sexta-feira, 8 de março de 2013

Lançamento EXCLUSIVO: RED STAR - E-Book do Trilha do RPG


Falaê aventureiros e nerdaiada sedenta de aventuras!!!

FINALMENTE eu terminei o projeto do Primeiro E-Book do Trilha do RPG.
É um RPG que eu havia prometido há alguns meses atrás, e que infelizmente acabei passando por situações que me impediram de finalizar o projeto na data planejada. Mas... ele está aqui para download até que enfim!!

Apesar do uso de imagens de jogos como S.T.A.L.K.E.R. e Metro 2033, e também o uso de algumas fotografias e imagens conceituais que não são de minha autoria, toda a diagramação e textos são meus =D
Espero que gostem da disposição das imagens, do formato "mural de fotografia", das divisões de capítulo apresentadas na forma de "propagandas" do Construtivismo Russo, e demais detalhes que criei para deixar o e-book o mais bonito possível.


Download

O livro está dividido em 4 capítulos, e não em 3 como eu havia anunciado.
Estes capítulos são:

Capítulo 1- A trama: Um mundo a beira de uma guerra nuclear, uma trama de conspiração, horror, medo e realismo. Conta a história dos eventos passados e a situação atual deste RPG.

Capítulo 2 - O Cenário: Ambientada principalmente na cidade de Pripyat (Ucrânia) e seus arredores. Uma imensa cidade fantasma, tomada pela radiação e por criaturas terríveis que foram criadas por ela. Há também a apresentaçõ dos efeitos que a radiação tem causado no cenário, assim como os Infectos (quer saber o que é? hehehe dá uma olhada no livro =D )

Capítulo 3 - Guerra: Equipamentos especiais foram criados para a unidade especial de combate contra a radiação. Eles foram descritos de forma genérica para que você possa adaptar da forma que achar melhor, para o sistema que preferir.

Capítulo 4 - Sistema: Aqui você encontra um sistema completamente inédito, com influência de diversos sistemas de RPG, principalmente do Storyteller. É um sistema de regras bem rápido, dinâmico, de fácil entendimento, e com espaço para que o mestre também possa criar suas próprias vantagens e desvantagens, perícias e etc.

Acompanhando o lançamento desde livro de RPG, há um Videocast introdutório para o cenário, contando um pouco dos aspectos históricos e fictícios contidos no livro.

Amigos, eu PRECISO da avaliação de vcs, pois o projeto já está na mão de algumas editoras de RPG e eles avaliarão o livro à partir da opinião pública. Portanto, TESTEM, AVALIEM, e por favor me dêm um retorno quando possível!

Espero que gostem e que aproveitem muito esta obra que além de muito trabalhosa, foi feita com tanto carinho.
Não se esqueçam de divulgar para seus amigos, o Blog, o Vlog e também o livro, quanto mais, melhor!!



Abração, do Hobbit!!

25 comentários:

  1. Opa!!! Vou ler e assim que terminar posto um feedback aki nos comentarios!!!!

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  2. Estou, meio com sono devido a jornada de trabalho, mas assim que passar vou dar uma lida e talvez resenhe no Chá preto, meu irmão viu o video de relance e logo gostou da proposta

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    1. caramba! então além de vc, tenho também a atenção do seu irmão =D fico mt feliz com isto!!
      cara, a gente precisa fechar uma parceria entre o trilha do rpg e o chá preto, c n acha?! =)
      ajudarmos a divulgar um ao outro e tal.
      Vou ficar mt grato se fizer esta resenha. Publicar este RPG é algo q eu to lutando um pouco já.

      abração!!

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  3. vei parece ter ficado muito bom continui assim q vc vai longe abraço

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  4. Interessante, Éric.
    Estou pegando o material para ler e vou tentar marcar um jogo com o pessoal, sei como essa coisa de feedback é importante. Também tenho desenvolvido meu próprio jogo a alguns anos, o Belregard RPG, e estamos passando por esta mesma fase de testes. Parabéns pela iniciativa!

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    1. J.
      Me desculpe pela demora na resposta de seu comentário =)
      estava de viagem e acabei colocando a internet um pouco de lado.

      Cara, fico mt feliz que tenha tido interesse!
      Com certeza o feedback é mt importante. tanto que já descobri uma falha terrível no sistema de PVs. e se por acaso for utilizar o sistema do meu livro, já te adianto que a regra adequada é PVs= Constituição x2 + Força.

