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quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

Violino Épico

Falaê amigos nerds e aventureiros!!
Quem aqui nunca ouviu falar ou nunca assistiu algum dos vídeos da maravilhosa violinista, dançarina, cantora, compositora e bonequinha pra se colocar na estante: Lindsey Stirling?

Ainda não sabe de quem eu estou falando?
Essa moça aqui ó:

Ela mesmo... isto!!
Puxou pela memória?

A donzela do violino, que fez vídeos homenageando The Legend of Zelda, Senhor dos Anéis, Missão Impossível, Skyrim, Assassin's Creed, Game of Thrones... pois é!

Ela é uma excelente opção para trilhas sonoras em rpg.

Mas aí você me diz: 
Pô Hobbit... mas eu posso muito bem usar a original!
Aventureiro, querido aventureiro... preferir a original é uma questão de gosto, eu mesmo gosto muito de usar trilhas sonoras originais, no entanto, existem alguns mestres da música que fazem um trabalho em um nível tão alto, que sobressaem as obras originais (Vide O fantasma da ópera original e a versão de Nightwish.).

Lindsey chegou às quartas de finais do America's got talent em 2010, não que isto indique realmente qualidade em relação aos outros concorrentes, mas ela... putz... ela é foda!

Começou a tocar violino aos 5 anos de idade, e hoje com seus 26 aninhos de idade, juntamente com o cinematógrafo Devin Graham, estão trazendo uma legião de fãs, em sua grande maioria, pessoas como nós. Nerds \o/

Então, aventureiro. Um conselho do mestre Hobbit:

Baixe o programa aTube Catcher (um programa capaz de baixar vídeos e convertê-los para dezenas de formatos diferentes, incluindo mp3 de alta qualidade). E use suas músicas em trilhas sonoras para seus RPGs.
Valerá muito a pena!!

Abração!







terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Vampiro: O Punk Gótico

Falaê meus queridos aventureiros e nerdaiada de plantão!
 Vamos falar sobre um assunto delicado?


Aah... doce saudosismo... quem aqui de vocês teve Vampiro: A Máscara como seu primeiro RPG? o/
Assim como AD&D marcou uma legião de jogadores de RPG medieval fantasia, Vampiro: A Máscara marcou os jogadores que curtiam cenários contemporâneos (ou tramas mais sombrias).

Arte interna da edição de 20 anos.
Lançado em 1992, tendo sua ultima edição básica lançada em 1998 e no ano passado (2012) uma edição especial comemorativa dos 20 anos (e bota especial nisto), lançada em um evento em Nova Orleans. Infelizmente para nós pobres mortais, esta edição foi de venda exclusiva no evento. Hoje é possível encontrá-las no Mercado Livre pela bagatela média de R$500,00. Uma edição com capa simulando couro, 100% em cores, cerca de 400 páginas e papel couchê, marcador de cetim... enfim... o sonho de consumo de muito rpgista por aí!


Parando de babar um pouco encima desta maravilhosa edição, vamos falar um pouco sobre o assunto principal...

O Cenário

Durante quase toda minha vida em contato com o RPG, eu joguei e narrei Vampiro: A Máscara nos cenários mais atuais possíveis. E quando digo atuais, eu to falando de atuais MESMO. Eu jogava campanhas de Vampiro que se passavam nos anos 2000-2015. Isto não está errado, mas... por um instante apenas, se tiver um exemplar do livro, pegue ele, veja as ilustrações, leia alguns textos das divisórias de capítulos... notou a proposta de cenário? Não!?

Para dar continuidade, vou interromper o post pra falar de algo que me aconteceu há algum tempo atrás.

Senta que lá vem história...

Éric Draven - O Corvo
Era um fim de semana comum, eu estava na casa da minha namorada ainda quando eu morava em Ipatinga. Ela tinha acabado de chegar de viagem e como de costume, passou em uma loja e comprou um monte de filmes. Mas desta vez ela trouxe algo que alimentou todo nosso fim de semana: a coleção de filmes O Corvo.
Pra ser muito sincero, eu sempre tive muita curiosidade, mas NUNCA tinha assistido aos filmes, tive raríssimos contatos com as HQs, mas não passava disto. (E com 15 anos, eu me achava o gótico... pff... poser XD).
Começamos a assistir pelo O Corvo: Cidade dos Anjos (sei que é o segundo filme, mas até então ela não tinha encontrado o primeiro filme, com Brandon Lee). E, enfim... vimos todos os demais filmes neste fim de semana.






Onde eu quero chegar com isto?

Ilustração de "A Arte de Vampiro: A Máscara"
Após assistirmos os filmes eu recebi uma porrada de "flashes" e cheguei a uma conclusão ÓBVIA mas que NUNCA tive um único mestre que a usasse. 
Todos sabem que a proposta de Vampiro: A Máscara é um RPG de horror gótico pessoal, com cenário Punk Gótico. No entanto, a falta de criatividade/percepção de alguns narradores (incluindo eu) foi incapaz de captar esta essência no livro. Não estou dizendo que não faziam jogos góticos, mas nunca fizeram o Punk Gótico. E então, ao acabar de ver os filmes, me veio aquela certeza... Isto é o cenário de Vampiro!

É um RPG que para ser ambientado com perfeição, ele deve se passar entre os anos 80 até o início dos anos 90. Onde será possível identificar diversos elementos da cultura punk gótica em diversos lugares do mundo.


A grande maioria das pessoas que curtem Rock'n Roll ou que beiram os 30, 35 anos sabem muito bem que os anos 80 foram a era de ouro do Rock. Uma década marcada pelo auge do Heavy Metal, do Punk Rock, do Hard Rock e do Rock Alternativo. E querendo ou não isto influenciou muito a cultura e moda em seus países de origem (Inglaterra e E.U.A), abrindo cada vez mais espaço para o público, que até então não era tão grande.


