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quarta-feira, 19 de junho de 2013

Order of the Shtick


Não se engane com os traços bobos e a comédia. Esses quadrinhos vão muito mais fundo na compreensão do mundo medieval do que os livros básicos de D&D. Fiquei espantado com a quantidade de rpgistas brasileiros que desconhecem Order of the Stick (incluindo eu). Depois de jogar o jogo de tabuleiro, que é um rpg bem no estilo Dragon Quest, muito divertido, resolvi ler os quadrinhos que originaram esse jogo tão maravilhoso. Infelizmente a tradução do Nibelung acabou interrompida por vários motivos, incluindo um pedido do criador da série, Rich Burlew. Temos até o #216 aqui. Em inglês, já chegamos ao #894.

O quadrinho é uma enorme aventura de RPG com várias crônicas, inimigos recorrentes, citação das regras, "acho que falhei no teste de observar", cenas hilárias, uma história excelente e uma ambientação nova. É um mundo medieval com seus próprios deuses, sua própria história de criação, mas temos todo o clássico de D&D presente: Magia, dragões, guerreiros, monstros, seres extra-planares, céu, inferno, reis, princesas, um mundo em perigo e um grupo de avetureiros disposto a salvá-lo. Muita coisa já aconteceu e eu confesso que não perde em nada pra uma épico medieval, apesar de todo o humor e do metagame dos personagens, a história e os personagens são excelentes.

Acompanhamos um grupo de aventureiros que se auto-intitula Order of the Stick (a ordem do pauzinho/graveto) liderado pelo guerreiro Roy Greenhilt, um homem de dever, leal e bom, que gastou muitos pontos em inteligência e em perícias fora de classe. Seu braço direito é a ladina Haley Starshine, caótica boa, que carrega consigo muito espaço em sacos dimensionais e mochilas de carga. O melhor amigo de Roy é o bardo Elan, também caótico e bom. Ele tem pontos demais de carisma e poucos em inteligência. Durkon Thundershield, o anão clérigo de Thor (sim, o deus do trovão) é o aliado mais fiel e leal, segue as regras à risca, até demais. Vaarsuvius é o elf@ que ninguém sabe se é homem ou mulher. Um exímio feiticeiro, workaholic, com um orgulho inflado de seus próprios poderes. O elf@ é o único membro puro neutro do grupo, que aplica o raciocínio lógico a todas as situações sem dó nem piedade. Por último, Belkar Bitterleaf, o halfling ranger/bárbaro (só pra ter fúria) que é o único caótico e mau. Ele é o pilar de sustentação do sarcasmo e sacaneia com todo mundo, imprevisível e sanguinário.

EU SOU UM DEUS DA GUERRA SEXY E DESCALÇO!!!


É como assistir a uma sessão de jogo, os personagens gritam "Ataque furtivo, bitch!" e falham em testes de resistências. Os vilões estudam o livro dos monstros pra conhecer os monstros que podem usar contra os heróis. "Elan, estamos tentando ser furtivos, não precisa gritar que você tirou um 4 no dado, como da última vez" "Ok... eu já sei. MAS DESSA VEZ EU TIREI UM 9, POR CAUSA DO BÔNUS DAS BOTAS ÉLFICAS!".

O principal vilão é o Lich Xykon, um personagem tão poderoso que passa a maior parte do tempo fazendo apostas bestas, assistindo tv e criando planos idiotas. Seu braço direito, Redcloak, clérigo goblin, é quem realmente orquestra os planos e executa as investidas do poder maligno. 

Pra quem lê em inglês eu recomendo ler TUDO, sério mesmo, tudo é muito bom. Não tem UMA página que você se sinta enrolado, mesmo os episódios fillers são engraçados. Eu li tudo em uma semana, então imagina o quanto esse negócio é viciante (tá eu não tenho mais nada pra fazer, mas). No próprio site tem várias coisas pra vender, desde camisetas, os livros com os quadrinhos impressos e bônus. Compre, vale a pena. Eu não to sendo patrocinado nem nada, mas você não vai se arrepender de comprar o jogo de tabuleiro e alguns livros de quadrinhos pra sua coleção!


terça-feira, 11 de junho de 2013

Imagens para enriquecer seu RPG

Pessoal, vai uma pequena quantia de imagens para enriquecer os seus jogos, ajudar a inspirar, e ilustrar seus  pj's ou npc's:









domingo, 2 de junho de 2013

Vlog do Trilha do RPG - RPG em Belo Horizonte


Falaê Aventureiros e Nerdaiada!
Falaê fãs de pão de queijo e um café com prosa!

