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terça-feira, 2 de setembro de 2014

Análise Spoilers Khans of Tarkir #1 (com tradução)

E ae, nerdaiada!

Começou a temporada de spoilers para a próxima edição Khans of Tarkir e uma coisa que vamos fazer aqui todas as edições é análise dos cards à medida que vão sendo revelados. Os nomes ainda estão em inglês, vou fazer a zuera de traduzir do jeito que eu acho correto e depois vamo ver como sai nas cartas.
Obs.: As notas são o impacto esperado que elas terão nos formatos. À medida que os spoilers vão saindo, pode ser que as cartas fiquem melhores ou piores.

Duneblast/Explosão de Areia

Escolha até uma criatura. Destrua o resto.

Pra formatos construídos, bem ruim. Pode ser uma forma de ganhar o jogo, mas acho muito difícil ver algum jogo a não ser em decks muito específicos de controle ou algo assim. Os wrath effects (cólera, veredito supremo, etc) geralmente só veem jogo quando custam 4 manas. Jamais verá jogo no legacy e no modern, simples assim.
Pra Draft, pode ser uma bomba. Salvar sua maior criatura e limpar a mesa provavelmente resolve o jogo num formato com poucos removals. Pra Commander, um bom limpa mesa


Nota: 2/0/0/4/5 (construído/modern/legacy/draft/commander)




Narset, Enlightened Master/Narset, Mestre Iluminado

Iniciativa, Resistência a magia.
Quando isso ataca, exile as quatro cartas do topo do seu grimório. Você pode conjurar (só mágicas, não terrenos) cards que não sejam de criatura exilados com essa carta sem pagar o custo de mana.

Corpo pequeno, custo alto, mas PQP que habilidade. Se tiver alguma forma de reorganizar o topo do seu grimório (prognostic sphinx pode ajudar muito nisso) pode ser um puta combo. Como a habilidade trigga no ataque, mesmo que ela morra vc pode simplesmente ter jogado 4 mágicas por 6 manas. Veja bem é "cast¹ não-criatura" ou seja, conjurar instants, feitiços, enchants, artefatos e mais importante: Planeswalkers. Com Hexproof ainda? Essa belezinha vai ver jogo sim, eu quero montar um deck pra fazer ela rodar lindamente.
Pro selado custa muito caro e não é grande o suficiente pra ganhar o jogo sozinha. Como você depende muito das suas criaturas pra jogar e é difícil montar um deck com mais mágicas que criaturas, não acho que vá ter tanto impacto quanto no construído.
Acho que pode achar um espaço como comandante, cada vez que ela ataca faz muito estrago, vc pode arrumar o topo, jogar ela, atacar e ganhar o jogo com o combo que colocou no seu topo :)
Nota: 5~8/2/1/5/6~8


¹: Jogar/play pode ser qualquer coisa, até terreno. Conjurar/cast só pode ser mágicas, assim como pode ser visto nas regras do Daxos de Meletis




Zurgo Helmsmasher/Zurgo Helmsmasher (não se traduz nome próprio. Vão traduzir como Destruidor de Lemes ou algo similar)

Ímpeto. Isso ataca a cada turno se estiver apto.
É indestrutível enquanto for seu turno.
Toda vez que uma criatura que sofreu dano dele morre nesse turno, coloque um marcador +1/+1 nisso. 

7/2 ímpeto meio-indestrutível por 5 manas? GROSSO. 7 de poder é muita coisa, força chump block e as criaturas pequenas do seu oponente vão morrendo e fazendo seu Zurgo maior. Atacar todo turno? Eu faço isso sozinho, não precisava da habilidade me dizendo isso, o penal é quase de graça.
No primeiro turno ele fica vulnerável a qualquer efeito pra destruir ele, mas o design é massa porque força seu oponente a usar mana no turno dele pra matar seu Zurgo. Não dá pra ficar blocando pra sempre. Consigo ver o Zurgo tomando o lugar do Desecration Demon num deck com muito destrói 1 pra 1, que limpa a mesa pro seu bichão entrar e bater muito.


Nota: 7/1/1/9/8




Sultai Charm/Amuleto Sultai


Escolha um: destrua a criatura monocolorida alvo. Destrua o artefato ou encantamento alvo. Compre 2 descarte 1 carta.

Comparado com os Charms de Retorno a Ravnica, achei um pouco fraca. Naturalizar e Preço Final custam 2 manas. O efeito Catalogar custa 3 manas, mas não é lá essas coisas. Você paga 1 mana a mais pela versatilidade, mas nenhum dos 3 efeitos vale 3 manas. É mana ineficiente, mas como os charms de RTR vão cair... é o que tem pra hoje.
Lembrando que os charms de Alara que custavam 3 cores tinham o mesmo problema de serem mana ineficientes.
No Draft brilha muito, removal versátil que você ainda pode ciclar, bastante jogável, mas fora disso não acho que jogue.
Nota: 5/0/0/7/3





Temur Ascendancy/Ascendência Temur

Criatuas que vc controla tem ímpeto. Toda vez que uma criatura com poder 4 ou maior entra em campo sob seu controle, compre um card.