A Glória decadente

Vampire: The Masquerade - Bloodlines



Eu digo que a década de 80 foi um retorno do ultra-romantismo mesclado com um "Q" da rebeldia e anarquia que veio arrastando-se dos anos 70. Ela originou uma nova geração de poetas de bares, bandas de fundo de garagem, coturnos nos pés de adolescentes, jovens, e adultos (que não eram policiais ou operários de usinas), sobretudos e jaquetas de couro, motoqueiros, cemitérios e usinas abandonadas como ponto de encontro para uma boa social (ou assassinatos), arcades (fliperamas) abrigando jovens até altas horas da noite, parques de diversão em piers (como em Santa Monica - Califórnia), lojas de discos de vinil, pubs e clubes noturnos se afogando no que poderia ser um novo "mal do século"... Isto é o cenário de Vampiro!







Concluindo
Aleluia!

Não estou aqui para apontar que mestres estão cometendo erros ao não seguir a proposta de cenário de alguns RPGs, longe de mim, pois eu mesmo não faço isto sempre. Minha intenção com esta matéria é incentivar os jogadores e narradores a buscar cada vez mais a essência de cenário apresentada em um RPG, isto pode ser conseguido através de outras coisas além do próprio material de rpg. 
Você pode optar por buscar filmes, HQs, jogos de video game, enfim, há uma infinidade de coisas espalhadas por aí que podem servir de inspiração para os Rpgistas. Então, que tal experimentar isto?

Vou deixar aqui uma lista de referências com materiais para narrativas de Vampiro: A Máscara (É uma lista com MINHA opinião. É muito provável que alguém não concorde com alguma coisa) . Espero que façam bom uso!

Aquele abraço!


-Filmes
  • Entrevista com o Vampiro (Óbvio) - Excelente escolha para mostrar a sociedade vampírica, o ritual do abraço, leis vampíricas, estilo de vida dos toreadores... Enfim, Anne Rice foi sem dúvidas, a maior influência no mundo de Vampiro
  • Drácula de Bram Stocker - Um ótimo filme para ambientações mais antigas e uma percepção dos poderes e bizarrices da vida luxuosa e decadente de um tzimisce.
  • Saga Anjos da Noite - Alguns podem não saber, mas processos judiciais por plágio correm de um lado a outro quando se trata desta saga cinematográfica. A White Wolf (responsável pela criação de Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse) está processando os produtores do filme até os dias de hoje (é o q contam os boatos), tamanha é a quantidade de aspectos contidos nos filmes. Neles é possível ver a sociedade cainita, a máscara, ver claramente os clãs Brujah, Ventrue e Toreador, as leis vampíricas... uma infinidade de coisas MESMO.
  • Saga O Corvo - Eles trazem uma ambientação perfeita do cenário de Vampiro: A Máscara, com todos os elementos necessários. Sem contar que quase todos são excelentes filmes.
  • Rainha dos Condenados - Nah... o filme é bem fraquinho, mas tem alguns elementos interessantes para usar em narrativas contemporâneas.
  • Garotos Perdidos: É um filme típico dos anos 80, e retrata exatamente o cenário punk gótico que disse tendo como referência o parque no pier, os fliperamas, e é claro, vampiros (Jack Bauer é vc?! =O).
  • Rock of Ages: Um inusitado musical com grandes clássicos do Rock dos anos 70/80. Mesmo eu que não sou chegado em musical achei o filme bem interessante. Ele traz com perfeição os elementos presentes na cultura musical dos anos 80. Os cenários, a revolta religiosa, a rebeldia e novamente as jaquetas de couro enchem este filme. Excelente recomendação para os amantes de Rock e para narradores de Vampiro que desejam testar este período na narrativa.

- HQs
  • V de Vingança - Estranho? Não! Quem já teve o imenso prazer de ler esta obra de arte sabe muito bem do que estou falando. É uma demonstração explicita do submundo. A criminalidade, prostituição, corrupção... são todos elementos essenciais numa campanha de Vampiro.
  • O Corvo - Como disse anteriormente, não tive tanto contato com as HQs, mas o que eu vi foi suficiente para que eu aprecisasse muito as obras. São excelentes para criação de ambientes.
  • Chastity - Uma HQ muito pouco conhecida no país, mas teve seu espaço para publicação através da Chaos! Comics. É uma história de uma garota americana que foi a Londres estudar teatro. Foi transformada em vampira em um show de punk rock. Ela tem o poder de não ser detectada por outros de sua espécie, e com um poder tão especial, ela foi treinada por uma condessa e se tornou uma grande assassina. Novamente, o punk e o rock presente no cenário.
  • Morte - Yep, a Morte de Neil Gaiman, parte dos Perpétuos. Para os que não sabem, existe uma edição encadernada de capa dura com 6 hqs completas (2 histórias inteiras), a segunda história é mais poética, mas a primeira (O Alto Preço da Vida) mostra um cenário punk gótico muito bem construído e uma trama muito envolvente. (Ps. Comprei ela há uns 6 anos atrás por cerca de R$39,90. Acabei de entrar no mercado livre e vi elas a no mínimo R$140,00 o.O")

- Games
BloodRayne
  • Vampire: The Masquerade - Redemption - O jogo começa na idade média, você controla um cavaleiro templário que vem a se transformar em um Brujah e após um certo tempo de jogo, você entra em torpor e só desperta na era contemporânea. Os cenários são excelentes, muito inspiradores para narradores de Vampiro a Máscara. É um jogo bem antigo, então não leve os gráficos em consideração (mas na época de seu lançamento, eles eram muito bons!). A trama é muito completa, o contato com os outros clãs, a passagem de tempo, o despertar e o anacronismo, a falta de entendimento com a nova era, é tudo muito bom. Vale a pena jogar!
  • Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Putz... o que comentar deste jogo? Ele é um RPG no computador. Desta vez é possível a escolha do clã e a criação da ficha do personagem, assim como no RPG tradicional. Se passa nos E.U.A e traz um cenário Punk Gótico exatamente como o livro traz. Repleto de criminalidade, drogas, pobreza, tráfico, prostituição, doenças, uma população medíocre, vampiros governando as cidades, vivendo nas sombras e se alimentando dos mortais. O jogo possui todos os elementos do RPG tradicional: O frenesi, a Máscara, a Humanidade, Disciplinas, Ficha, Clãs, Príncipe, Diálogos com direito de escolha às respostas (incluindo o uso de Disciplinas mentais nelas). É um jogo completo. Vale MUITO a pena jogar!
  • BloodRayne 2 - Um jogo de ação onde você controla uma personagem meio humana e meio vampira. O jogo se passa em um cenário bem punk gótico, com elementos (raros) cybergoth. É também uma excelente referência para técnicas de combate corpo a corpo. Principalmente para Assamitas.
  • Saga Streets of Rage - Muito antigo, mas um clássico, sem dúvidas. Streets of rage traz da melhor forma possível, os cenários urbanos da década de 80. Não possui muito o elemento gótico, mas o punk explode em sua tela com as mais vibrantes cores. É um jogo divertidíssimo no melhor estilo ''bater e correr''.