      Os pvs foram cortados para dar maior realismo no jogo.
      Não se vê pessoas tomando 4 tiros e sobrevivendo todos os dias heheheehh!!

      abraço e mt obrigado, novamente!!

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  5. Li seu livro. Sei que fazer tudo sozinho dá um trabalho louco, mas não avaliarei esse aspecto. Estou preocupado com o produto final e a demonstração de suas habilidades. Também excluí da avaliação seu vídeo e conteúdo do site a priori. Espero que aproveite o feedback. Vou dividir em algumas partes pois o blog não permite postar mais do que 4096 caracteres de cada vez.

    == ESTÉTICA ==

    Diagramação e design: 7/10. Obs. Não acho o logotipo coerente com o design do restante do produto, sugiro algo mais sóbrio. Algumas ilustrações como as de moças usando lingeries não cabem muito bem. Por enquanto nada grave. Você pegou imagens praticamente prontas da internet - o resultado visual com certeza é apreciável, posso ver pelo seu bom gosto em escolher e montar as imagens, mas ao meu olhar não posso dizer que esse conteúdo tenha sido produzido por você. Tendo expresso os direitos das imagens ou não, cobrando pelo produto ou não, você não está sendo original, o que explica meu 7. Além disso, tem imagens aí que já usei como wallpaper, sem ofensa.

    Pesquisa: 8/10. Obs. Você citou como referência artística e intelectual obras que já têm sua distância da fonte principal, como jogos e filmes. Isso é um puta chamariz para fãs hardcore do gênero, mas ao meu ver é comodismo. Você citou o jogo Call of Duty 4, mas onde realmente usou seu conteúdo no jogo?

    Redação: 7/10. Obs. O texto é simples, o que é na verdade uma qualidade. O problema em minha opinião reside na coerência do que foi escrito, organização em parágrafos, alguns erros ortográficos aqui e acolá, enfim, acredito que tenha sido escrito muito linearmente para possuir tão poucas páginas. Se você desse atenção ao texto como deu à diagramação os olhares sobre seu produto seriam outros.

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    1. bom, vou tentar responder seus comentários:
      primeiramente obrigado pelo feedback!

      Em relação a diagramação:
      Diagramação é a disposição e composição de imagens e caracteres, tipos de fontes e caixas de texto, não têm a ver com o fato da imagem ser de minha criação ou não.
      Nenhuma delas foi de minha criação. acho q isto é bem claro.
      A questão de ser ou não ser original é o fato de usar ou não imagens minhas? pq se for isto, bom, considere que o livro "não é meu" então.

      Pesquisa:
      Sobre call of duty. É um jogo em estilo militar contemporâneo. Esta é a proximidade com meu jogo.

      Redação:
      Como não tive um editor, infelizmente o trabalho não foi lapidado, ele está em estado bruto, repleto de erros, vícios de linguagens e etc. mas espero que isto não tenha comprometido muito o resultado final.

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    2. Leia novamente, eu não disse que a seleção de imagens tinha a ver com diagramação. Ali está escrito "Diagramação e design". Eu colocaria uma seção chamada "ilustrações", mas como não foram feitas por você eu estaria avaliando outra pessoa =(.

      Quando você cita uma referência no trabalho você assume que ele de alguma forma usa conteúdo levantado em sua pesquisa, por menor que seja. É só uma dica, obviamente não vai tirar o valor de seu trabalho. Mas academicamente falando, essa referência não deveria estar aí se a ideia não foi expressa na obra.

      Sei como é, pessoalmente odeio escrever. Mas você está correto, não compromete muito o resultado final, principalmente enquanto o jogo se mantiver robusto e pequeno e os apreciadores não ligarem.

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  6. Continuando o feedback, parte 2

    == CONTEÚDO ==

    Tema: 7/10. Obs. Tema interessante e aberto a muitas leituras. É fato que no cenário do RPG não existe muita atenção do público médio a esse tipo de campanha, mas também é um fato que praticamente todo o seu público consumidor vê todos os dias toneladas de produções sobre o tema em outras mídias, a começar por jogos, então series, filmes, literatura e tudo mais. Quanto a isso tenho que classificar o tema como cliché, o que não quer muita coisa negativa se você realmente consegue desenvolver um bom trabalho em cima disso. A priori seu tema é um bom chamariz para qualquer RPGista que queira fugir do medieval tradicional, mas levando em consideração o que temos de "possibilidades" para um cenário, você foi um pouco conservador, até porque, convenhamos, não é nenhuma novidade.

