Páginas

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

A Song of Ice and Fire - 3d&t

Há algum tempo, havia um site chamado Bardo Arconte (eu acho que o nome é esse mesmo), o blog era ótimo, cheio de bons materiais para enriquecer qualquer mesa de RPG. Infelizmente, esse blog já não existe mais; mas, fuçando o meu arquivos antigos, achei aqui uma compilação de pequenas adaptações que esse extinto blog fez. Trata-se dos personagens dos livros da série do Guerra dos Tronos para 3d&t.

Então, pretendo publicar aos poucos os personagens que o pessoal do Bardo Arconte criou para esse sistema tão simples que é o 3d&t. Vale notar que por ser um sistema simples, o mais interessante não estão nos dados das fichas, mas na sutileza da combinação do background do personagem com os atributos e vantagens.

Existe um certo repúdio com o 3d&t por parte de muitos jogadores de RPG, mas, na minha opinião, esse é um dos sistemas que mais requerem bons jogadores, porque para jogá-lo é muito simples, qualquer um consegue, as regras são poucas e fáceis. Mas para conseguir extrair todo o potencial do 3d&t é necessário uma boa dose de abstração e imaginação e doses cavalares de parcimônia e bom senso. Isso para não criar aberrações pelo simples motivo de ser possível fazer.

A verdade é que o 3d&t é um RPG que permite um jogador fazer um personagem apelão e anti-jogo com grande facilidade, por isso mesmo é necessário que somente bons jogadores de RPG - aqueles que se importam mais com a interpretação, com o ambiente e com a diversão - que são capazes de ver diversão nesse RPG tupiniquim.

Sem mais baboseiras, aqui vão dois personagens:

-Jeor Mormont “o Velho Urso”: também conhecido como o Velho Urso, é o nonigentésimo nonagésimo sétimo Comandante da Patrulha da Noite. Ele comanda a partir de seu quartel-general, a fortaleza de Castelo Negro, ao centro da muralha. Jeor, antigo chefe da casa Mormont e Senhor da Ilha dos Ursos, abdicou o seu lugar em favor de seu filho, Jorah, e juntou-se à Patrulha da Noite, cujos declínio lhe parecia preocupante. Mais tarde, seu filho foi condenado à morte, mas fugiu deixando para trás a espada da família, Garralonga. Quando o filho bastardo de Ned Stark, Jon Snow, ingressa na patrulha da noite, O Velho Urso o toma como uma espécie de protegido.
Jeor Mormont: F2, H2, R3, A2, PdF0, PVs15, PMs15
Vantagens e Desvantagens: Arena: ermos, Armadura Extra: frio/gelo, Boa Fama, Patrono (Patrulha da Noite), Código de Honra (da Gratidão, dos Heróis, da Honestidade).
Arma Mágica: Garralonga: F+1, Flagelo: youkais.


-Jorah Mormont: quando Jorah se tornou adulto, seu pai juntou Patrulha da Noite, a fim de dar Jorah o senhorio da Casa Mormont. Sua primeira esposa, da Casa Glover, abortou três vezes e morreu após a terceiro depois de quase dez anos de casamento. Jorah lutou na Rebelião Greyjoy e recebeu o título de cavaleiro pela sua bravura. Em um torneio, se apaixonou por uma nobre e, vencendo o torneio, casou com ela e a levou para a Ilha dos Ursos. Para manter a vida que sua nova esposa estava acostumada, gastou até a última moeda. Em dificuldades, vende alguns caçadores furtivos para mercadores de escravos Tiroshis, o que faz Lorde Eddard Stark o condenar à morte por isso. Sem aceitar a pena, ou mesmo vestir o negro, ele foge de Westeros. Quando Daenerys Targaryen casa com Khal Drogo, Jorah passa a ser protetor da última dos dragões.
Jorah Mormont: F3, H2, R2, A2, PdF0, PVs10, PMs10
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (F), Má Fama, Protegido Indefeso (Denerys Targaryen).