Como disse, existem outros itens que poderiam entrar nesta lista, mas estou apenas dando uma base para que vocês tenham uma ideia de criação de cenário para melhorar suas campanhas de 
Vampiro: A Máscara.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Knights Of Badassdom - Novo filme sobre RPG

Knights Of Badassdom é filme sobre um grupo de amigos, jogadores de RPG, que conjuram um demônio do inferno e tentam destruí-lo. É um filme de comédia que aparentemente não decepcionará (como todos os filmes da série Dungeons & Dragons).

Knights Of Badassdom trás no elenco Peter Dinklage (Tyrion, do Guerra dos Tronos) e Ryan Kwanten (Jason do True Blood).

Ao que tudo indica o filme será pelo menos um bom passatempo:



Fables - Referência de cenário.



Contos de Fadas estão presentes no imaginário da grande maior parte da população mundial. Especialmente, os contos de fadas que foram popularizados pela compilação Children's and Household Tales dos famosos Irmãos Grimm. Sim, você não leu errado, compilação. Na verdade, os irmãos Grimm tentaram fazer um livro que guiasse a moral das crianças da grande nação germânica, que ainda não era um país. Pra fazer isso eles pegaram vários contos populares - que não necessariamente tinham origem na Alemanha - e fizeram uma grande compilação, editando e esmerilhando até os mais finos detalhes. Por exemplo, da primeira pra segunda edição, todas as mães que maltratavam suas crianças foram substituídas por madrastas por que os críticos diziam que a instituição familiar devia ser amável e carinhosa, apenas indivíduos externos causariam danos à essa instituição. 

Fato é, não existe magia, não tem fadas madrinhas, as pessoas morrem, as irmãs de cinderela cortam o dedão e o calcanhar pra tentar entrar no sapatinho (que não é de cristal, foi só um erro de tradução pro inglês). Nem todos os vilões são punidos, nem todos os mocinhos se dão bem. É uma excelente leitura, abre sua mente pra muitas coisas. Ok, pra quem não conhecia os irmãos Grimm agora tá aí. Pra quem já conhecia, aposto que tem umas informações que vocês nunca tinham ouvido huh?

Muito bem, claro, contos de fadas estão diretamente relacionados à nossa capacidade imaginativa, eles nos ajudam quando crianças a desenvolver a criatividade e continuam até nossa vida adulta como exemplos de moral. Mas não é exatamente por isso que to falando de irmãos Grimm hoje. To aqui pra falar de Fables.

Uma série de quadrinhos sucesso de crítica, pouco conhecida aqui no Brasil. A série já ganhou 14 prêmios Eisner - o oscar das HQ's - e é considerada pela IGN como a melhor série de DC da atualidade além de ser cotada como a melhor publicação de toda a história da Vertigo (uma das editoras menores da DC Comics). 

Os personagens principais? Branca de Neve, Lobo Mau, Príncipe Encantado, João - o do pé de feijão - entre outros. Basicamente todo o universo do mundo dos contos de fadas faz parte de Fables. Além de ser uma excelente referência imagética, histórias muito bem escritas, personagens excepcionalmente reconstruídos, um puta trabalho criativo de resignificar coisas que já conhecemos, ela ainda nos apresenta claramente como uma versão graphic novel de Changeling: O Sonhar

É muito bom poder analizar a relação entre os dois universos que são tão próximos. Fables e o trabalho de Neil Gaiman são os principais referenciais dos dias atuais para o universo das fadas. A segunda edição de Changeling, de 2005, abraça as duas influências sem nenhum medo de ser feliz.

No universo dos quadrinhos, as Fábulas foram expulsas de sua terra natal bem como as Fae foram expulsas de Arcádia na história do RPG. Esses seres míticos tiveram que se mesclar aos seres humanos, se adaptando aos seus costumes para sobreviver no novo mundo. Os changelings foram forçados a fundir-se com almas humanas, pra se proteger da banalidade do mundo. As fábulas se tornaram pessoas comuns, com anseios, vícios e empregos comuns. Eles alimentam seus poderes mágicos com os sonhos das pessoas, da criatividade, inventividade, poesia do ser humano. 

Os personagens vivem entre os dois mundos, suas histórias se misturam entre as relações do passado numa terra esquecida e suas novas vidas como seres humanos. Perdidos na ponte aérea fantasia x realidade, os personagens não sabem mais se pertencem ao mundo das fadas, dos sonhos, ou se fazem parte da realidade. Podemos questionar se o simples fato de sonhar com alguma coisa já não faz aquilo parte da realidade, como parte da abstração dos nossos pensamentos, assim como nossas idéias, podem ser transformadas em algo sensível, palpável. 

O cenário de Fables é, por incrível que pareça, influência direta para os criadores de Changeling: O sonhar. Não vou entrar em mais detalhes pra não dar mais Spoiler. Leia Fables, jogue Changeling e veja a semelhança absurda entre os dois universos. Acha-se os quadrinhos quase completos em sites de torrent. A maior parte tá traduzida pro português pela Panini, é meio caro, mas é lindo.

Fica aqui minha recomendação do melhor quadrinho que já li na minha vida + o cenário mais versátil de rpg que eu conheço. 