Hoje, no Trilha do RPG, trago até vocês mais um vídeo da série "Bate Papo com o Hobbit".
Um especial sobre um pouco de cenário do RPG em Belo Horizonte, e alguns de seus grandes nomes!
Assistam, comentem... espero que gostem =D

Um Abração do Hobbit!!


terça-feira, 7 de maio de 2013

Jogando Red Star

Faz um tempo que joguei, faz um tempo que postei, mas vamo lá que o tempo não para.


Eu (Mestre Suna) e o Eric (Mestre Hobbit) nos encontramos com uns amigos há mais ou menos um mês atrás pra jogar e testar Red Star, trago pra vocês minhas impressões como jogador.

Em primeiro lugar: Esse foi um jogo teste, exatamente pra achar defeitos e problemas.

Convidamos jogadores pelo facebook, pelo grupo de nerds e rpgistas da cidade e marcamos o horário melhor: domingo às 11 horas. Eu acordei às 13, não sei porque. Minha mãe tentou me acordar e ela disse que eu não me mexia. Ela ficou preocupada que eu não respondia às cotucadas e ao telefone tocando ao meu lado. Quando eu saltei da cama, estava me sentindo meio grogue e fui até a geladeira. Minha mãe falou que estavam me esperando e já tinham me ligado várias vezes. Eu lembrava do compromisso, só não sabia que tinha acordado tão tarde. Abri a geladeira e felicidade! Um enorme de bolo de chocolate meio comido. Minha mãe tirou um pedação e colocou num tupperware, aquelas vasilha de plástico de mãe, pra eu levar.

Cheguei na casa do Mestre Hobbit logo em seguida - nossas famílias moram no mesmo bairro lá no interior de minas - e rolou aquele momento de "Eae, eae, de boa? Tudo bão e com você? Tudo bão. Ce viu aquele vídeo que te mandei? Vi, muito doido, me lembrou um jogo..." E entre isso e imprimir uma cópia do livro, copiar as fichas, nisso foi embora quase uma hora. Sentamos pra jogar às 14 e pouco. Eu já tinha estudado o sistema e percebi um problema.

O sistema ainda não estava perfeito, antes mesmo de jogar a gente percebeu irregularidades no sistema de vitalidade, os personagens podiam chegar a quantidades exorbitantes de HP que os permitiriam sobreviver a não apenas um, mas até dois tiros de morteiro. Discutimos sobre o sistema enquanto preenchíamos as fichas. A quantidade de vitalidade dos personagens estava em níveis normais, isso não causou nenhum problema no nosso jogo em si, mas a possibilidade de ter a vida de um dragão deixava as coisas meio estranhas no mundo das ideias. Com alguns ajustes, o sistema de vitalidade ficou mais lógico e a gente tava pronto pra começar o jogo.

(não vou descrever tudo que aconteceu no jogo, jogamos horas a fio e eu não tenho memória eidética).

Nosso grupo era composto por um Caçador (Carlos), um Invasor (Rildo) e eu de Silenciador. Nós já nos conhecíamos e já havíamos feito algumas missões juntos, mas, até então, nenhuma missão em Pripyat. Uma introduçãozinha rápida, o jogo já começa com a bala na agulha: uma grande movimentação no quartel general da Red Star. Logo somos avisados do motivo: uma das 5 pontas da estrela (altíssimo cargo da Red Star) havia desaparecido em Pripyat junto com todo seu time. Todos os membros da estrela vermelha iriam peitar a empreitada de achar a comandante Nathassya Volköva, que era uma peça de valor inestimável pra nós. Os preparativos foram feitos e tudo foi arrumado, pegamos nossas coisas, entramos nos veículos militares e fomos de galera pras imediações de Pripyat.