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    1. Criação: 7/10. Obs. É aqui que o bicho pega, e se eu fosse você, anotaria cada palavra. Você trouxe algumas coisas inovadoras que realmente fazem a conexão entre sua pesquisa, a diversão proporcionada pelo jogo e as poucas regras que o sustentam: A ocorrência das Emissões, o que elas podem provocar, como e quando elas aparecem, essas questões são algo que contribui com o leque de possibilidades dentro do jogo, oferecendo uma carta na manga dos mestres, uma preocupação a mais dos jogadores (além de enfrentar os monstros), tanto para sua sobrevivência como para fins de investigação e solução de mistérios etc (mantendo o jogador raciocinando entre a vida e a morte) às vezes até podendo agir como catalisador de mudanças de ritmo de jogo, tudo isso funcionando coerentemente com a proposta lançada. Na minha opinião esse evento é o que marca a originalidade do seu trabalho - se você tirou isso de outro lugar, mesmo assim é convincente e funcional, e apesar de ser um cliché (nossa, uma tempestade radiativa em Chernobyl? Não brinca!) você realmente conseguiu contornar essa taxação através da criação de uma mecânica de jogo eficaz, crível e emocionante. Esse é um ponto de ouro. Esse é o problema, você precisa de vários se quiser um bom jogo. Não digo o mesmo sobre os Filhos de Prypiat propostos pelo jogo, eles têm uma descrição intelectual e de certa forma original mas não parecem oferecer um desafio aos jogadores - se eles não morrerem com uma boa saraivada de metralhadora disparados por toda a equipe, provavelmente vão matar a todos. Preto no branco. Digo isso porque a priori não há que se buscar estratégias elaboradas/trabalho em equipe para derrotá-los, simplesmente meter bala ou fugir. O combate é algo importante no seu jogo, acredito que pelo menos metade da duração de cada sessão é investido em lutas. Por isso dê atenção especial às mecânicas de jogo que você usará para tornar os combates interessantes e diferentes do "eu te bato, tu me bates". Não tenho algo a sugerir sobre isso, apenas a experiência te dirá o que fazer. Sobre as classes- Dividir seus jogadores em classes não resolve o problema da monotonia, acredite. Na hora de um combate o jogador médio assume imediatamente uma postura ofensiva, vai usar seus itens úteis logo no começo, cada classe vai utilizar sua habilidade principal e a coisa toda se dá num combate muito parecido com os jogos tradicionais. É isso o que você realmente quer para o seu jogo? Tente investir em algo inovador pelo menos nesse sentido. Se você dividir em classes, tente fazer com que cada jogador não simplesmente faça ações diferentes um do outro, mas que ele PENSE de forma diferente do outro. Um exemplo claro pra você é o game Killing Floor. Tem trocentas classes, e pode-se dizer que cada um faz uma coisa diferente no jogo, mas a maioria absurda dos players faz a mesma coisa 90% do tempo: Andam de costas e atiram nos zumbis, depois vão correndo para a loja, e apenas nos 10% restantes eles estão soldando portas, colocando explosivos no chão ou curando os colegas - são estas últimas e poucas ações que exigem que cada classe pense realmente diferente uma da outra. A questão seria aumentar isso para uma parcela maior do tempo decorrido. Se a ideia não é essa, então não adianta camuflar a falta de mecânicas de jogo interessantes inserindo classes.