Um abração do Mestre Suna.



sábado, 26 de janeiro de 2013

A Song of Ice and Fire - 3d&t

Prosseguindo nos personagens do Guerra dos Tronos retirados do finado Bardo Arconte:


-Tywin Lannister: é o Senhor do Rochedo Casterly, Escudo de Lannisporto Protetor e do Ocidente. Um homem calculista, cruel, e controlador, Tywin é um dos mais poderosos senhores de Westeros e certamente o mais rico. Ele é o Pai de Jaime, Cersei e Tyrion. Ele ama seus filhos Jaime e Cersei, mas despreza Tyrion. Principalmente por este ser deformado, mas Tywin também culpa Tyrion de causar a morte de sua amada esposa Joanna durante seu nascimento, além de envergonhar o nome da família com seu hábito de procurar prostitutas.
Tywin Lannister: F2, H2, R2, A2, PdF0, PVs10, PMs10
Vantagens e Desvantagens: Boa Fama, Riqueza, Código de Honra (dos Lannister), Devoção (proteger a honra da família).
Código de Honra (dos Lannister): um Lannister sempre paga suas dívidas. É parecido com o Código da Gratidão, mas não envolve apenas situações de vida e morte e, se envolver, não impede que o personagem faça outras coisas antes de conseguir pagar.



-Theon Greyjoy: no final da Rebelião Greyjoy, promovida por seu pai, Balon Greyjoy, Theon foi levado como refém e escudeiro por Eddard Stark. Em Winterfell, foi criado e tutorado junto com os filhos do seu protetor. Sua relação para com os Stark é respeitosa, embora nunca perca sua expressão risonha, principalmente quando o momento lhe inspira a debochar de Jon Snow. Quando Eddard vai para Porto Real, Theon passa a ser uma espécie de primeiro homem de Robb Stark.
Theon Greyjoy: F1, H2, R2, A1, PdF2, PVs10, PMs10
Vantagens e Desvantagens: Aliado (Robb Stark), Especialização (Arquearia), Patrono (os Starks), Tiro Carregável, Código de Honra (do Cavalheiro, da Gratidão).

quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

Imaginação x Realidade

Se tornou terrivelmente óbvio que nossa tecnologia ultrapassou nossa humanidade
EINSTEIN, Albert.



Estamos vivendo o período de maior desenvolvimento tecnológico nunca antes visto na história da humanidade. Uma prova disso é o crescente número de novas pantentes por ano registradas no escritório central de patentes dos EUA. Durante os 20 e poucos anos da minha vida a alteração causada pela tecnologia nas nossas vidas é absurda. Em 2007 era lançado o primeiro iPhone, antes disso não existiam smartphones. Hoje eles estão na mão de milhões de pessoas. Levou menos tempo pra essa tecnologia se espalhar do que a primeira viagem de circunavegação da Terra, primeiramente completada em 8 anos por Juan Sebastián Elcano. Ok, já chegamos na lua, tem um robô em marte, gravamos o primeiro vídeo de uma lula gigante na natureza, estamos nos preparando pra mineração de asteróides e construindo um motor de dobra, o que mais queremos do mundo? Pera aí? Motor de dobra? Mineração de asteróides? Sério mermo?

É sério! O imaginário da ficção científica do século XX está se tornando realidade na frente dos nossos olhos. Nós vivemos na era das imagens digitais, em que qualquer coisa é possível com modelagem 3D. Nossos pais sonharam com os Nazgûl, com os marcianos verdes, com câmeras em todos os lugares. Nós vimos isso no cinema num grau de realidade assustador. Nós jogamos jogos de guerra que nos transportam pra 1942 ou pra um cenário extra-terrestre ultra futurístico. Nós vimos isso com nossos próprios olhos, ouvimos os sons de aliens explodindo e de línguas desconhecidas que mal conseguíamos pronunciar em nossas mentes.

O que isso tem a ver com RPG? Tudo! A bagagem cultural dos mestres e jogadores interfere diretamente na forma como nós jogamos RPG. Eu comecei a jogar antes de existir playstation 2. Naquela época os jogadores inventavam cenas que eu nunca tinha visto antes, cada jogo era uma experiência de criatividade ímpar. Os personagens, mesmo que baseados em algum outro personagem pré-existente, tinham uma carga individual porque a gente não tinha tanto acesso assim a conteúdo, o que faltava nos filmes e livros a gente completava com imaginação.

Hoje em dia vejo em muitos jogos as pessoas tentando imitar cenas de filmes, personagens de jogos, fazer ações idênticas às que já viram, ou dando referências diretas pra isso. Por exemplo, aconteceu num jogo que eu narrava ano passado: Um jogador quis dar um tiro num zumbi de um jeito diferente. Ele tentou descrever a ação e não consegui entender. Daí ele falou "lembra daquela cena daquele filme, que o cara dá um soco no zumbi e..." sim eu lembrei da cena e entendi o que ele queria fazer. Minha mente não foi inundada de criatividade e imaginação, ao invés disso meu cérebro ativou a memória e tava lá a cena. O cara dá um soco no zumbi e quando o cano da pistola acerta a cabeça do bicho, ele puxa o gatilho. Algum problema? Aparentemente não, mas quando a maioria das ações que seus jogadores tomam são baseadas em coisas que eles viram antes, e não na capacidade individual de resolução de problemas - a mãe da criatividade - o jogo fica chato. Fica parecendo um mega clipe com todas as cenas de filmes, livros e hqs que você leu nos últimos anos.

Onde isso vai chegar então? Bom, nós temos muito mais conteúdo e referências hoje em dia e isso é bom. Nós podemos criar cenários muito mais complexos, podemos catar pequenos pedaços da personalidade de diversos personagens pra formar um novo. Podemos inventar um cenário inteiro da nossa mente, porque temos um universo de conteúdo imenso à nossa disposição, à distância de alguns cliques. Ao invés disso, o que acontece com muita frequência é ignorarmos nossa própria criatividade pra apenas pegar emprestado. Isso vai contra a regra 00 da bíblia do RPG: Todo jogador tem a liberdade de CRIAR dentro do universo, mesmo que isso vá contra as regras do sistema que você tá jogando.