YEAH DECK FIRES! Com o reprint das Fetches, isso pode ser uma máquina se se cair no segundo ou terceiro turno. Se fizerem algum bicho tipo Loxodon Smiter vai ser máquina. Pode ser a continuação do Jund Monsters como RUG Monsters.
Eu gostei do design, adicionar card advantage ao verde ajuda muito a estratégia de beatdown. Difícil baixar no selado, mas pode dar um grande help.
No commander, cheio de criaturas enormes, tem uma chance de caber aqui ou ali.

Nota: 6/0/0/4/5 





 
Herald of Anafeza/Arauto de Anafenza

Sobreviver 2W, vira: coloque um marcador +1/+1 nisso, apenas como feitiço.
 Toda vez que você usar sobreviver coloque uma ficha branca de guerreiro 1/1 em jogo.

Excelente design, Outlast parece bastante promissor. Essa é uma carta que pode causar muito muito estrago. Permanentes que fazem tokens são sempre perigosas, por 1 mana no branco? Acho que vai caber muito fácil. Brimaz, Lança de Heliode, Laços Espirituais, Soar o Alarme, Herald of Anafenza... já tem uma base de um deck de tokens! Se não tiver cóleras no formato, pode ser um arquétipo novo. No Draft isso é uma máquina, seu bicho fica gigante e ainda faz mil fichas? É muito difícil lidar com permanentes que geram criaturas no selado. Por uma mana? É até possível que caiba em algum outro formato. Pode cair bem nos decks Pod, as fichas podem ser sacadas pra fazer os bichos de 1 mana, você pode usar a ficha pra pegar outro Herald. Quem sabe?

Nota: 7/4/3/8/6 




Dragon-Style Twins/Gêmeos Estilo-do-Dragão

Golpe duplo.
Proeza (quando você jogar uma mágica que não seja de criatura, isso ganha +1/+1 até o final do turno)

Isso mais qualquer crescimento desenfreado, MUITO dano. Por 5 manas, dói a porrada. O melhor é que a mecânica te permite jogar qualquer coisa, você pode usar cartas de verdade pra bombar seu Dragon-Style Twins e ainda dar dano no cara, anular mágicas, devolver pra mão, vc basicamente ganha valor em todas as suas mágicas. Isso vai ser uma máquina de encerrar jogos. O lado ruim é que só 3 de resistência morre pra várias cartas, Bileputríase, Lightning Strike, Ulcerate.
No Draft? Primeiro pick FÁCIL. Nunca deixe isso passar pro próximo.

Nota: 5/2/0/9/3




Crackling Doom/Destruição Relampejante (muito ruim de traduzir, nenhuma das duas palavras tem uma tradução clara)

causa dois 2 dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica a criatura com maior poder que ele controla. 

Linda carta. Os dois de dano são simbólicos, podia ser 3, mas esse dano é apenas simbólico. A parte importante é que é um efeito de sacrificar direcionado. Isso é muito poderoso. Você basicamente destrói uma criatura sem dar alvo, meio que dando alvo. Não tem o mesmo poder de Council's Judgement, mas é muito muito forte. Não é pra jogar com 4 no deck, porque só tem efeito mesmo no lategame, mas vejo decks de controle jogando 1 ou 2 disso pra controlar Dragões, Sarkhans, etc.
Uma Bomba no selado, se vc não achar um bichão pra fechar o jogo, isso quase equivale a um.

Nota: 5/2/1/8/4





 
Sarkhan, the Dragonspeaker/Sarkhan, o Mensageiro do Dragão (yeah, brega)

+1: Até o final do turno vira um dragão 4/4 voar, ímpeto e indestrutível. (ele não perde marcadores enquanto dragão)
-3: 4 de dano na criatura alvo.
-6: Emblema - "no início da sua fase de compra, compre 2 cards a mais. No início da sua etapa final, descarte sua mão."