Confesso que nessa hora me senti na introdução de um videogame, vestindo a armadura negra no helicóptero, recebendo instruções dos nossos superiores, checando as funções se tava tudo ok, nossa, foi claro, límpido na minha mente. Aliás a parte imaginativa do jogo como um todo foi muito legal, com todas as referências visuais que a gente tem hoje em dia desse tipo de cenário pós apocalíptico em Fallout, Bioshock, Metro 2033, todos aqueles filmes de destruição do mundo, tudo isso tá bem claro na minha mente. "Tem vários prédios em ruínas" pronto, imediatamente já imaginei tudo ao meu redor.

Chegamos na cidade à noite e fomos fazer o reconhecimento do perímetro pra poder subir acampamento. Eu, o burrão que vai na frente pra se foder primeiro, fui na frente pra checar as coisas enquanto um grupo vinha atrás e o Carlos guardava nossa retaguarda. O cenário é maravilhoso. Desse momento em diante não houve um momento que eu me senti no controle de alguma coisa. Sempre tinha uma pontinha de medo por onde quer que a gente fosse. A gente nunca podia ter certeza do que ia acontecer na próxima esquina. No começo da entrada no prédio, tudo ok, não tivemos muitos problemas até que encontramos um homem vestindo armadura negra e o capacete quebrado. Pobre rapaz, eu botei fim ao sofrimento dele antes que ele nos causasse algum mal. Aí as coisas começaram a desenrolar.

Sons de passos no andar de cima nos avisavam de perigos futuros. Daí pra frente o jogo começou a se desenrolar quase que freneticamente. Enfrentamos um emissor, que lançava pequenas emissões brilhantes que iluminavam a noite em Pripyat. Com um excelente trabalho de equipe (e algumas acrobacias alá Alladin da minha parte) conseguimos derrotar o monstro sem sofrer muitos danos. Tomamos o prédio, o resto do esquadrão tomou os prédios vizinhos, asseguramos o perímetro e levantamos acampamento. Vimos, de longe, outros monstros em outros prédios. Isso foi um pouco chocante, era o primeiro contato dos nossos personagens com esse tipo de inimigo.

No dia seguinte começamos a pensar: A armadura da comandante Volköva não podia ser localizada pelos nossos radares. Nosso superior adicionou uma Programadora ao nosso grupo, uma menina, por sinal. Com a ajuda dela conseguimos traçar os possíveis lugares onde existiriam paredes grossas poderiam estar interferindo no nosso sinal, como o cofre do banco local e o hospital. O capacete da armadura negra do Rildo sofreu um pequeno vazamento e tivemos que pedir auxílio da base. Eles enviaram um veículo com um capacete reserva e deixaram tanto o capacete quando o automóvel conosco. Nos separamos: Eu e Carlos fomos investigar o hospital.

O que se seguiu foi uma série de desventuras pela cidade fantasma: Encontros com alguns filhos de Pripyat, saltos de um prédio pro outro dignos de homem aranha, uma fuga desesperada de uma revoada de Corvos do Abismo e até uma Emissão! Isso mesmo, a gente sobreviveu a uma Emissão. Daí pra frente meu personagem começou a fazer burrices, eu não o culpo por isso, ele não tinha lá muita inteligência, mas eu não quero expô-lo assim então a história acaba mais ou menos assim: Soldados americanos estavam em Pripyat e a gente se deu mal contra eles (principalmente meu personagem, tadinho). Acordamos na presença da própria Nathassya, armada até os dentes, num lugar estranho, seguros dos Yankees.

Em suma, a história do nosso jogo em si não é tão importante, o que é importante é que:

O cenário é muito bom, o sistema é bastante simples e funciona (apesar do detalhe citado acima). A ação se desenrola muito bem, as classes de personagem são bastante coesas e se completam. 

Minha avaliação:

Cenário: 9
Pra quem jogou jogos do gênero, viu filmes de referência, é límpido e claro imaginar tudo que está à sua volta. O único problema que tive foram os filhos de Pripyat, como o livro não conta com uma grande equipe é difícil prover imagens de tudo. As imagens de referência dão alguma ajuda, mas a natureza caótica dos monstros pode pregar umas peças na sua imaginação, o mestre tem que ser cuidadoso ao descrevê-los. É fácil criar situações para os personagens dentro do cenário e o tempo todo você se sente inseguro sobre o futuro, é um ótimo cenário de Horror.