O RPG clássico, de mesa, com livros e dadinhos, é um jogo em que as pessoas interpretam um mundo que só existe nas suas mentes. Pra isso funcionar cada um precisa emprestar ao jogo um pouco de imaginação, pra construir o universo. Se um dos jogadores não imagina nada, só fica reblogando referências sem sequer interpretá-las, ele tá vomitando conteúdo, não acrescenta em nada na vida de ninguém. Uma das maravilhas do RPG é o poder de expandir a mente das pessoas, esse cagão de conteúdo é só uma máquina de cntrl c cntrl v. Então senhores, ler muito, assistir filmes, ouvir músicas variadas, engolir o máximo de conteúdo que puder não é bom quandoo isso passa direto e você caga do mesmo jeitinho que ele entrou. A gente precisa digerir as coisas, criar nossas próprias teorias e hipóteses sobre as coisas. Porque quando a gente digere conteúdo, a gente aquece a fornalha da imaginação e é a fumaça dessa fornalha que forma os nossos sonhos. Pare e reflita sobre o que você acabou de absorver. É assim que a nossa mente se alimenta.
Lógica vai te levar de A a B. A imaginação vai te levar a qualquer lugar.
A imaginação é mais importante que o conhecimento
EINSTEIN, Albert.

 Um abraço do Mestre Suna.




terça-feira, 22 de janeiro de 2013

Primeiro e-book do Trilha do RPG

Falaê Aventureiros e Nerdaiada de plantão!

Em breve no Trilha do RPG, eu (Éric - Hobbit) trarei até vcs uma de minhas maiores criações/adaptações.
Um cenário de campanha de horror militar contemporâneo, inspirado nos games S.T.A.L.K.E.R. e Metro 2033.
O Módulo de uso em campanhas será compatível com qualquer sistema de RPG.

Ele trará como conteúdo:

-A trama: Um mundo a beira de uma guerra nuclear, uma trama de conspiração, horror, medo e realismo.

- O Cenário: Ambientada na Rússia atual e principalmente na cidade de Pripyat (Ucrânia). Uma imensa cidade fantasma, tomada pela radiação e por criaturas terríveis que foram criadas por ela.

- Instrumentos da Guerra: Equipamentos especiais foram criados para a unidade especial de combate contra a radiação. Eles serão descritos de forma genérica para que você possa adaptar da forma que achar melhor, para o sistema que preferir.

Aguardem!
Em breve para download!

Capa do e-book (Imagem do jogo Metro 2033)

Arte do Dungeons and Dragons Next

Um amigo fez alarde e fui conferir. O site do Jovem Nerd mostrou hoje as imagens das artes da próxima edição do Dungeons and Dragons. Há quem diga que as imagens estão cada vez mais fantasiosas, se assemelhando bastante de artwork de games para computador e videogame.  Sinceramente, achei as imagens muito boas. Afinal de contas quem conseguiria retratar com realidade um ogre ou um homem-lagarto? De qualquer forma, provavelmente (ou não) haverão alterações nessas imagens, vejam e digam o que acharam. 

Seguem algumas imagens, o restante delas vocês poderão visualizar no Deviantart.










sábado, 19 de janeiro de 2013

Na Trilha do Cinema

Um filme que vi esses dias e que me impressionou muito foi o Seven Psychopaths. O filme conta a história de um roterista de Hollywood, chamado Marty, que sonha em terminar o roteiro de um novo filme, cujo nome é exatamente Seven Psychopaths. Pois bem, o filme não tem ligações diretas com o que usualmente tem se visto nas ambientações de RPG, a menos, talvez, com relação a Fiasco. De qualquer forma, o filme é muito bom com uma metalinguagem irreal e mostra o trabalho que tem o roterista em terminar seu trabalho. Todos os mestres de RPG já passaram por uma situação de bloqueio de criatividade como a do personagem principal o que torna o filme ainda mais interessante. Obviamente não recomento que tentem criar através do mesmo procedimento utilizado por Marty: se encontrar em uma fuga de um gangster apaixonado pelo próprio cachorro, enquanto é ajudado por amigos com histórias caóticas. O filme é frenético  tem muitas cenas de sangue e tiroteio, bons diálogos  e personagens surreais. Inclusive, o próprio filme evidencia tudo isso alguma forma que só perceptível para quem assiste, por isso mesmo, assistam!


Um outro filme que ainda será lançado, e aparentemente será muito bom, é This is The End, com aquela mesma galera do Virgem de 40 anos, Ligeiramente Grávidos e Segurando as Pontas. O filme tem cara de ser sensacional, principalmente pelo fato de ter Seth Rogen, Johan Hill, James Franco, entre outros, interpretando papeis de si, em meio ao apocalipse.


quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

Climatização e Ambientação da Campanha (Parte 3)

Falaê aventureiros!

Neste post eu vou finalizar esta parte tão importante para uma narrativa!
Até então eu só falei da questão de aprimorar a narrativa, de criar uma ambientação menos superficial, mais rica e visual!
No entanto, usei apenas exemplos, as dicas estão aqui para vocês:


1 - Contato com filmes, livros e games!

Você pode ser O MESTRE dos RPGs. Pode sacar leras do sistema e do mundo em q vc vai narrar. Mas... lembra do mini cachorro quente que eu falei na primeira parte desta matéria? pois é... coloca uma mostarda nele e um bacon p ficar show! heheheheh.

"O que vc quer dizer com isto?"

Simples!
Jogue video game/pc, leia bastante, pesquise sobre eventos históricos, lugares e outras coisas que tiver interesse, assista filmes de todo tipo que curtir. 
ENRIQUEÇA sua bagagem cultural!
Isto vai encher a sua cabeça de idéias, vc vai se apaixonar por alguns cenários, tramas, características de personagens, e vai te servir de inspiração na criação de elementos de sua crônica!