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    2. Regras e complexidade: 2/10. Obs. Se você queria um jogo simples, pecou ao misturar pelo menos dois sistemas já existentes. Qual é o intuito disso? Um sistema SIMPLES não significa necessariamente um sistema FÁCIL. Simplificar um sistema exige um puta trabalho, é ingenuidade acreditar que intercalando regras de dois sistemas fáceis fará com que o resultado seja simples, e quando for, que será eficaz. Planeje tudo do zero, use os sistemas como referência mas nunca insira deliberadamente as regras vindas de outro jogo pronto. Isso pesa não só na originalidade como na funcionalidade. Já fiz isso há alguns anos atrás, é um alívio saber que as pessoas aprendem o sistema com facilidade, às vezes já captam as regras só de bater o olho na ficha do personagem, mas na hora do "vamo-ver", o sistema cobre alguns aspectos, outros ficam completamente esquecidos, certas classes são ultra beneficiadas, algumas perícias se tornam inúteis para o jogo, e no meio dessa bagunça um sistema que deveria ter sido feito simplesmente para acomodar o jogo criado acaba ditando severamente o percurso de batalhas, testes de perícias, e tudo mais em um outro sentido. É fato que o que define a diversão do jogo é completamente independente do que dizem as regras, mas pesquisar, pensar toda uma campanha, design do livro, etc e esperar que um sistema qualquer cubra as expectativas mecânicas das situações previstas no jogo sem quebrar a sua proposta é um erro BASTANTE comum. Digo de forma bem explícita, além disso, que usar os sistemas populares (à mercê da escolha do grupo de jogadores) para abrigar o jogo é um meio contraprodutivo de expressar sua criação. Tudo o que você fez passará por um funil diabólico chamado regra, cuja consequência mais instável é distorcer o jogo. O funil tem que ter um formato coerente com o do jogo, e quanto menos ele interferir na forma original do jogo, melhor. A gente sabe quando um sistema está atrapalhando a campanha quando ocorre inconsistência entre a ideia lançada pela experiência imagética do jogador médio e o resultado dos dados, quando poucas regras dão conta de uma complicação muito grande (um único teste para desarmar a C4 que explodirá o prédio com 10,000 reféns na última sessão do jogo?) ou o inverso, quando há muitas regras tratando de um assunto de não tanto destaque ou importância no jogo (precisa rolar um teste de pontaria, mecânica dos fluidos e calcular a velocidade do vento para atirar uma pedrinha no lago como forma de interpretação?). Eu não tenho candidatos para testar o seu jogo, mas isso afirmo com ímpeto: O seu sistema proposto ou a liberdade de usar qualquer outro sistema, simplesmente deformará o seu jogo. Sistemas genéricos foram feitos para pessoas que querem narrar algum jogo e não têm condições de criar regras, mas você, como game designer, precisa necessariamente dizer qual é a forma mais apropriada para o seu jogo. Fazendo uma comparação não tão absurda, é como jogar um jogo de estratégia, digamos, Warcraft, deixando que o usuário escolha entre um controle de Playstation, um controle remoto ou joystick de corrida. Não altera de fato o conteúdo, mas modifica completamente a visão e o controle que o jogador tem sobre o jogo. Seguindo a metáfora, você tem a obrigação de fabricar pelo menos o mouse.

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    3. Sobre a questão do tema. Você disse que não é nenhuma novidade.
      Depende do ponto de vista. Existe algum RPG semelhante que vc conheça?
      Caso não seja este o ponto, o cenário realmente foi criado a partir de inspirações diversas e semelhantes (geralmente fonte de uma mesma inspiração mais antiga).
      Para o cenário de um RPG de mesa, é algo que eu nunca vi, mas como m cenário em si, bom... me diga um que hoje em dia não seja clichê.
      Até mesmo Changelling, que eu achava muito criativo, hoje em dia vc vê quadrinhos e séries de TV que trazem um cenário semelhante.

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    4. Sobre a questão da criação.
      A Emissão é um ponto chave do jogo sim. mas não é uma criação minha. Foi bem claro no vídeo, a parte em q falo das emissões, é mostrada uma cena do jogo S.T.A.L.K.E.R. que é baseado no livro/filme de mesmo nome (aqui no brasil ficou como Acampamento no inferno).
      Mas o como usar isto em um RPG como forma de motivar os jogadores ou mudar o ritmo do jogo... bom, vc foi encima do que eu quis fazer.
      A questão do combate já é um ponto diferente.
      Em narrativas de Horror, o combate está em terceiro plano.
      Quando Narrei Red Star, numa campanha de aproximadamente 6 meses, haviam combates, mas a média era 1 a cada duas sessões. Foi um jogo muito interpretativo, complicações com o governo, traições políticas, e Pripyat e todo o resto das coisas serviu como plano de fundo para trazer mais emoção ao jogo.
      As criaturas foram criadas com a intenção realmente do "preto no branco".
      Se um mestre souber usá-las em uma narrativa de horror, colocará medo nos jogadores, caso contrário, serão descartáveis e facilmente eliminadas.
      As classes na verdade foram criadas como uma maneira de limitar os personagens, e não de dar acesso à criação.
      Em um jogo como este, eu não queria que todo mundo se armasse como quisesse, assim como no militarismo, cada um tem sua função e objetivo.