Sistema: 8
O sistema apresentado é apenas uma possibilidade, o cenário é mais importante. Levando isso em conta, o sistema de Red Star resolve bem, de maneira bem simples a maioria dos problemas. O sistema de vitalidade como se apresenta na versão está falho. O sistema de dificuldades e o valor máximo de habilidades também teve de ser modificado, mas é um problema menor que foi resolvido limitando o máximo das habilidades em 7 (as dificuldades mínimas podiam chegar a 0, o que dava pala no sistema). Obs.: Não há dados sobre as armas específicas do Silenciador, Besta de repetição e Zarabatana de pressão, nem sobre os venenos da Zarabatana. Mas isso foi esquecimento mesmo huauhauhauha dou uma relevada nessa parte porque o Mestre Hobbit fez tudo sozinho, monte de coisa pra fazer a gente sempre acaba esquecendo uma coisinha.

Diversidade de criação de personagens: 6.5
Assim como Abismo Infinito é um RPG com uma proposta muito específica, você obrigatóriamente é um soldado da Red Star. Sua "classe" determina apenas seu equipamento inicial, mas se você não dedicar também seus atributos e habilidades pra isso você acaba com brinquedos que não sabe usar direito. 

Geral: 9
O cenário é a grande jóia, já rasguei elogios durante o texto até aqui. O sistema precisa ser testado mais vezes pra acertar algumas arestas. 

Recomendo a todo mundo que jogue e mande pra gente suas críticas e sugestões. Do jeito que tá já é muito doido, é como jogar um FPS de última geração sem precisar gastar milhares de reais num pc brutão. Só que melhor porque a gente tá usando a melhor placa gráfica do mercado, desde sempre, a imaginação.


sexta-feira, 3 de maio de 2013

Sorteio da Máscara do V de Vingança!




Falaê Aventureiros e Nerdaiada!

Temos um novo parceiro!
Na verdade um SUPER ULTRA MASTER BLASTER PARCEIRO!!!
A loja Kobold's Den!

Vocês já podem acessar o site da loja no link da barra de parceiros (à direita)
Caso você more na grande Belo Horizonte, você também pode visitá-la pessoalmente =D
Ela está na Rua Alagoas, nº 1460, Loja 19, Savassi.

Para comemorar esta parceria, a Kobold's den nos deu para sorteio, uma Máscara Oficial do V de Vingança (Licenciada pela DC e pela Warner)!!

O Sorteio acontecerá no dia 31/05/2013

PARA PARTICIPAR

- Acesse este link para o sorteio:
- Leia o Regulamento.
- Clique em "Quero Participar"


Para mais detalhes do sorteio, confira o vídeo abaixo e veja como participar! =D



terça-feira, 30 de abril de 2013

Vale ou não a pena Rolar? - Abismo Infinito


*Primeiramente gostaria de pedir desculpas aos leitores do blog, pela falta de postagens nestas últimas semanas. Tivemos alguns contratempos, mas estamos tentando normalizar a situação.
Obrigado =)




Falaê Aventureiros e Nerdaiada!
Aqui é o Hobbit e hoje estou trazendo até vocês uma nova coluna neste blog. a Vale ou não a pena Rolar?*.
*Nome claramente inspirado na coluna do grande vlogueiro Zangado. Acessem! Vale MUITO a pena conferir!


Antes de começar a matéria em si, gostaria de saber de vocês, leitores do blog, se vocês preferem a matéria em forma de leitura no blog ou em forma de vídeo. Deixem suas opiniões nos comentários, e assim, no próximo Vale ou não a pena Rolar?, já teremos o formato oficial em uso!

Para estrear esta coluna no blog, vou fazer uma análise sobre minha última (e atrasada) aquisição.

Abismo Infinito





Criador: John Bogéa 

Editora: Retropunk

Tema: Horror psicológico espacial.

Conteúdo: 112 Páginas (21cm x 21cm - Couché fosco - Duotônico), 1 CD de Trilha Sonora, 1 Escudo do Mestre.

Quick Start: Link







Blábláblá desnecessário. Sério, pode pular esta parte se quiser!