2 - Música durante o jogo

Abra seus ouvidos para tudo que contenha uma trilha sonora!
Trilhas de jogos, animes, filmes e desenhos são excelentes para se criar um clima diferente.
Separe pastas com músicas de batalha, músicas de cenas de ação, músicas épicas, de descontração, suspense, drama... ou então separe-as pelo nome das trilhas sonoras mesmo. 
Independente de como use as músicas, NÃO deixe elas faltarem em seu jogo. O clima da narrativa, a emoção dos jogadores, toda a emoção será elevadoa durante a sessão.



3 - Mude a voz

Ultimamente não tenho visto isto em algumas mesas, tanto por parte de jogadores quanto por parte de mestres.
É algo essencial para que a trama ganhe mais sabor!
Os personagens têm personalidade, têm características, têm o poder da VOZ acima de tudo!

Ninguém imagina que o terrível Rei Orc tenha a voz de um adolescente de 15 anos ¬¬ dá um desconto né!
Dê aquela pigarreada, faça uma voz gutural e solte sua alma na interpretação!
Além do tom da voz, dê um charme nela, dê uma característica facial no npc/personagem.

Ele costuma falar sonhadoramente, distraído, com um ar leve? 
Ele é o Rei Orc? ele torce o rosto todo quando fala?
RPGistas excepcionais fazem isto sempre. O personagem é mais que um pedaço de papel!

Uma dica excelente para o mestre também é usar entonações diferentes para momentos diferentes!

"Como assim?!"

- A cena é de suspense? 
Fale baixo, arraste sua voz... uma voz baixa faz com que todos se calem e prestem MUITA atenção no que está dizendo.
- É uma cena em uma descontraída taverna? 
Fale alto e alegremente, vc passará sensação de liberdade e aconchego para os jogadores.
- A cena é um drama? 
Use uma voz suavemente sinistra, carregue o sentimento na fala e enfatize palavras que devem ser destacadas na cena.

Estas são apenas algumas dicas que irão enriquecer seu jogo!
Use-as e comprove os resultados.
É assustador como o seu RPG pode melhorar quando vc coloca "a mostarda e o bacon" no mini cachorro quente.

Abração e até a próxima!!


terça-feira, 15 de janeiro de 2013

A Song of Ice and Fire - 3d&t

Há algum tempo, havia um site chamado Bardo Arconte (eu acho que o nome é esse mesmo), o blog era ótimo, cheio de bons materiais para enriquecer qualquer mesa de RPG. Infelizmente, esse blog já não existe mais; mas, fuçando o meu arquivos antigos, achei aqui uma compilação de pequenas adaptações que esse extinto blog fez. Trata-se dos personagens dos livros da série do Guerra dos Tronos para 3d&t.

Então, pretendo publicar aos poucos os personagens que o pessoal do Bardo Arconte criou para esse sistema tão simples que é o 3d&t. Vale notar que por ser um sistema simples, o mais interessante não estão nos dados das fichas, mas na sutileza da combinação do background do personagem com os atributos e vantagens.

Existe um certo repúdio com o 3d&t por parte de muitos jogadores de RPG, mas, na minha opinião, esse é um dos sistemas que mais requerem bons jogadores, porque para jogá-lo é muito simples, qualquer um consegue, as regras são poucas e fáceis. Mas para conseguir extrair todo o potencial do 3d&t é necessário uma boa dose de abstração e imaginação e doses cavalares de parcimônia e bom senso. Isso para não criar aberrações pelo simples motivo de ser possível fazer.

A verdade é que o 3d&t é um RPG que permite um jogador fazer um personagem apelão e anti-jogo com grande facilidade, por isso mesmo é necessário que somente bons jogadores de RPG - aqueles que se importam mais com a interpretação, com o ambiente e com a diversão - que são capazes de ver diversão nesse RPG tupiniquim.

Sem mais baboseiras, aqui vão dois personagens:

-Jeor Mormont “o Velho Urso”: também conhecido como o Velho Urso, é o nonigentésimo nonagésimo sétimo Comandante da Patrulha da Noite. Ele comanda a partir de seu quartel-general, a fortaleza de Castelo Negro, ao centro da muralha. Jeor, antigo chefe da casa Mormont e Senhor da Ilha dos Ursos, abdicou o seu lugar em favor de seu filho, Jorah, e juntou-se à Patrulha da Noite, cujos declínio lhe parecia preocupante. Mais tarde, seu filho foi condenado à morte, mas fugiu deixando para trás a espada da família, Garralonga. Quando o filho bastardo de Ned Stark, Jon Snow, ingressa na patrulha da noite, O Velho Urso o toma como uma espécie de protegido.
Jeor Mormont: F2, H2, R3, A2, PdF0, PVs15, PMs15
Vantagens e Desvantagens: Arena: ermos, Armadura Extra: frio/gelo, Boa Fama, Patrono (Patrulha da Noite), Código de Honra (da Gratidão, dos Heróis, da Honestidade).
Arma Mágica: Garralonga: F+1, Flagelo: youkais.


-Jorah Mormont: quando Jorah se tornou adulto, seu pai juntou Patrulha da Noite, a fim de dar Jorah o senhorio da Casa Mormont. Sua primeira esposa, da Casa Glover, abortou três vezes e morreu após a terceiro depois de quase dez anos de casamento. Jorah lutou na Rebelião Greyjoy e recebeu o título de cavaleiro pela sua bravura. Em um torneio, se apaixonou por uma nobre e, vencendo o torneio, casou com ela e a levou para a Ilha dos Ursos. Para manter a vida que sua nova esposa estava acostumada, gastou até a última moeda. Em dificuldades, vende alguns caçadores furtivos para mercadores de escravos Tiroshis, o que faz Lorde Eddard Stark o condenar à morte por isso. Sem aceitar a pena, ou mesmo vestir o negro, ele foge de Westeros. Quando Daenerys Targaryen casa com Khal Drogo, Jorah passa a ser protetor da última dos dragões.
Jorah Mormont: F3, H2, R2, A2, PdF0, PVs10, PMs10
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (F), Má Fama, Protegido Indefeso (Denerys Targaryen).