Máquina. Permite ter 8 dragões 5 manas 4/4 voar ímpeto no deck. Se só o Sopro de Tempestade já era um dos maiores assassinos do standard, ter 8 dele no deck não pode ser ruim. Com pouca remoção direta pra Planeswalker, só Queda do Herói (por enquanto), esse bicho vai dar muita dor de cabeça. É um PW que você não precisa se preocupar muito em proteger, joga 4 no deck e usa ele como um dragão que de vez em quando mata uma criatura. O ultimate cai bem em decks que jogam Sopro de Tempestade, porque esses decks operam basicamente em velocidade de feitiço e não precisa segurar cartas reativas na mão. Eu acho que cabe no Miracles e no UWR control do modern, tem que testar pra ver se é bom.
Nota: 8/5/3/10/6


Eu acho esse Sarkhan tão poderoso ou mais poderoso que a Nissa. Enquanto a elfa é limitada a florestas e terrenos básicos (pelo ult) o Sarkhan simplesmente entra em qualquer deck com vermelho. Com as fetches, não seria surpresa decks splashando vermelho pra Sarkhan, UWR control com Keranos. É um clock mais robusto que fichas 1/1 de soldado, ainda mais num formato sem muitas respostas diretas pra planeswalkers (até então). Um dos principais problemas dos PW é que, na maioria das vezes, a primeira habilidade que ativam, afeta pouco a mesa. Sarkhan não tem esse problema, entrar batendo 4 no ar ou destruindo um bicho com 4 de resistência (isso inclui o Dragão Sopro de Tempestade) é mais impacto que os outros planeswalkers do standard conseguem gerar quando entram.

Sarkhan não é tudo de bom, mas é bom. O fato de entrar e bater torna ele melhor até que o Gideon Jura, na minha humilde opinião. Gideon pode cair na mesa, ativar o +2 e morrer sem ter feito absolutamente nada. O removal do Gideon é situacional e ele não tem um ultimate propriamente dito. Ele tem 2 habilidades que "combam" uma com a outra, mas são muito lentas. Eu particularmente prefiro 4 de dano voando com ímpeto do que 6 de dano seco. Muita gente vai achar que não, me xingar, mas, peso por peso, o Sarkhan é mais eficiente que o Gideon (Impacta mais a mesa no turno que entra, 3 habilidades fortes, removal menos limitado, bate com evasion, ultimate que pode virar/ganhar jogos). A Nissa, dentro do arquétipo dela, pode ser mais forte que o Sarkhan, adicionando 4 de poder à mesa todo turno ou permitindo turnos explosivos com mil manas, mas com a rotação das shocklands ela perde versatilidade e espaço em decks não verdes, acho que ela vai recuar um pouco de preço e produção.

Até o pré-release espero ter feito a análise de todas as cartas já e ainda vou fazer um post sobre o que jogar no selado de Khans of Tarkir. Por hoje é só, continue ligado pra mais análises.

quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Mercado do Magic #1

"A lei básica da oferta e da procura, mais jogadores, mais gente quer as cartas, as cartas antigas não são mais impressas, a oferta é igual sempre, mais caras as cartas ficam. Magic é um jogo caro, aceite isso." _Um jogador conformado.

Antes de mais nada: Não a Wizards of the Coast não ganha NADA a mais com a alta de preço das cartas. Eles vendem produtos selados, cartas colecionáveis aleatórias. Quando uma dual land sobe de preço, eles não ganham um centavo a mais com isso.

O lance da procura e oferta é um pouco mais complicado. O número de cartas ofertadas no mercado de magic é variável. Não é igual ao número de cartas impressas, mas ao número de players dispostos a vendê-las. E magic não é um bem durável no sentido de posse e donos, essas cartas estão sempre saindo e entrando de novo no mercado com o passar do tempo. Tem gente que compra dual pra guardar na pasta, tem gente que não passa nem 1 semana e já vendeu, ou seja, a oferta continuou praticamente a mesma. O universo de cartas impressas não muda, mas a oferta - que é menor que esse universo - pode aumentar ou diminuir dependendo de como essas cartas estão sendo tratadas. Eu realmente queria estudar isso mais a fundo, porque tem outros fatores também no lado da oferta.

Ao contrário do que muita gente pensa, inflação constante não é uma máxima do capitalismo, inflação constante (ou eterna) geralmente está relacionada com medidas externas de controle de uma economia.
Uma curva de preço normal, depois do banimento do modern o preço caiu.

Num mercado mais livre, como vivíamos antes, o preço das cartas segue uma lógica - ban cai o preço, pre release sobe o preço -  e tende a estabilizar numa média. O preço sobe porque as pessoas não estão vendendo/comprando. O preço subiu, as pessoas começam a querer vender e quem queria comprar agora tem, ao invés de 1 ou 2, 10 ou 12 opções de compra. Isso gera desejo e desejo gera demanda, oferta e demanda sobem juntas, o preço cai. Preço cai as pessoas começam a segurar, pra valorizar de novo. Esse ciclo estabiliza os preços das lojas, que passam a variar bem menos os preços, atingindo uma média em que o fluxo de compra e vendas se torna economicamente satisfatório. A inflação contínua acontece quando a- acontece alguma coisa atípica nesse ciclo, como uma debandada/entrada massiva de jogadores inesperada b- seguidos incidentes ocorrem forçando seguidas altas c- desvalorização da moeda (que vem ocorrendo nos EUA e no Brasil. Mesmo que a relação real x dólar continue a mesma o dólar está se desvalorizando, portanto o real está se desvalorizando em mesma proporção) d- ação deliberada de forças externas como especulação.