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    5. Sobre o sistema:
      Ele ainda está em desenvolvimento.
      Bom, eu digo que criei o sistema. Quando falo dos outros sistemas de regras não significa que mastiguei eles e coloquei para ser usado.
      acho engraçado como as pessoas batem o olho e acatam exatamente aquilo que eu falei.
      É um sistema próprio, e os outros me serviram de inspiração (pela mecânica) a partir daí eu criei o meu. Mas como disse antes, e vc também disse: minha intenção não é "espalhar o sistema" ehheheheh, é mostrar que o jogo é compatível com qualquer um.
      O sistema é repleto de falhas, e talvez nem seja definitivo. Na base de testes eu vou aprimorando aqui e ali, e se no fim, não for agradável, começo do 0.

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    6. Respondendo os seus replys 1, 2 e 3 acima

      1) Sim, afirmo novamente, não é nenhuma novidade, não por existirem outros RPGs com o tema exatamente o mesmo, mas por estar altamente difundido em todas as outras formas de mídia.
      Um cenário que não seja cliché? Encontrar um nos RPGs atuais é difícil, porque infelizmente o RPG ainda é uma forma de cultura muito recente que tende a absorver conteúdo em vez de criar, ou seja, traz o que permeia a cultura e o imaginário comum das pessoas em geral em vez de fundar algo novo, mas pode crer que existe, só não é publicado, ou quando é não ouvimos falar. Antes de saber se existe, não é melhor saber se é possível? Bom, se é possível, então você pode fazer melhor do que os que já existem. Não nos basearemos no que foi feito. A minha intenção de avaliar seu tema é se você tentou fugir do óbvio, eu apreciaria mais se fosse um tema do qual eu nunca tivesse ouvido falar, como já ouvi a ideia de fazer um jogo sobre o universo imagético das canções da Lady Gaga. Bizarro, mas criativo.

      2)Eu não incluí o vídeo na análise. Sobre a frequência dos combates, você está correto, eu que puxei mais para o lado violento em minha leitura. Fazer o quê, foi o que chamou minha atenção. Mas você tocou num ponto interessante: "Se o mestre souber usá-las(...)". E se o mestre não souber? Você se preocupa com isso no livro?

      3)Legal, mas não vejo o "mostrar que o jogo é compatível com qualquer sistema" como uma meta produtiva. Só agrava aquela situação do funil que te falei. A virtude de ter um sistema genérico só é motivo de orgulho para as empresas que os criaram, para todos os outros vejo um atraso de produção. É como eu disse, se você é um designer de jogos, você tem obrigação de construir o meio pelo qual a mesa interage com o mundo do jogo. Não me entenda mal, ter um sistema próprio é muito melhor do que nada, ou que usar sistemas genéricos, mas o que você criou ainda é uma costura descarada do que já existe. Já falei sobre isso em um discurso bem mais completo, não sei se você entendeu o meu ponto, mas se reforça dizer, você colocou 6 atributos, a maioria presente em Storyteller, mudou o nome do Vigor para Constituição, pôs a Força de Vontade (não sei se tem a ver com o Daemon), as habilidades são as perícias do 3D&T somada às habilidades de combate de Storyteller, as vantagens e desvantagens têm o mesmo nome e funcionam da mesma forma que em GURPS, os equipamentos são listados conforme os de Storyteller... Seria tudo ok se todos esses sistemas já não fossem baseados no D&D.
      Acho que as pessoas têm dificuldade de criar sistemas porque inconscientemente elas estão submissas ao que já existe. Conheço pouquíssimos sistemas de RPG que não tem atributos básicos ou algo como "perícias" e em terceiro lugar, algo como "vantagens". Dentre os sistemas que possuem atributos, é triste ver que TODOS compartilham necessariamente 3 características básicas: "Força", alguma forma de "destreza" e "vitalidade/constituição". É como se todo RPG tivesse obrigatoriamente de ter combates. Fazer o quê, se são os fãs hardcore que movem toda a produção? É como fazer um filme que não contém explosões, guerra de espadas ou o apocalipse mundial. O público simplesmente não quer experimentar. Mas quem manda nessa porra é o designer, quem faz o jogo é ele. As pessoas têm que evoluir de gosto, senão o RPG vai continuar sendo a mesmice de sempre, com uma ou outra desculpa, ops, "tema", que o permite dizer que é diferente dos demais.

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    7. 1 - me mostre algum rpg com a temática neste esquema. pode não ser uma novidade como tema, mas não o vi como RPG em si. e sério, um rpg sobre canções da lady gaga? não acredito que isto seja um chamariz para jogadores de rpgs, por mais q talvez isto seja original, nem sempre originalidade se torna qualidade ou diversão.