Caaara... Sabe quando você conhece algo que te dá orgulho do cenário nacional? Foi exatamente o que senti quando li Abismo Infinito. Fiquei muito feliz em saber que este é um RPG 100% brasileiro. Facilmente ele bate de frente com outros RPGs (gringos) de grande qualidade.

Certamente estamos vivendo uma nova Era na história do RPG.
Eu sou da geração "D&D, D20, Gurps, World of Darkness, 3D&T e Daemon". Uma Era em que existiam apenas estes RPGs e pronto. Você tinha uma gama enorme de suplementos, mas se quisesse jogar alguma coisa, meu amigo, você era obrigado a escolher um destes (ou arriscar baixar algum rpg gringo não traduzido e treinar muito o seu inglês. Mas ainda assim, era raríssimo encontrar algum material que não pertencesse a algum destes).

Nos dias de hoje, com editoras como a Retropunk e a Red Box, cada vez mais, novos RPGs surgem trazendo novos universos, sistemas de regras, ambientes, e até mesmo formatos. É uma era em que o RPG se tornou algo muito mais acessível. Não apenas para os jogadores mas também para os escritores.

Mas vamos parar de blá blá blá, pq este assunto é para um outro post, e vamos falar sobre o fantástico Abismo Infinito!

ANÁLISE
Neste post eu trago até vocês a minha análise deste RPG. Uma visão do cenário, do sistema de regras e também do material físico. É uma análise muito resumida, com a intenção de clarear sua mente em relação ao consumo deste produto. Não estou sendo pago para isto, ralei muito até conseguir adquirir este livro, criei uma expectativa muito grande encima dele, e fui completamente surpreendido, pois ele vai muito além do que esperei.

Cenário:
Pegue um liquidificador, coloque os filmes da franquia Alien (incluindo Prometheus), A Origem, o game Dead Space, e o esplêndido curta de animação produzido por Katsuhiro Otomo, Magnetic Rose (este link possui o curta para assistir), bata tudo junto e se delicie!
O cenário deste RPG é uma mistura de tudo isto. 

- Possui uma atmosfera obscura de exploração espacial, terraformação, sono criogênico, motores de dobra espacial, computadores de bordo, ciborgues de suporte, construções alienígenas, formas de vida não racionais e o MEDO, assim como é possível encontrar nos filmes de Alien e nos games de Dead Space. 

- Há também o fator da forte realidade onírica (sonhos). Este fator é tão forte no jogo, mas tão forte, que há a possibilidade do narrador decidir fazer uma campanha inteira em que os jogadores estejam apenas sonhando. E assim como em A Origem e em Magnetic Rose, eles possuem camadas, e estas camadas refletem nas camadas superiores, podendo causar danos reais ao físico e ao psicológico dos personagens. À primeira vista pode parecer estranho para alguns, mas é algo muito bem trabalhado, e que pode render horas de entretenimento MUITO inteligente. Não há uma explicação concreta sobre o que causam estes "Sonhos/Alucinações" (sim, você pode sonhar acordado, e assim como durante o sono, seu corpo pode sofrer reflexos físicos em resposta ao sonho, aqui, você pode acabar matando outro personagem em função disto). Mas existem diversas teorias dentro do livro, que dão aos jogadores, a oportunidade de criar sua própria crença em relação a isto.

A idéia inicial é simples: A Terra não possui mais recursos suficientes para manter a atual população. É necessária a exploração espacial para a terraformação. Astronautas (neste caso, Argonautas) partem em uma viagem por toda a Via Láctea (sim, já que não rola nada no nosso Sistema Solar, vamos explorar o resto!) em busca de algum planeta que possa sustentar os terráqueos. Neste meio tempo são assombrados por alucinações e pesadelos perturbadores, capazes de deixarem os personagens completamente insanos.

Pode parecer clichê a início, mas eu passei isto de forma muito resumida. A idéia é muito bem trabalhada no livro.
Com esta viagem ao espaço, infinitas possibilidades podem alcançar os personagens. 