A tendência do mercado de magic é lentamente se tornando mais caro a cada ano pela desvalorização da moeda, entrada de mais jogadores, etc etc. Um salto no preço pode ser causado por aumento extremo da demanda em relação à oferta. Se, no final desse ano, a wizards anunciar que a player base aumentou 50%, podemos chorar e entrar no devedor pra comprar as cartas porque a tendência é os preços continuarem subindo, já que essa seria a principal causa do salto nos preços. Se a wizards anunciar crescimento padrão - 25% - ou bem abaixo do padrão - digamos 10% - podem saber que o salto nos preços foi causado por forças externas - especulação - e isso vai estourar, os preços vão cair de novo.
O salto de quase 100% de janeiro a julho de 2014 é completamente absurdo.

Outra coisa que acho preocupante é que com o crescimento da SCG, agora com torneios Standard, Legacy e Modern todo final de semana, game night em escala mundial e o cartel de preços que eles executam na américa - simplesmente o maior mercado - é possível que eles consigam manter essa alta nos preços ou pelo menos o salto dos preços: Quando estourar a bolha especulativa eles não abaixem tanto os preços pra que quando começar a crescer de novo continue tudo caro. (Que nem o que acontece com o preço dos combustíveis. Vocês se lembram dos saltos que deram, mas lembram alguma vez que o preço recuou bastante?)

Já viram alguma vez falarem de preços de cartas nos SCG Open? NUNCA vi. Eu assisto todos, todo final de semana, nunca ouvi uma mínima discussão sobre o encarecimento do jogo. Claro, os comentaristas não precisam comprar cartas, a SCG arranja pra eles qualquer carta que eles precisarem. Eles falam mal da Wizards. Criticam as coisas, falam como os bans e o metagame estão sendo tratados, falam pouco, mas falam de vez em quando. A Wizards, por sua vez, tem uma política de não discutir/influenciar o mercado secundário. Eles não respondem por ele, por todas as declarações do Mark Roosewater e do Aaron Forsythe eu realmente acredito que eles tentam se manter à distância disso. Eles sabem que qualquer declaração equivocada (4 palavras "confirmado reprint de Fetchlands")  pode causar um caos no mercado secundário e voltar pra eles em vários ângulos diferentes incluindo multas e processos judiciais. Legalmente a wizards não pode vender singles ou influenciar a venda de singles, eles são como a Panini: vendem estampas colecionáveis. Já tentaram mexer no preço das cartas antes, deu merda e eles tentam se manter o mais longe possível pra evitar mais merdas. Modern Masters por exemplo: calcularam a quantidade pra que tivesse mínima influência no preço das cartas, em alguns casos o tiro saiu pela culatra e as cartas aumentaram de preço, mas em geral a maioria das cartas não teve grande variação no preço. Inclusive, alteraram a raridade de staples pra que essas cartas tivessem menos impacto ainda como Aether Vial, Tarmogoyf e Dark Confidant. Eu não vejo a Wizards fazendo uma jogada pra controlar o mercado secundário ou pra influenciar massivamente, eles não ganham um centavo a mais com o aumento do preço de staples, eles só vendem produto selado... pra lojas! Quem vende caro são as lojas, não a wizards. FTV 20 custava 40 dólares pela wizards, as lojas vendiam a 200 dólares!
Acho que é preciso fazer um estudo detalhado do mercado de magic, (eu to muito inclinado a fazer isso, só preciso de uma motivação e uma recompensa por isso). Descobrir todos os dados possíveis, quantos jogadores entram, nível de engajamento dos jogadores, quanto tempo as pessoas seguram as cartas, porque seguram as cartas, porque vendem, como compram, como vendem, desvendar todos os mistérios do mercado de magic, expor os especuladores, fazer os gráficos de tudo, manter um cálculo atualizado da inflação média, etc, etc, etc. Precisa criar um Ministério da Economia do Magic. A gente vem enfrentando os preços, mas nós somos brasileiros, nossa economia é assim há um bom tempo. Compramos quando podemos, mas nunca paramos de comprar. Muita gente para de jogar por falta de dinheiro por aqui, mas nossa realidade é completamente diferente dos EUA. Eu não sei exatamente como é o mercado por lá, mas eles tem grupos no facebook que rejeitam os preços das lojas e tem um valor terciário das cartas, mais barato que a gente paga aqui. Mas isso é possível porque oferta e demanda lá são muito superiores do que no Brasil. Se temos 13 mil membros no Magic the Gathering Brasil, eles tem 13 mil só no High End, que é um grupo só de cartas mais caras (50 dólares pra cima). Eles são muito maiores e mesmo assim, não é o melhor lugar pra comprar magic! Enquanto isso nós nos baseamos em SCG porque não temos lojas com preço justo nem estoque que atenda à toda a demanda.