      2 - Se o mestre não sabe usar algo num rpg, ele deveria estar sentado na mesa como jogador. O fato é q o mestre deve saber aproveitar o livro com o maior potencial possível, caso contrário, sério, até vampiro a máscara fica um porre nas mãos de alguém que "não saiba" usar o ambiente do jogo.

      3 - Mostrar q o rpg é compatível com qualquer sistema é SIM algo produtivo, e muito.
      Afinal de contas, quando alguém criou os diversos universos de D&D, ou no Daemon, ou Gurps, eles não precisaram criar um sistema, e sim uma ambientação.
      Torno a dizer que você está focado demais em achar q minha influência é uma "cópia descarada", a palavra "Habilidades" não é exclusividade do sistema 3D&T, pelo que eu saiba. Eu joguei GURPS UMA única vez na vida, como meu primeiro rpg, não lembro as regras, mas odeio gurps pelo q me lembro, seria impossível eu usar de mesma forma, usando ele como base. Os equipamentos são listados conforme a grande maioria dos rpgs, Storyteller, Coda, Daemon. e como vc disse, todos eles possuem alguma base no D&D, será?
      Cadê a sua fonte que comprova isto?
      Se tudo é baseado no D&D, qual seria então a originalidade em um RPG baseado nas canções da Lady Gaga? afinal de contas, é bem capaz de q alguma coisa tenha sido retirada do D&D, mesmo que a idéia de produzir um jogo interpretativo.
      Não acho triste as 3 características básicas, acho que se elas estão lá, é por que funcionam, é pq talvez sejam a melhor fórmula. RPGs não são obrigatoriamente jogos de combate, mas aqueles que esperam ter algum combate podem usar desta fórmula para serem bem sucedidos.

      O que é uma "Evolução de gosto" para você? é buscar algo que você goste?
      Cara, evoluir na construção do RPG...? o que seria isto?
      Jogos novos são criados a cada dia, todos possuem influência em alguma coisa, se a idéia é bem construída, se o tema é bem tratado, mesmo que não seja original, que mal há?
      Quando fiz a análise do Abismo Infinito, notei que o jogo é uma mistura de antigos e novos clássicos do cinema, e por isto ele deixa de ser um jogo criativo? por isto eu tiro o mérito do Bogéa de ter criado um jogo como este? Não acha isto algo como um exagero, extremismo ou até mesmo uma "síndrome de underground"?

      Procure ler outros rpgs independentes, algum projeto indie e tente achar algo que seja 100% original. eu te garanto que o que vc encontrar, CERTAMENTE NÃO SERÁ RPG.

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    8. 1- Existem vários, se são publicados e renomados, é porque o jogador médio gosta, e se eu tentasse citar algum de renome nestas condições exceto o pioneiro D&D e alguns poucos como Lobisomem, estaria dando soco em ponta de faca. Joguei jogos de RPG não comerciais que exploravam coisas novas, a maioria inventada por amigos de bairro e pessoas sem qualquer interesse game design.

      Num deles, os jogadores interpretavam o papel de correspondentes internacionais (repórteres, fotógrafos, etc) cujos objetivos, dentre outros, era investigar clandestinamente casos de corrupção, degradação do meio ambiente e tal. Mesmo com a clandestinidade o jogo não pendia para nenhum tipo de violência (ao contrário da encheção de linguiça violenta típica que esperávamos antes do jogo começar), tudo era basicamente resolvido com a inteligência dos jogadores e os registros na ficha diziam respeito a informações coletadas e itens carregados, nada que atrapalhasse a fluidez. As fichas eram inclusive simulações dos blocos de nota que os personagens carregavam. Ótimo jogo se quer saber. Concordo que originalidade não seja um chamariz para o jogador-médio, mas dentro do escopo da crítica, representa uma qualidade ao meu ver. Com o aparecimento de jogadores mais críticos, o futuro do RPG com certeza exigirá um mínimo de originalidade.

      2- Eu só quis saber se você pretende dedicar algum texto com instruções que facilitem o trabalho do mestre...

      3.0- Ainda falho em entender porque é tão produtiva para você a tal compatibilidade. Não entendi como a preocupação com a ambientação de um jogo antigo torna necessário que os descendentes herdem compatibilidade para eles. A única vantagem de fazer isso, que não justifica o desleixo com a integridade ambiente-sistema do jogo, é que jogadores não precisam "perder tempo" para aprender novas regras, como uma forma de mante-los na zona de conforto e ganhá-los, caso contrário eles permaneceriam nos jogos mais conhecidos. É isso?