O cenário é muito sombrio e extremamente perturbador. Tente imaginar todo o horror grotesco de Silent Hill e implantá-lo na mente de seu personagem. Viver a agonia de não saber mais o que é e o que não é real. Viver um estresse psicológico infernal, que o deixe completamente paranóico. Enfim... é um RPG que te deixará provar o terror do vazio e viver o horror de seus piores medos.

No entanto, por mais que ele tivesse um potencial para ser um excelente RPG repleto de batalhas espaciais, este NÃO é um RPG de ação, e sim um RPG de Horror Psicológico. E isto é MUITO visível no sistema de regras.


Sistema de Regras: 
Simples. Isto descreve muito bem e dá ânimo a alguns mestres que, assim como eu, têm certa preguiça para aprender sistemas novos.

O sistema usa apenas dados D6, e as jogadas possuem um padrão único. O que facilita muito seu entendimento e funcionamento. As regras que variam a quantidade de dados a serem jogados, também se fazem muito claras e específicas. É difícil esquecê-las. A ficha é muito fácil de ser preenchida e não leva mais do que 10 minutos, se você tiver em mente alguns fatores da vida de seu personagem.

Este, ao contrário da maioria esmagadora dos outros RPGs, possui um sistema que qualquer jogador pode começar a jogar sem saber absolutamente nada do sistema. Não há "macetes" ou "combos" para se fazer na criação do personagem, não há nenhum tipo de regra específica para os tipos (classes/profissões) de personagens e nem nada parecido. O Mestre pode simplesmente explicar a rolagem básica de dados e o "para que serve" de cada coisa da ficha. Com o personagem criado, o narrador já pode dar início ao jogo sem maiores complicações.

A ficha não possui diversas características específicas (armas de fogo, esportes, força e etc...), ela é 80% aberta para escrever suas especificidades. Mas para delimitar suas habilidades, na criação do personagem, ao escolher a sua "profissão" (Xenoarqueólogo, Vídeomaker, Segurança, Médico e etc...), já fica subtendido que você é bom em tudo que diz respeito à sua profissão. Ou seja, um médico é suficientemente capaz de realizar todo tipo de procedimento médico, sem precisar de medir estas habilidades separadamente.

 Material Físico:
Sinceramente, eu me assustei com a qualidade do material. Eu achei que fosse encontrar um material que realmente me fizesse relacionar com um RPG "independente". Mas a realidade é outra.
O livro possui um formato muito bom (21cm x 21cm), é fácil de levar para qualquer lugar, possível levá-lo até mesmo em mochilas muito pequenas. Possui poucas páginas (112), diria que a quantidade perfeita para ele. Papel couché fosco (material bem profissional). A arte do livro é maravilhosa (criada pelo próprio John Bogéa). Possui uma pequena HQ no início, que traz a idéia de como é o RPG. O livro é inteiramente duotônico (em tons de azul). É ricamente ilustrado, o que faz com que o livro pareça menor quando se termina de ler. O escudo do mestre é simples, possui tudo que o mestre precisa para agilizar o jogo, e não é daquele tipo de escudo que se fica perdido no início. O CD de trilha sonora possui 12 faixas muito boas para criarem uma atmosfera sombria.

Notas:

Entendimento do Cenário: 8 
(inicialmente, a questão da exploração onírica pode ser difícil de ser entendida e usada) 

Entendimento do Sistema: 10 
(é claro, objetivo, dinâmico e preciso)

Arte: 10 
(ricamente ilustrado, a diagramação é excepcional. O que em conjunto, deixa a leitura muito agradável)

Diversidade de Criação de Personagens: 7 
(É um rpg com proposta muito direta. Ou seja, você obrigatoriamente é um argonauta. Você pode escolher sua área de atuação, mas ainda sim será sempre um argonauta. Não existem coisas como Qualidades & Defeitos e outros aspectos que podem deixar o seu personagem mais "único". O seu personagem neste jogo será único, levando em consideração o principal fator do RPG - a interpretação. - Alguns mestres reclamam com a falta de opções, mas para mim, este RPG TEM que ser assim. caso contrário, ele fugiria muito da proposta real.)