O que a gente precisa fazer? Não sei. Eu sei que estou esperando pra ver se a bolha estoura logo pra eu poder fechar meu Death and Taxes sem ter que gastar dois meses de salário com os terrenos.

Nova sessão! Magic 101 #1

E aí cambada de nerd!

Essa é a estréia de uma nova sessão aqui no blog, de agora em diante eu vou passar a falar sobre Magic: The Gathering, o melhor e mais complexo jogo já criado pelo ser humano (na minha humilde opinião). Esse post vai ser um pouquinho longo porque é uma apresentação dessa novidade junto com o primeiro post.

Nessa nova área do blog eu vou cobrir os torneios grandes que acontecem, analisar decks, cartas, escrever artigos mais sérios sobre teoria do magic, etc.



Jogo magic há 11 anos, sempre fui um jogador pobre, relapso, que jogava 4fun. Parei de jogar em Kamigawa porque achava muito paia a coleção e porque tinha arrumado outro vício pra gastar meu dinheiro com. Mas no último ano começou a sobrar uma grana e eu resolvi voltar a investir em magic, dessa vez mais sério. Passei a ler muitos artigos, ver os campeonatos pra tentar entender de verdade o que se passa no jogo e hoje posso dizer que já estou acima da média no entendimento do jogo como um todo. Eu dediquei grande parte do meu tempo nos últimos meses a montar decks e entender porque eles funcionam.

O que me transformou de um burrão 4fun que achava que jogava bem em um cara que responde questões de juiz lvl2 de memória, foi estudar teoria do magic. Sim, existe teoria do magic, não é nenhuma firulagem. Assim como qualquer outra coisa a teoria existe pra explicar como as coisas funcionam. E essa é a primeira parte da série sobre os fundamentos da teoria do magic. A maioria das coisas que existem por aí sobre teoria são em inglês e é difícil achar artigos bons escritos em português.

O objetivo aqui é ajudar você a se tornar um jogador melhor. Sempre que eu falar merda, cometer alguma gafe me avisem, meu objetivo é que todo mundo saia daqui melhor do que estava antes!

Aqui vamos falar de base de mana, tempo, recursos, incremental advantages, interações, mecânicas, regras, mana curve, deckbuilding, etc. Como a maior parte do conhecimento está em inglês, muitas vezes vou acabar usando termos em inglês porque a tradução não me agrada ou por serem mais fáceis de digitar mesmo :P

Vamos ao assunto!

Antes de lidar com os conceitos da teoria a gente precisa entender o jogo. Vamos começar dissecando todo o jogo, as fases, as áreas de jogo, os tipos de cartas, pra que possamos entender a teoria mais tarde.
"Eu posso baixar Silêncio no turno do meu oponente, antes de ele comprar, pra impedir ele de jogar mágicas naquele turno?" A resposta dessa questão pode te dar a vantagem que você precisa pra ganhar um jogo. Como players (player é mais fácil de digitar que jogador :P)  precisamos entender o gameplay e como podemos tirar vantagens desse conhecimento.

É claro que vc precisa conhecer um pouco as regras pra poder entender o gameplay, mas não todas. A organização dos turnos e as horas que você pode jogar mágicas instantâneas como Silêncio fazem parte do entendimento do gameplay que todo player precisa saber.

Então... o que é o gameplay do magic?

O básico são: as áreas do jogo, as fases do jogo, os tipos de cartas, recursos, interações, skill (habilidade... blehh) e win cons (condições de vitória, entende porque eu prefiro em inglês?). Essa simples divisão já ajuda muito. Você agora não precisa se preocupar em ler todo o livro de regras, ficar imaginando situações bizarras de jogo pra tentar entender as possíveis situações de jogo. O seu foco é em entender o gameplay, não as regras. Dedique-se a entender essa lista e você já se tornará um jogador melhor. Deixe as regras avançadas pros juizes e pergunte quando precisar.

Antes do gameplay tem também o deckbuilding, a parte em que você planeja e monta sua estratégia de jogo. Pra muita gente - especialmente quem não é pro, como a maioria de nós huehuebr - montar deck é parte do jogo, mas muitos grandes jogadores são péssimos em montar decks competitivos. São duas coisas bem diferentes e vamos tratá-las assim.