Imagens: dloliver e Remainaery




segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Climatização e Ambientação da Campanha (Parte 2)


Sejam Bem vindos novamente, amigos aventureiros!
Continuando o post anterior, vou mostrar pra vocês um exemplo de um mestre mecanizado, rápido, duro, e com uma visão pouco nítida do que está criando para seus jogadores.

Ao descrever esta cena do post anterior, o mestre, mesmo experiente, mas mecanizado, faria algo como:

"Há um espelho velho e cheio de teia na sala. Pelo mapa que estão usando, a passagem é por ele. - Após os jogadores tomarem a decisão de entrar, o mestre segue. - Vocês passam pelo espelho, e ao chegar do outro lado se vêm num mundo escuro e terrível. São capazes de ver criaturas horrendas ao longe, indo para lá para cá. Há um vento que não pára, levantando muita poeira. Vocês percebem que estão num reino do pesadelo!"



E então? Ruim?
Discordo. Ele fez o essencial! 
Deu uma visão aos seus jogadores, foi rápido e a partir disto os jogadores já sabem que estão em um ambiente hostil e que devem ser cuidadosos.
Mas... percebe que falta algo a mais?...
É como ir numa festa de aniversário e faltar aquele mini cachorro quente!

E é para isto, meus caros aventureiros, que servirá este post. 
Para colocar mini cachorro quente na barriga de seus jogadores!

Um mestre experiente e cuidadoso, com imaginação fértil, sem pressa e sem medo de arriscar no uso das palavras, descreveria A MESMA situação de forma diferente. Soaria como:

"Nesta sala rústica, repleta de livros antigos, mesas e estantes de madeira podre, com janelas tão embaçadas que mal a luz de fora é capaz de penetrar, vocês encontram um velho espelho ricamente decorado. Lembra muito um artefato do renascentismo, com bordas de madeira e diversas curvas. Ele está completamente empoeirado, descuidado, repleto de teias de aranha, como se não o tocassem há séculos. Pelo vidro é possível ver que ele exala uma calma energia púrpura que bruxuleia. Notem que de acordo com o mapa que vocês carregam, este é o caminho que devem seguir. - Os jogadores tomam a decisão de entrar - Ao passar pelo espelho, vocês são tomados por sensações muito desagradáveis... Náuseas, dores de cabeça, calafrios, vista embaçada, o som de tudo está muito distante, como num desmaio, e o pior de tudo... vcs são tomados por uma onda de medo!  - O mestre pede um teste que reflete na coragem dos personagens. - Após recuperarem os sentidos e a lucidez, vocês conseguem vislumbrar a manifestação do horror. Um panorama infernal se abre á frente, carregado de árvores retorcidas, lagos escuros e lamacentos, folhas secas ao chão são espalhadas por um vento gelado que fazem vocês tremerem dos pés à cabeça. À distância, vocês passam a ver algo que os fazem gelar, mas de pavor. Existem criaturas ao fundo, elas se movimentam completamente sem rumo, não são criaturas comuns, não são monstros como os que vocês enfrentaram anteriormente... são a própria manifestação de seus maiores medos, dos mais terríveis pesadelos, e é por ali, que todos vocês deverão passar. Preparem-se para enfrentarem seus maiores medos... literalmente!


Notou a diferença?
E Então, que narrador você é?
FIM DA PARTE 2

Climatização e Ambientação da Campanha (Parte 1)

Falaê aventureiros!

Infelizmente este assunto rende muito texto, e como acredito que muitos aqui estão esperando uma coisa mais tranquila, vou dividir este post, para facilitar a leitura.

Estou trazendo até vocês um dos pilares mais importantes no papel de uma campanha de RPG.
Algo que depende completamente do mestre, e que através dele irá surtir um efeito épico na mente dos jogadores, fazendo com que a campanha seja lembrada por eras e eras.

Este é o pilar da Climatização & Ambientação!

Depois de certo tempo, até mesmo os mestres mais experiêntes podem se deixar levar pela praticidade e "mecanicidade"(?) das coisas. Fazendo com que sua campanha, mesmo tendo uma excelente trama e personagens (NPCs) envolventes, se perca na cabeça dos jogadores, que passam a ver a campanha apenas como um jogo e não como uma história.