Imagens: dloliver e Remainaery




segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Climatização e Ambientação da Campanha (Parte 2)


Sejam Bem vindos novamente, amigos aventureiros!
Continuando o post anterior, vou mostrar pra vocês um exemplo de um mestre mecanizado, rápido, duro, e com uma visão pouco nítida do que está criando para seus jogadores.

Ao descrever esta cena do post anterior, o mestre, mesmo experiente, mas mecanizado, faria algo como:

"Há um espelho velho e cheio de teia na sala. Pelo mapa que estão usando, a passagem é por ele. - Após os jogadores tomarem a decisão de entrar, o mestre segue. - Vocês passam pelo espelho, e ao chegar do outro lado se vêm num mundo escuro e terrível. São capazes de ver criaturas horrendas ao longe, indo para lá para cá. Há um vento que não pára, levantando muita poeira. Vocês percebem que estão num reino do pesadelo!"



E então? Ruim?
Discordo. Ele fez o essencial! 
Deu uma visão aos seus jogadores, foi rápido e a partir disto os jogadores já sabem que estão em um ambiente hostil e que devem ser cuidadosos.
Mas... percebe que falta algo a mais?...
É como ir numa festa de aniversário e faltar aquele mini cachorro quente!

E é para isto, meus caros aventureiros, que servirá este post. 
Para colocar mini cachorro quente na barriga de seus jogadores!

Um mestre experiente e cuidadoso, com imaginação fértil, sem pressa e sem medo de arriscar no uso das palavras, descreveria A MESMA situação de forma diferente. Soaria como:

"Nesta sala rústica, repleta de livros antigos, mesas e estantes de madeira podre, com janelas tão embaçadas que mal a luz de fora é capaz de penetrar, vocês encontram um velho espelho ricamente decorado. Lembra muito um artefato do renascentismo, com bordas de madeira e diversas curvas. Ele está completamente empoeirado, descuidado, repleto de teias de aranha, como se não o tocassem há séculos. Pelo vidro é possível ver que ele exala uma calma energia púrpura que bruxuleia. Notem que de acordo com o mapa que vocês carregam, este é o caminho que devem seguir. - Os jogadores tomam a decisão de entrar - Ao passar pelo espelho, vocês são tomados por sensações muito desagradáveis... Náuseas, dores de cabeça, calafrios, vista embaçada, o som de tudo está muito distante, como num desmaio, e o pior de tudo... vcs são tomados por uma onda de medo!  - O mestre pede um teste que reflete na coragem dos personagens. - Após recuperarem os sentidos e a lucidez, vocês conseguem vislumbrar a manifestação do horror. Um panorama infernal se abre á frente, carregado de árvores retorcidas, lagos escuros e lamacentos, folhas secas ao chão são espalhadas por um vento gelado que fazem vocês tremerem dos pés à cabeça. À distância, vocês passam a ver algo que os fazem gelar, mas de pavor. Existem criaturas ao fundo, elas se movimentam completamente sem rumo, não são criaturas comuns, não são monstros como os que vocês enfrentaram anteriormente... são a própria manifestação de seus maiores medos, dos mais terríveis pesadelos, e é por ali, que todos vocês deverão passar. Preparem-se para enfrentarem seus maiores medos... literalmente!


Notou a diferença?
E Então, que narrador você é?
FIM DA PARTE 2

Climatização e Ambientação da Campanha (Parte 1)

Falaê aventureiros!

Infelizmente este assunto rende muito texto, e como acredito que muitos aqui estão esperando uma coisa mais tranquila, vou dividir este post, para facilitar a leitura.

Estou trazendo até vocês um dos pilares mais importantes no papel de uma campanha de RPG.
Algo que depende completamente do mestre, e que através dele irá surtir um efeito épico na mente dos jogadores, fazendo com que a campanha seja lembrada por eras e eras.

Este é o pilar da Climatização & Ambientação!

Depois de certo tempo, até mesmo os mestres mais experiêntes podem se deixar levar pela praticidade e "mecanicidade"(?) das coisas. Fazendo com que sua campanha, mesmo tendo uma excelente trama e personagens (NPCs) envolventes, se perca na cabeça dos jogadores, que passam a ver a campanha apenas como um jogo e não como uma história.

Mas como assim, sr. Hobbit?!

Bom... vamos começar usando um exemplo, e daí pra frente eu irei desenvolver a postagem.
Então se prepara aí, pegue os óculos de leitura, abra aquele pacotão de Doritos, uma coca bem gelada e vamo lá!

"Ao fazer a narrativa em uma campanha, o mestre, guiando os jogadores pelo universo obscuro do RPG Trevas (Editora Daemon) descreve uma cena em que os jogadores estão no mundo dos sonhos (O Sonhar), e acidentalmente entram num reino de pesadelos."
Silent Hill Shattered Memories

Como VOCÊ descreveria esta cena? 
Como o mestre mecanizado ou como um contador de histórias?

FIM DA PARTE 1

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

A Síndrome dos Boatos

Essa postagem é sobre uma síndrome muito recorrente nos jogos de RPG, na verdade, esse é um elemento que só não é mais frequente que a Síndrome do Órfão ( "meu personagem perdeu os pais..."), que tão tradicionalmente enche nossas mesas de RPG. 

Nessa postagem vamos tratar da Síndrome dos Boatos.

Não é incomum em um jogo de RPG o momento no qual os jogadores se deparam com um boato. Algo que eles devem investigar a respeito da veracidade. Entretanto, todo mundo sabe que TODOS  os boatos são verdadeiros, para falar a verdade, nenhuma fonte de informação é tão confiável quanto o louco da cidade que balbucia palavras desconexas. Até porque a maioria dos RPG's são fantasiosos, então, seria improvável que alguém não acreditasse em um boato, imaginem a cena:

"Eu acredito no malkavian, afinal de contas,
foram mesmo as galinhas que mataram aqueles
lobisomens"
"Um elfo paladino, um anão clérigo, e um humano ranger montado em um dinossauro atroz voador chegam próximo a um homem ferido. O elfo pergunta:
- O que aconteceu aqui?
- Um homem que estava morto se levantou, pegou um cajado e fez crescer asas de suas costas, depois de exterminar todos ao redor com um grito ele voou para a montanha solitária! - respondeu o homem machucado.
- Não é possível  você está sofrendo de alucinações - repreende o anão enquanto reza para Thivias, o deus das aranhas falantes, e magicamente cura os ferimentos do homem caído."