      3.1 Olha só, o foco da crítica é o todo. Não queria fazer isso, mas vamos lá: "Habilidades" é apenas um nome, o conteúdo COINCIDE severamente com o contexto das perícias de 3D&T, somado a outras habilidades storytélicas. Você indiretamente (muito pouco) se baseia em GURPS porque 3D&T é fortemente baseado em GURPS, quanto a isso, não há que se preocupar, a presença de GURPS no seu jogo é irrisória, mas não dos outros dois sistemas citados. Sei que o sistema é opcional e o peso dessa crítica é grande para o tamanho dele, mas eu não vim aqui para espantar moscas mortas, se o sistema não tem qualidade e/ou você prefere deixar o jogo na mão sistemas conhecidos, não dá pra eu omitir isso.

      3.2 Se é dispondo uma feature do seu jogo como todos os outros é que te faz pecar na originalidade, você está indo no caminho certo ao dizer que não há problema nisso. É porque todos os outros são assim que o seu é bom ao reproduzir? Se você acha que sim e ponto final, eu faço o mesmo, infelizmente não há para onde prosseguir. Sobre eses sitemas possuírem uma base no D&D, sim, isto é fato. Agora se os aspectos icônicos dos jogos são constantemente contrapostos com elementos reproduzidos de outros jogos, isso os torna obviamente menos originais e mais apegados. Não há nenhum crime nisso, o que se pode fazer é evitar a recursão da mesmice e com objetividade pensar em formas e lógicas que dêem suporte à ideia principal do jogo, não o degradem. Eu não tenho fonte para comprovar isso, aliás creio que não exista. Basta um pensamento crítico para perceber as semelhanças, e entender que novos jogos não precisam herdar necessariamente as características não-triviais dos jogos anteriores.

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    9. 3.3 Sobre a mesma questão, vai um flash esclarecedor: Dentro do conceito de RPG, você pode fazer qualquer coisa diferente de D&D (o primeiro RPG, erroneamente entendido como sinônimo de RPG), desde que seja isso: Um jogo de interpretação. Você está certo, uma coisa diferente de um jogo de interpretação não é um RPG. Mas e o resto? O RPG conceitual da Lady Gaga onde os personagens interpretam diferentes emoções e reagem aos eventos do cotidiano com frases das músicas é um RPG e sua originalidade é bem grande comparada a demais jogos que conhecemos. Se o jogo é divertido ou não, não sei, mas garanto que um game designer experiente pode fazer brotar diversão de dentro disso aí. E também não sei o que é 100% de originalidade, pra falar a verdade não é possível extrair esse número de uma obra =/, mas nesse caso a coisa retirada do D&D é nenhuma, pois o jogo se adéqua ao conceito de RPG, criado contemporaneamente ao D&D, mas não há nenhum traço que o configure como sendo "uma espécie de D&D".

      3.4 Também não acho triste o fato delas existirem, mas sim quando elas são usadas na falta de iniciativa em buscar alternativas, ou caem na pressuposição de que elas representam o máximo que se pode obter em termos de desempenho. Independente de possuir uma inclinação para combate ou não, antes de tudo as regras precisam ser feitas para abrigar o jogo. Jogos diferentes pedem regras diferentes, isso foi uma coisa que o próprio desenvolvimento do RPG nos ensinou, apesar da cultura atual sobre o D&D distorcer essa ideia. E outra coisa: "Se elas estão lá é porque funcionam"? Então usando a mesma lógica, se eu colocar um aerofólio em cima do meu gabinete ele processará dados mais rápido?

      3.5 Evolução de gosto pra mim é quando as pessoas assumem uma postura crítica. É justamente o contrário do que você disse - ir atrás do que você já sabe que gosta e evitar o desconhecido e arriscado. Os desenvolvedores são os últimos a perceber. O que gera a demanda por melhorar o produto é a evolução do próprio cliente, que, mais exigente, procurará algo ao seu nível, não necessariamente algo que só ele possua ou entenda. Pelo fato de os RPGs ainda serem novidade, esse tipo de "cliente" é bem raro. Mas eu tenho total certeza de que eles existem. Afinal, eu sou um deles.

