidade "indestrutível" são exiladas com Coucil's Judgement, embora sobrevivam à uma Wrath of God. 99% dos decks são incapazes de mexer com cartas exiladas, essa é uma maneira virtualmente definitiva de se livrar de alguma carta. Mas, é claro, existe um deck combo que se aproveita do exílio e da carta Misthollow Griffin pra gerar mana infinita com Food Chain (2 grifos + food chain = mana infinita).

Você não pode usar um desejo pra pegar uma carta exilada, porque ela ainda está numa área do jogo. Antigamente exilar era chamado "remover de jogo" e tirava a carta dos campos de jogo, colocando-a mais ou menos no mesmo lugar que o sideboard, porque não existia área de exílio. Ou seja, cartas removidas de jogo com Demonic Consultation eram alvo de Desejos! Pra resolver essas e outras firulas que se tornaram possíveis com o passar do tempo, eles criaram a área de exílio que é tipo a versão vip do cemitério.

Zona de Comando
A zona de comando foi criada com a criação do formato Commander e dos Planeswalkers em 2009. Ela é usada para colocar seu Comandante, Emblemas de Planeswalkers e cartas de Conspiracy. Algumas cartas de commander são capazes de afetar a zona de comando, mas geralmente envolvendo devolver o comandante pra área de comando. Em campeonatos só um reset de jogo, como no ultimate do Karn, é que se pode afetar a área de comando. Emblemas, por exemplo, são colocados na zona de comando, não são considerados cartas, não há quase nada que possa ser feito com um emblema, ele não é uma permanente nem nada. O único jeito de lidar com um emblema é resetar o jogo. Com a nova edição especial vieram cartas de Conspiracy que são colocadas na zona de comando e realizam efeitos à partir dela, o que tornou o draft de conspiracy uma das coisas mais legais de jogar.

Mão
Sua mão tem limite de 7 cartas. No final do SEU turno se você tiver mais de 7 cartas você descarta até chegar a 7. Isso é explorável até no t2, onde jogadores de UW jogam Sphinx Revelation no final do seu turno, compram um monte de cartas e podem usar um monte de cartas no turno deles pq só tem que descartar no final do turno deles. Existem cartas que alteram a quantidade máxima de cartas na sua mão como o Jin-Gitaxias ou Reliquary Tower.

É importante saber que efeitos que te permitem olhar o topo do grimório NUNCA podem entrar em contato com sua mão. Se você usar um Ponder e colocar as três cartas na sua mão é game loss. Se você colocar muito perto da sua mão, pode tomar warning (já vi acontecer em campeonatos). Você não precisa revelar sua mão pro seu oponente, é recomendado que não dê informações gratuitas pra ele, mas nada impede que você o faça por livre e espontânea vontade. Rola uns blefes ao fazer isso do tipo "vc tem como parar isso? se não vc morreu" e mostra uma carta da mão. De vez em quando o oponente tende a aceitar a derrota, sem considerar as opções que tem, mesmo que não fosse morrer. Isso é um blefe, é uma jogada totalmente legal. Você não pode exigir que seu oponente conceda o jogo, pode oferecer o caminho mais curto. Se ele se recusar você acabou de dar informação gratuita pra ele, use isso por sua conta e risco.

Grimório
Existem várias formas de manipular o grimório, desde tutores, compra, arranjo de cartas no topo ou no fundo, scry (vidência), shuffle (embaralhar). O seu grimório é seu recurso básico de trabalho, manipular o grimório é uma das formas de criar uma vantagem no jogo, mesmo que você não esteja comprando mais cartas que seu oponente nem gastando mais mana que ele.

Antes de começar o jogo, ao embaralhar, você só pode fazer ações "randomicas". Você não pode separar lands e spells e fazer a chamada proporção. Você não pode nem embaralhar olhando pra frente das cartas. A única hora que você pode reorganizar seu deck é na hora do sideboarding, mas não abuse. Ao embaralhar o grimório do oponente você não tem um limite absoluto de vezes que pode cortá-lo. Você pode embaralhar e embaralhar e embaralhar Se o juiz achar que você tá enrolando o jogo demorando pra embaralhar, vc pode tomar um aviso.

Você não pode olhar mais cartas do seu grimório de maneira alguma. Aconteceu outro dia num campeonato grande: O jogador sabia que ia perder, olhou as 3 cartas do topo enquanto dizia "Eu perdi". Você não pode consultar o topo do seu grimório antes de anunciar e deixar bem claro que vai tomar um mulligan ou de conceder um jogo. No caso acima o jogador foi banido do torneio por atitude anti-desportiva. Foi meio pesado, mas é melhor não arriscar.

Cartas que te permitem manipular o grimório geralmente são mal entendidas por iniciantes e até alguns jogadores experientes tendem a bater o pé nesse assunto. A vantagem é muito pequena, mas essas pequenas vantagens somam pra tornar seu deck mais consistente. Os decks delver mostram muito bem que essas pequenas vantagens fazem toda a diferença. Fetch lands + cantrips são a base fundamental do legacy, uma combinação que permite os delvers jogar com apenas 17-19 terrenos, dentre os quais apenas 5-7 produzem mana colorida. É por essa razão que muitos decks monocoloridos usam fetchlands, só pra "afinar" o deck e diminuir as chances de comprar mais terrenos.

É permitido, informalmente, usar múltiplos efeitos de embaralhar o grimório como uma Fetchland seguida de um Stoneforge Mystic, caso seu oponente não tenha nenhuma resposta, como uma forma de atalho. Isso não é uma regra, é só um atalho de jogo. Assim como não anunciamos o final de cada fase de jogo ou como jogamos mágicas direto no cemitério quando sabemos que não vão ser anuladas.

Ok, ok, muita informação de uma vez só! Vamos parar por aqui.

Quaisquer dúvidas, críticas e sugestões mandem aí que eu to de olho. Flws e até a próxima!

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