De fato, seria ilógico que se discordasse da veracidade das palavras do homem simplesmente por serem fantásticas. Mas, é realmente necessário que os boatos sejam sempre verdadeiro?

Algo interessante para colocar em uma aventura é a falta de realidade nos boatos ouvidos pelos personagens. Seria interessante se por acaso o boato fosse extremamente exagerado ou, melhor, ilustrasse somente uma pequena parte da verdade.

De qualquer forma, apresentar mentiras para os personagens não evitaria que eles percebessem o engano, pois os dados poderiam ser capazes de revelar as mentiras, com um teste de sabedoria, ou empatia por exemplo. Mas, se o npc realmente acreditar que o que diz é verdade, não seria possível os personagens descobrirem através de testes a verdade por trás do boato. 

Outra forma de incrementar a trama ou a história seria confrontar dois boatos, os personagens teriam que escolher qual seguiriam,  por exemplo, um dos boatos diz que para matar o vilão é necessário fogo, e para fortalecê-lo é necessário água; já um segundo boato diz exatamente o contrário.

Não pretendo incentivar os mestres a tornar os próprios jogadores em paranoicos ensandecidos, mas somente dar um empurrãozinho para tornar as aventuras mais surpreendentes  e deixar aquele tradicional jogo improvisado de última hora com uma cara diferente.

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

O Atual Cenário do RPG brasileiro

Com as saudações de abertura do Eric - El Hobbiton - proponho aqui minha primeira postagem, um breve relato a respeito das ''novas'' editoras de RPG e dessa competitividade:

As editoras lutando pelo seu rico dinheirinho

Eu me lembro de quando eu comecei a jogar nosso famigerado Role-playing Game, naquela época, a dificuldade de encontrar um livro de RPG dando sopa por ai era imensa, na verdade era necessário  viajar da minha cidade interiorana até Belo Horizonte, a belíssima Capital do Pão de Queijo. E o pior: era necessário viajar, procurar algum local que vendesse, para ficar em duvida se se adquiria o livro ou não, afinal de contas, o valor a pagar nunca foi um atrativo dos jogos de RPG.

Muito bem, naqueles tempos, eu me lembro, tínhamos a editora Devir e seus tradicionais produtos, Dungeons & Dragons e a linha do Mundo das Trevas, ambos sistemas com poucos livros traduzidos. E, por ser a unica editora de médio porte que realmente mexia com RPG, a Devir era costumeiramente taxada de vilã, um ''denômio'' capitalista burguês neoliberal pagão imperialista escrava do capital estrangeiro escravista, obviamente a editora não era nada disso, mas quando se está sozinho no mercado, a tendência é que você prime o lucro a despeito da qualidade e variedade, ora, não havia ninguém com força para competir com a grande editora Devir, porque ela se preocuparia em traduzir muitos livros ou repassar um preço mais acessível?

Para ser justo, eu era muito novo na época  então posso não ser preciso ao descrever o cenário, mas lembro também da existência da editora Jambô, com seus livrinhos de aventuras, e backgrouds para combates, porém, nada que pudesse rivalizar com a Devir. Haviam também outras editoras, mas todas com baixa expressividade.

Hoje, porém, vivemos uma revolução rpgística, A editora Jambô tomou a frente de projetos antigos como o 3d&t, e segue firme com a linha Tormenta, que ao que parece será um sucesso durante muito tempo ainda, surgiu a Redbox Editora, tendo como carro-chefe os livros de Old Dragon, e a Retropunk Editora, que recentemente nos presentou com o anuncio da tradução do Savage Worlds em um projeto de financiamiento coletivo surpreendente.


Nesse novo cenário, as editoras se digladiam para o prazer do público, e, sim, o público ''somo nozes''. Embora elas não vivam uma competição direta, pois cada uma detém exclusividade de tradução de seus próprios produtos, elas vivem uma concorrência saudável para os rpgistas. Todas tem produzido muito material, e tornado-os acessíveis,  tanto a Redbox quanto a Retropunk tem produzido os livros em versões PDF - o que os torna muito mais baratos - e ao mesmo tempo tem produzido versões luxo desses mesmos RPG's, com caixas e dados personalizados.


Mas qual é o ponto? Você pode me perguntar. Bem, o ponto é: compre livros de RPG! Presenteie alguém com um livro de RPG, escolha a loja, escolha o produto e compre para você, para seu irmão, seu pai, seu tio, sua mãe, seu cachorro, que seja, quanto mais livros forem comprados mais livros serão traduzidos e produzidos.


Aliás, correndo o risco de ser acusado de merchandise, digo desde já, em geral, a loja da Devir deve ser a última a ser procurada, pois quase nunca há alguma promoção por lá (digo isso pois nunca vi nenhuma promoção lá), mas existem produtos que só se encontra lá, como o Castelo Falkenstein. Existe ainda a Moonshadows, essa loja costuma ter livros mais baratos que nos sites das editoras. A loja da Jambô com frequência deixa os livros com frete grátis. As lojas da Redbox e da Retropunk costumam ter produtos exclusivos e versões de luxo para o mesmo produto. E, por fim, sempre existem as lojas de livrarias, como a Leitura e a Saraiva, essa última com a grande vantagem de disponibilizar descontos com grande frequência e geralmente ter frete grátis.


Então é isso,  meus caros, comprem livros com a consciência de que é possível buscar o menor preço pela internet. O incentivo dado às editoras fará com que elas tragam novos materiais, como em breve chegará o RPG do Game of Thrones, o Savage Worlds e o Blood and Honor. Fiquem sempre atentos às promoções e sempre as divulguem para seus comparsas.

Até breve.