Vou dissecar cada um dos itens acima e mostrar como tirar vantagem desse conhecimento.

As áreas do jogo

Há 7 áreas no jogo de magic: campo de batalha, grimório, cemitério, exílio, mão, área de comando e pilha.

Vou começar com as menos complicadas e depois vou parar mais cuidadosamente em cada uma delas. Pilha e Campo de Batalha são as áreas mais recorrentes e mais utilizadas no jogo, que causam milhares de confusões, por isso vou guardar um post separado pras duas pra vc não se perder.

Cemitério é pra onde vão todas as cartas destruídas, descartadas, sacrificadas, instants/feitiços usados ou qualquer outra carta que seja colocada lá por um efeito similar a Entomb.

Existem várias mecânicas que usam o cemitério como recapitular, dredge, criaturas com p/r baseado no cemitério, todo tipo de maluquice que você pensar. Depois do campo de batalha, o cemitério é a área do jogo com maior número de mágicas e efeitos que se aproveitam das áreas do jogo.(http://www.youtube.com/watch?v=DPYgQPXy1wI Um deck dredge ganhando de emrakul no terceiro turno).

Coisas importantes a se saber sobre o cemitério: toda criatura vai pro cemitério, até as fichas (elas deixam de existir, mas vão pro cemitério se destruídas). Se tem uma Leyline of the Void em campo e uma Bridge From Below no cemitério, destruir uma ficha vai remover o encantamento do cemitério. É contra intuitivo, mas é.

Assim como as cartas no campo de batalha, você pode olhar e ler qualquer card num cemitério a qualquer momento. Você também pode reorganizar o SEU cemitério a qualquer momento, desde que não haja nenhum efeito que use a ordem do cemitério.

Você pode colocar o cemitério em qualquer lugar visível, desde que fique claro o que é cemitério e o que é campo de batalha (jogadores de dredge são especialistas nisso). Uma manha é colocar o cemitério atrás do seu deck pra que seu oponente esqueça de qualquer efeito que use seu cemitério. Isso é perfeitamente legal já que seu oponente é que deve pedir pra olhar seu cemitério, você não é obrigado a ficar mostrando pra ele de livre e espontânea vontade.

Você é que deve se manter atualizado com quaisquer mudanças no cemitério do seu oponente, você precisa lembrar de olhar, até anotar as cartas que estão lá se preciso.

Snapcaster mage e outros efeitos que deem alvo em cartas que estejam no seu cemitério podem ser anuladas se, em resposta, a carta for removida do cemitério. Isso também é verdade pra todas as habilidades e mágicas que afetam apenas uma área do campo (como regra geral: se não diz nada, só afeta o campo de batalha). Um efeito cujo alvo tenha se tornado inválido é anulada.

Exílio
Atualmente o exílio é similar ao cemitério, é uma pilha de cartas viradas pra cima que não estão no campo de batalha. A principal diferença é que há menos efeitos relacionados ao exílio que ao cemitério. Apenas cartas que sofram do efeito exilar (idêntico a "remover de jogo") vão pra área de exílio, ao contrário do cemitério que é alimentado por vários lugares diferentes.

Exilar é diferente de destruir. Permanentes com a habilidade "indestrutível" são exiladas com Coucil's Judgement, embora sobrevivam à uma Wrath of God. 99% dos decks são incapazes de mexer com cartas exiladas, essa é uma maneira virtualmente definitiva de se livrar de alguma carta. Mas, é claro, existe um deck combo que se aproveita do exílio e da carta Misthollow Griffin pra gerar mana infinita com Food Chain (2 grifos + food chain = mana infinita).

Você não pode usar um desejo pra pegar uma carta exilada, porque ela ainda está numa área do jogo. Antigamente exilar era chamado "remover de jogo" e tirava a carta dos campos de jogo, colocando-a mais ou menos no mesmo lugar que o sideboard, porque não existia área de exílio. Ou seja, cartas removidas de jogo com Demonic Consultation eram alvo de Desejos! Pra resolver essas e outras firulas que se tornaram possíveis com o passar do tempo, eles criaram a área de exílio que é tipo a versão vip do cemitério.