Mas como assim, sr. Hobbit?!

Bom... vamos começar usando um exemplo, e daí pra frente eu irei desenvolver a postagem.
Então se prepara aí, pegue os óculos de leitura, abra aquele pacotão de Doritos, uma coca bem gelada e vamo lá!

"Ao fazer a narrativa em uma campanha, o mestre, guiando os jogadores pelo universo obscuro do RPG Trevas (Editora Daemon) descreve uma cena em que os jogadores estão no mundo dos sonhos (O Sonhar), e acidentalmente entram num reino de pesadelos."
Silent Hill Shattered Memories

Como VOCÊ descreveria esta cena? 
Como o mestre mecanizado ou como um contador de histórias?

FIM DA PARTE 1

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

A Síndrome dos Boatos

Essa postagem é sobre uma síndrome muito recorrente nos jogos de RPG, na verdade, esse é um elemento que só não é mais frequente que a Síndrome do Órfão ( "meu personagem perdeu os pais..."), que tão tradicionalmente enche nossas mesas de RPG. 

Nessa postagem vamos tratar da Síndrome dos Boatos.

Não é incomum em um jogo de RPG o momento no qual os jogadores se deparam com um boato. Algo que eles devem investigar a respeito da veracidade. Entretanto, todo mundo sabe que TODOS  os boatos são verdadeiros, para falar a verdade, nenhuma fonte de informação é tão confiável quanto o louco da cidade que balbucia palavras desconexas. Até porque a maioria dos RPG's são fantasiosos, então, seria improvável que alguém não acreditasse em um boato, imaginem a cena:

"Eu acredito no malkavian, afinal de contas,
foram mesmo as galinhas que mataram aqueles
lobisomens"
"Um elfo paladino, um anão clérigo, e um humano ranger montado em um dinossauro atroz voador chegam próximo a um homem ferido. O elfo pergunta:
- O que aconteceu aqui?
- Um homem que estava morto se levantou, pegou um cajado e fez crescer asas de suas costas, depois de exterminar todos ao redor com um grito ele voou para a montanha solitária! - respondeu o homem machucado.
- Não é possível  você está sofrendo de alucinações - repreende o anão enquanto reza para Thivias, o deus das aranhas falantes, e magicamente cura os ferimentos do homem caído."

De fato, seria ilógico que se discordasse da veracidade das palavras do homem simplesmente por serem fantásticas. Mas, é realmente necessário que os boatos sejam sempre verdadeiro?

Algo interessante para colocar em uma aventura é a falta de realidade nos boatos ouvidos pelos personagens. Seria interessante se por acaso o boato fosse extremamente exagerado ou, melhor, ilustrasse somente uma pequena parte da verdade.

De qualquer forma, apresentar mentiras para os personagens não evitaria que eles percebessem o engano, pois os dados poderiam ser capazes de revelar as mentiras, com um teste de sabedoria, ou empatia por exemplo. Mas, se o npc realmente acreditar que o que diz é verdade, não seria possível os personagens descobrirem através de testes a verdade por trás do boato. 

Outra forma de incrementar a trama ou a história seria confrontar dois boatos, os personagens teriam que escolher qual seguiriam,  por exemplo, um dos boatos diz que para matar o vilão é necessário fogo, e para fortalecê-lo é necessário água; já um segundo boato diz exatamente o contrário.

Não pretendo incentivar os mestres a tornar os próprios jogadores em paranoicos ensandecidos, mas somente dar um empurrãozinho para tornar as aventuras mais surpreendentes  e deixar aquele tradicional jogo improvisado de última hora com uma cara diferente.