      3.6 Não há nenhum mal em tratar bem o tema, isso é completamente necessário. Talvez você esteja entendendo a não-inovação como critério de reprovabilidade. Por si só ela não reprova, mas pense comigo: Entre duas obras funcionalmente idênticas, a que possuir a melhor ideia, conquistada através da inovação e criatividade, não pode ser rebaixada ao nível da outra. Então não há nada de "errado" com esses produtos, em maior ou menor escala dependendo de que obra estamos falando, apenas houve uma deixa para inovação que foi mal-explorada. Acredito que nesse ponto não haja dúvidas sobre a reprovação de um jogo, até porque na altura do campeonato eu não reprovei nenhum jogo, todos eles são criativos em maior ou menor escala. Acho extremismo achar que uma crítica construtiva bem fundamentada seja sinônimo de síndrome de underground. É apenas uma crítica. O que esperava quando pediu?

      3.7 Eu não procuro por algo 100% original, e se achar só será tão relevante quando for divertido e publicável. E para atender à condição de RPG, basta que seja um jogo de interpretação. Agora quero ver você me garantir o contrário com argumentos, pois com a postura hardcore de afirmar isso em caixa alta, acho provável que você não aceite um exemplo nessas circunstâncias que não seja aclamado pela blogosfera. De toda forma, você me desafiou e eu tentarei cumprir. E o fato de ser Indie não torna o jogo mais bem-feito nem dá mais retorno.

      Boa Noite.

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  7. == PONTUAÇÃO "FINAL POR ENQUANTO" E CONSIDERAÇÕES FINAIS ==

    Considerando peso igual de todos os critérios avaliados, sua nota é
    6.3 / 10

    É uma boa nota comparado a outras avaliações que eu fiz, se quer saber =)
    Mas não use outros jogos ruins como evidência de que seu jogo está bom.
    Continue com o bom trabalho, e se possível arrume uma equipe. Sei que é complicado e que cada pessoa tem seu orgulho próprio, raramente pondo de lado seus projetos pessoais para ingressar na onda dos "outros". A maioria é como você e trabalha sozinho porque acredita no próprio potencial e bom gosto. Mas há que atentar para o fato, pois filosoficamente seu trabalho está condicionado à sua visão unilateral, e não importa o quanto você pesquise, o jogo que você vai produzir na maioria absurda das vezes é feito sob medida para você, não para o seu público. Se aceita isso como sugestão: Já que tá difícil chamar alguém para o seu projeto, porque você não experimenta entrar no projeto de alguém que estava na sua situação? Isso vai exigir que você abra mão de várias coisas, incluindo a paixão pela sua própria criação, mas na prática só acrescenta à sua habilidade como designer. Se todos começassem a fazer isso, em algum tempo teríamos equipes grandes colaborando de toda forma a fazer jogos incríveis e dominando o mercado. No fim das contas, não interessa o que você produziu, mas o que você aprendeu, e poder usar isso numa equipe futuramente. Ser um bom designer capaz de atuar em qualquer projeto é melhor do que ter uma única obra submissa ao seu gosto.

    Dúvidas?
    marcelodlake@gmail.com

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    Respostas
    1. Fico feliz que tenha sido uma boa nota hehheheheh.
      Bom Marcelo na verdade, o desenvolvimento do cenário foi feito por mim pelo simples fato de que eu não pensei em mais nada em relação a isto.
      Mas eu qro sim montar uma equipe para tornar este jogo melhor, lapidar, tirar completamente o estado bruto, trabalhar ele com paciência e etc.
      Eu tenho certeza de que tem gente com interesse nisto, sempre aparecem pessoas se oferecendo pra ajudar e etc.
      Não ligo de forma alguma de trabalhar no projeto de alguém.
      Mas se existe gente disposta a me ajudar no meu cenário, eu tenho preferência em receber a ajuda delas.

      Cara, muito obrigado pelo retorno, fico feliz com o resultado.
      Abração e tudo de bom pra vc!!

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    2. Hmm não entendi. O cenário foi feito por você pelo simples fato de que você não pensou em mais nada em relação a isto? O que isso significa?

      Disponha, eu só quero contribuir com um feedback de conteúdo. Espero que não tenha ficado chateado se eu fui muito grosso.

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    3. parece q cortou uma parte da minha resposta ali heheheh, acabou ficando sem nexo.
      em resume, o q eu quis dizer é q a idéia, a criação deste cenário foi idéia minha, e pra levar este projeto pra frente, eu o fiz sozinho. não por questão de orgulho nem nada do tipo, eu quis criar o cenário sem interferências no que eu elaborei. após criado, alterações serão bem vindas, contanto que não alterem a idéia central.

      acho q é isto.
      abraço!

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