Zona de Comando
A zona de comando foi criada com a criação do formato Commander e dos Planeswalkers em 2009. Ela é usada para colocar seu Comandante, Emblemas de Planeswalkers e cartas de Conspiracy. Algumas cartas de commander são capazes de afetar a zona de comando, mas geralmente envolvendo devolver o comandante pra área de comando. Em campeonatos só um reset de jogo, como no ultimate do Karn, é que se pode afetar a área de comando. Emblemas, por exemplo, são colocados na zona de comando, não são considerados cartas, não há quase nada que possa ser feito com um emblema, ele não é uma permanente nem nada. O único jeito de lidar com um emblema é resetar o jogo. Com a nova edição especial vieram cartas de Conspiracy que são colocadas na zona de comando e realizam efeitos à partir dela, o que tornou o draft de conspiracy uma das coisas mais legais de jogar.

Mão
Sua mão tem limite de 7 cartas. No final do SEU turno se você tiver mais de 7 cartas você descarta até chegar a 7. Isso é explorável até no t2, onde jogadores de UW jogam Sphinx Revelation no final do seu turno, compram um monte de cartas e podem usar um monte de cartas no turno deles pq só tem que descartar no final do turno deles. Existem cartas que alteram a quantidade máxima de cartas na sua mão como o Jin-Gitaxias ou Reliquary Tower.

É importante saber que efeitos que te permitem olhar o topo do grimório NUNCA podem entrar em contato com sua mão. Se você usar um Ponder e colocar as três cartas na sua mão é game loss. Se você colocar muito perto da sua mão, pode tomar warning (já vi acontecer em campeonatos). Você não precisa revelar sua mão pro seu oponente, é recomendado que não dê informações gratuitas pra ele, mas nada impede que você o faça por livre e espontânea vontade. Rola uns blefes ao fazer isso do tipo "vc tem como parar isso? se não vc morreu" e mostra uma carta da mão. De vez em quando o oponente tende a aceitar a derrota, sem considerar as opções que tem, mesmo que não fosse morrer. Isso é um blefe, é uma jogada totalmente legal. Você não pode exigir que seu oponente conceda o jogo, pode oferecer o caminho mais curto. Se ele se recusar você acabou de dar informação gratuita pra ele, use isso por sua conta e risco.

Grimório
Existem várias formas de manipular o grimório, desde tutores, compra, arranjo de cartas no topo ou no fundo, scry (vidência), shuffle (embaralhar). O seu grimório é seu recurso básico de trabalho, manipular o grimório é uma das formas de criar uma vantagem no jogo, mesmo que você não esteja comprando mais cartas que seu oponente nem gastando mais mana que ele.

Antes de começar o jogo, ao embaralhar, você só pode fazer ações "randomicas". Você não pode separar lands e spells e fazer a chamada proporção. Você não pode nem embaralhar olhando pra frente das cartas. A única hora que você pode reorganizar seu deck é na hora do sideboarding, mas não abuse. Ao embaralhar o grimório do oponente você não tem um limite absoluto de vezes que pode cortá-lo. Você pode embaralhar e embaralhar e embaralhar Se o juiz achar que você tá enrolando o jogo demorando pra embaralhar, vc pode tomar um aviso.

Você não pode olhar mais cartas do seu grimório de maneira alguma. Aconteceu outro dia num campeonato grande: O jogador sabia que ia perder, olhou as 3 cartas do topo enquanto dizia "Eu perdi". Você não pode consultar o topo do seu grimório antes de anunciar e deixar bem claro que vai tomar um mulligan ou de conceder um jogo. No caso acima o jogador foi banido do torneio por atitude anti-desportiva. Foi meio pesado, mas é melhor não arriscar.

Cartas que te permitem manipular o grimório geralmente são mal entendidas por iniciantes e até alguns jogadores experientes tendem a bater o pé nesse assunto. A vantagem é muito pequena, mas essas pequenas vantagens somam pra tornar seu deck mais consistente. Os decks delver mostram muito bem que essas pequenas vantagens fazem toda a diferença. Fetch lands + cantrips são a base fundamental do legacy, uma combinação que permite os delvers jogar com apenas 17-19 terrenos, dentre os quais apenas 5-7 produzem mana colorida. É por essa razão que muitos decks monocoloridos usam fetchlands, só pra "afinar" o deck e diminuir as chances de comprar mais terrenos.

É permitido, informalmente, usar múltiplos efeitos de embaralhar o grimório como uma Fetchland seguida de um Stoneforge Mystic, caso seu oponente não tenha nenhuma resposta, como uma forma de atalho. Isso não é uma regra, é só um atalho de jogo. Assim como não anunciamos o final de cada fase de jogo ou como jogamos mágicas direto no cemitério quando sabemos que não vão ser anuladas.

Ok, ok, muita informação de uma vez só! Vamos parar por aqui.

Quaisquer dúvidas, críticas e sugestões mandem aí que eu to de olho. Flws e até a próxima!

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

RPG para TODOS!... em BH

Algo está acontecendo no cenário de BH!