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

O Atual Cenário do RPG brasileiro

Com as saudações de abertura do Eric - El Hobbiton - proponho aqui minha primeira postagem, um breve relato a respeito das ''novas'' editoras de RPG e dessa competitividade:

As editoras lutando pelo seu rico dinheirinho

Eu me lembro de quando eu comecei a jogar nosso famigerado Role-playing Game, naquela época, a dificuldade de encontrar um livro de RPG dando sopa por ai era imensa, na verdade era necessário  viajar da minha cidade interiorana até Belo Horizonte, a belíssima Capital do Pão de Queijo. E o pior: era necessário viajar, procurar algum local que vendesse, para ficar em duvida se se adquiria o livro ou não, afinal de contas, o valor a pagar nunca foi um atrativo dos jogos de RPG.

Muito bem, naqueles tempos, eu me lembro, tínhamos a editora Devir e seus tradicionais produtos, Dungeons & Dragons e a linha do Mundo das Trevas, ambos sistemas com poucos livros traduzidos. E, por ser a unica editora de médio porte que realmente mexia com RPG, a Devir era costumeiramente taxada de vilã, um ''denômio'' capitalista burguês neoliberal pagão imperialista escrava do capital estrangeiro escravista, obviamente a editora não era nada disso, mas quando se está sozinho no mercado, a tendência é que você prime o lucro a despeito da qualidade e variedade, ora, não havia ninguém com força para competir com a grande editora Devir, porque ela se preocuparia em traduzir muitos livros ou repassar um preço mais acessível?

Para ser justo, eu era muito novo na época  então posso não ser preciso ao descrever o cenário, mas lembro também da existência da editora Jambô, com seus livrinhos de aventuras, e backgrouds para combates, porém, nada que pudesse rivalizar com a Devir. Haviam também outras editoras, mas todas com baixa expressividade.

Hoje, porém, vivemos uma revolução rpgística, A editora Jambô tomou a frente de projetos antigos como o 3d&t, e segue firme com a linha Tormenta, que ao que parece será um sucesso durante muito tempo ainda, surgiu a Redbox Editora, tendo como carro-chefe os livros de Old Dragon, e a Retropunk Editora, que recentemente nos presentou com o anuncio da tradução do Savage Worlds em um projeto de financiamiento coletivo surpreendente.


Nesse novo cenário, as editoras se digladiam para o prazer do público, e, sim, o público ''somo nozes''. Embora elas não vivam uma competição direta, pois cada uma detém exclusividade de tradução de seus próprios produtos, elas vivem uma concorrência saudável para os rpgistas. Todas tem produzido muito material, e tornado-os acessíveis,  tanto a Redbox quanto a Retropunk tem produzido os livros em versões PDF - o que os torna muito mais baratos - e ao mesmo tempo tem produzido versões luxo desses mesmos RPG's, com caixas e dados personalizados.


Mas qual é o ponto? Você pode me perguntar. Bem, o ponto é: compre livros de RPG! Presenteie alguém com um livro de RPG, escolha a loja, escolha o produto e compre para você, para seu irmão, seu pai, seu tio, sua mãe, seu cachorro, que seja, quanto mais livros forem comprados mais livros serão traduzidos e produzidos.


Aliás, correndo o risco de ser acusado de merchandise, digo desde já, em geral, a loja da Devir deve ser a última a ser procurada, pois quase nunca há alguma promoção por lá (digo isso pois nunca vi nenhuma promoção lá), mas existem produtos que só se encontra lá, como o Castelo Falkenstein. Existe ainda a Moonshadows, essa loja costuma ter livros mais baratos que nos sites das editoras. A loja da Jambô com frequência deixa os livros com frete grátis. As lojas da Redbox e da Retropunk costumam ter produtos exclusivos e versões de luxo para o mesmo produto. E, por fim, sempre existem as lojas de livrarias, como a Leitura e a Saraiva, essa última com a grande vantagem de disponibilizar descontos com grande frequência e geralmente ter frete grátis.


Então é isso,  meus caros, comprem livros com a consciência de que é possível buscar o menor preço pela internet. O incentivo dado às editoras fará com que elas tragam novos materiais, como em breve chegará o RPG do Game of Thrones, o Savage Worlds e o Blood and Honor. Fiquem sempre atentos às promoções e sempre as divulguem para seus comparsas.

Até breve.