Material Extra: 8 
(O escudo é excelente. O CD é muito bom, mas poderia conter faixas um pouco mais diferenciadas. Todas as primeiras 8 faixas são muito semelhantes. O CD certamente poderia conter algumas faixas que deixassem o terror de lado e voltassem para o drama e a tensão)

Preço: 8 
(R$ 62,90 - Talvez seja apenas a minha opinião, Eu olhei muito pelo fato de vir com um cd de trilhas sonoras e que elas foram produzidas por diversas pessoas, olhei a qualidade do material e tudo o mais, mas... achei o preço bastante salgado. Eu não entendo muito da questão deste valor para publicação. Tenho uma noção de valores de gráficas e o material é realmente caro. Se for olhar "ao pé da letra" o livro sai caro sim. No entanto, se for comparar com títulos como O  Mundo das Trevas (Devir) - Capa dura fosca, com reserva de verniz, papel couché, 244 páginas, 210cm x 275cm - que possui o mesmo material de Abismo Infinito, mas é muito maior, possui o preço médio de R$ 55,00. Eu não sei se isto é um defeito da Retropunk (Rastro de Cthulhu - R$ 50,00 para um livro com capa de papel cartão é pedir demais), mas é a impressão que tenho de que ela cobra muito caro por seu material.
O Guilherme Moraes da Retropunk nos deu um feedback em relação ao preço. Certamente, independente de alguns acharem o preço alto, a qualidade do material é excelente. É um preço justo sim.

Geral: 9 
(É um material excelente, independente do preço salgado em relação ao material físico, vale MUITO a pena - minha opinião)


Bom, meus amigos, este foi o primeiro "Vale ou não a pena Rolar?", espero que tenham gostado!
Se vocês acham que eu deixei de falar algo, se vocês adquiriram o livro, se alguém aqui já jogou, COMENTE =D

Não esqueçam também de opinar o formato do próximo "Vale ou não a pena Rolar". Vocês preferem em Texto ou em Vídeo?

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Acessem:
Kobold's Den
Retropunk 

Abração do Hobbit!


quarta-feira, 17 de abril de 2013

Conseguimos! Tormenta: O Desafio dos Deuses


Você, eu, nós, fanáticos com rpg e cenários medievais mais do que CONSEGUIMOS!

O jogo baseado no nosso mais querido RPG nacional, Tormenta, arrecadou mais do que precisava pra realização no catarse.

Tormenta é um mundo de RPG nascido em 1999 nas páginas da revista Dragão Brasil. Foi palco de grandes sagas em quadrinhos e romances, como Holy Avenger, O Inimigo do Mundoe Ledd. Tem dezenas de livros publicados, milhares de páginas desbravando seusreinos de heróis, monstros e deuses. E agora, decola para seu próprio jogo eletrônico!
O Desafio dos Deuses é um game de espada e magia. Uma aventura onde você vai enfrentar algumas das maiores ameaças de Arton e conhecer alguns de seus maiores heróis. É um jogo de combate — também conhecido como beat’em up ou hack n’ slash. Inspira-se em clássicos como Shadow Over Mystara e Golden Axe.

Seguindo a reedição de Holy Avenger, o quadrinho que trouxe as bases do mundo de Arton  pra mão dos rpgistas de todo o país, O Desafio dos Deuses continua a expansão do universo de Tormenta. Desde o início, com o Defensores de Tókio do Marcelo Cassaro, até os dias de hoje a franquia Tormenta cresceu e se desenvolveu. A família já conta com 17 livros de RPG dentre livros básicos, expansões e cenários de campanha. Os primos mais próximos, do ramo da literatura, também marcam presença. Uma trilogia de romances escrita por Leonel Caldela conta a história da Tormenta no mundo de Arton (review). A trilogia fez tanto sucesso que o primeiro livro tá esgotado até no site da editora Jambô. São as coisas mais lindas que eu já li de fantasia medieval (sim, melhor que Senhor dos Anéis). Além dessas obras primas, a família tem também um livro de histórias curtas chamado Crônicas da Tormenta, DBride os quadrinhos publicados na revista Dragon Slayer - que agora ganharam uma versão completa - e Ledd a nova HQ do mundo de Arton.

É muito bom ver o produto nacional com tanta força por aí. Agora é só esperar o lançamento do jogo e curtir mais de Tormenta!

Um abraço do Mestre "sumido" Suna. Fiquem com Khalmyr!