Um local excelente para jogar RPG está aberto para TODA a comunidade \o/
Quer saber mais?
Clique aí embaixo e acesse o Hobbit Café!


quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

RED STAR REVISADO!


E aí pessoal!
Como prometido, a edição revisada do RED STAR está pronta!
Confiram lá no Hobbit Café =D

quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

Hobbit Café

Falaê Aventureiros e nerdaiada!
Bom... Infelizmente o Trilha tá meio morto =/
Daí criei um blog novo pra dar continuidade ao trabalho.
Cliquem aí na logo e dêm uma olhada!
O Blog começou hoje, então aguardem as postagens!

Abração do Hobbit!

quarta-feira, 19 de junho de 2013

Order of the Shtick


Não se engane com os traços bobos e a comédia. Esses quadrinhos vão muito mais fundo na compreensão do mundo medieval do que os livros básicos de D&D. Fiquei espantado com a quantidade de rpgistas brasileiros que desconhecem Order of the Stick (incluindo eu). Depois de jogar o jogo de tabuleiro, que é um rpg bem no estilo Dragon Quest, muito divertido, resolvi ler os quadrinhos que originaram esse jogo tão maravilhoso. Infelizmente a tradução do Nibelung acabou interrompida por vários motivos, incluindo um pedido do criador da série, Rich Burlew. Temos até o #216 aqui. Em inglês, já chegamos ao #894.

O quadrinho é uma enorme aventura de RPG com várias crônicas, inimigos recorrentes, citação das regras, "acho que falhei no teste de observar", cenas hilárias, uma história excelente e uma ambientação nova. É um mundo medieval com seus próprios deuses, sua própria história de criação, mas temos todo o clássico de D&D presente: Magia, dragões, guerreiros, monstros, seres extra-planares, céu, inferno, reis, princesas, um mundo em perigo e um grupo de avetureiros disposto a salvá-lo. Muita coisa já aconteceu e eu confesso que não perde em nada pra uma épico medieval, apesar de todo o humor e do metagame dos personagens, a história e os personagens são excelentes.

Acompanhamos um grupo de aventureiros que se auto-intitula Order of the Stick (a ordem do pauzinho/graveto) liderado pelo guerreiro Roy Greenhilt, um homem de dever, leal e bom, que gastou muitos pontos em inteligência e em perícias fora de classe. Seu braço direito é a ladina Haley Starshine, caótica boa, que carrega consigo muito espaço em sacos dimensionais e mochilas de carga. O melhor amigo de Roy é o bardo Elan, também caótico e bom. Ele tem pontos demais de carisma e poucos em inteligência. Durkon Thundershield, o anão clérigo de Thor (sim, o deus do trovão) é o aliado mais fiel e leal, segue as regras à risca, até demais. Vaarsuvius é o elf@ que ninguém sabe se é homem ou mulher. Um exímio feiticeiro, workaholic, com um orgulho inflado de seus próprios poderes. O elf@ é o único membro puro neutro do grupo, que aplica o raciocínio lógico a todas as situações sem dó nem piedade. Por último, Belkar Bitterleaf, o halfling ranger/bárbaro (só pra ter fúria) que é o único caótico e mau. Ele é o pilar de sustentação do sarcasmo e sacaneia com todo mundo, imprevisível e sanguinário.

EU SOU UM DEUS DA GUERRA SEXY E DESCALÇO!!!


É como assistir a uma sessão de jogo, os personagens gritam "Ataque furtivo, bitch!" e falham em testes de resistências. Os vilões estudam o livro dos monstros pra conhecer os monstros que podem usar contra os heróis. "Elan, estamos tentando ser furtivos, não precisa gritar que você tirou um 4 no dado, como da última vez" "Ok... eu já sei. MAS DESSA VEZ EU TIREI UM 9, POR CAUSA DO BÔNUS DAS BOTAS ÉLFICAS!".

O principal vilão é o Lich Xykon, um personagem tão poderoso que passa a maior parte do tempo fazendo apostas bestas, assistindo tv e criando planos idiotas. Seu braço direito, Redcloak, clérigo goblin, é quem realmente orquestra os planos e executa as investidas do poder maligno. 

Pra quem lê em inglês eu recomendo ler TUDO, sério mesmo, tudo é muito bom. Não tem UMA página que você se sinta enrolado, mesmo os episódios fillers são engraçados. Eu li tudo em uma semana, então imagina o quanto esse negócio é viciante (tá eu não tenho mais nada pra fazer, mas). No próprio site tem várias coisas pra vender, desde camisetas, os livros com os quadrinhos impressos e bônus. Compre, vale a pena. Eu não to sendo patrocinado nem nada, mas você não vai se arrepender de comprar o jogo de tabuleiro e alguns livros de quadrinhos pra sua coleção!